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中國遊戲行業路在何方?遊戲是文化還是毒瘤?央媒這麼說

近期的遊戲行業,似乎陷入深度低迷。「遊戲行業進入寒冬」、「一大批遊戲行業人要轉行了」等話題成為遊戲圈中的熱門議題。

而從6月初,半月談連續發文三篇,將成癮性電子遊戲比作「電子鴉片」、「社會毒瘤」,進行鄭重其事的批判;再到近期,新華社和人民日報兩大央媒,就「網遊」的危害問題,連續發文「互懟」。可以說,這段時間,網路遊戲被一次又一次地推上風口浪尖,而遊戲行業也出現普遍唱衰的現象。

那麼,事情的來龍去脈是怎樣的,遊戲行業的現況如何,事件背後引人深思的問題又有哪些?


多家央媒連續發文,怒談「網遊危害」等問題

半月談,連發三文「怒懟」成癮性電子遊戲

6月,新華社主辦的半月談在其官網及微信公眾號上,連續三天發表文章,表明應當對「電子鴉片」像緝毒打黑一樣進行清剿。其中,「電子鴉片」指的是成癮性電子遊戲。

《半月談》文章截圖

6月5日 《邪惡動漫堪比「邪教」:該打一場「電子鴉 片」戰爭了》

6月6日 《「電子鴉 片」終成社會毒瘤:虛擬世界將摧毀我們的新生代》

6月7日 《有販毒利潤而無販毒風險:對「電子鴉 片」應像緝毒打黑一樣清剿》

這三篇文章用詞犀利,頗有人民日報九評騰訊的感覺。

在6月5日的文章中,半月談重點指出:成癮性電子遊戲,導致部分青少年自殺、他殺、自殘等行為;農村留守兒童、家庭缺失或教育缺位等未成年人,正成為「電子鴉片」荼毒的重災人群;以及直接點名二次元文化。

《半月談》文章截圖

而6月6日的文章中,半月談重點論述,「成癮性電子遊戲的虛擬世界將摧毀新生代」。例如遊戲成癮患者多為低齡化玩家;遊戲成癮影響社交、使青少年有暴力侵向、遊戲產業對青少年精神世界「無底線」入侵;以及重點提及「《戀與製作人》」。

在6月7日的文章中,半月談稱成癮性電子遊戲:「有販毒利潤而無販毒風險」,對這一「電子鴉片」應該像緝毒打黑一樣進行清剿。此外,文章重點強調:網路遊戲產品難以監管,存在送審版乾淨升級版污、防沉迷系統形同虛設的問題;以及網癮疾病低齡化等問題。

《半月談》中共中央宣傳部委託新華通訊社主辦

三天連續發文,並且半月談自身的媒體性質(中共中央宣傳部委託新華通訊社主辦)擺在這兒,其中蘊意不言而喻。相關文章在其公眾號本身的閱讀量少則6萬+,多則10萬+,加之相關文章被新浪網、中國財經信息網、華爾街見聞網等各大網站相繼轉載,影響範圍可見一斑。

新華社、人民日報,花式「開懟」

8月30日,教育部等八部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》要求,強調對網路遊戲進行控量、適齡提示、限制未成年人使用時間。

於是9月初,新華網與人民日報「上演」了一出圍繞「網遊」的懟戲。

《人民日報》9月4日部分版面截圖

9月4日,新華社《警惕被手機遊戲佔據的農村學校課間10分鐘》

主要觀點:由於普遍缺乏來自家庭的監督,農村留守兒童更容易沉溺手機遊戲。企業、家庭和學校,都應盡到責任,更加重視解決農村兒童手機遊戲沉迷問題。

9月4日,新華社《不能讓農村青少年成網遊成癮「重災區」》

主要觀點:網路遊戲公司「狂轟濫炸」,致使農村青少年群體正成為網遊成癮的「重災區」,埋下社會隱患。全社會應共同為青少年建立起「防護網」,不能放任遊戲企業靠誘導青少年成癮來獵取財富(遊戲內容不健康、防沉迷等系統虛設)。

9月4日,人民日報《防的是沉迷而非網遊》

主要觀點:認可網遊的經濟價值,認為在電子競技已納入杭州亞運會比賽項目的今天,妖魔化網遊是不理性的,呼籲取消網遊也是不現實的。國家對網遊市場的監管是先破而後立,先進行嚴格的監管,再談新發展。

9月5日,新華社《把被網遊粘住的孩子「喚」回來》

主要觀點:學業繁重,致使缺乏自制力的青少年為逃離現實的壓力與焦慮,全社會,尤其是學校和家庭,需共同努力(利用體育課、增加戶外活動等方法),把被網遊粘住的孩子們「喚」回來。

9月5日,人民日報《怎麼玩才健康 玩什麼才恰當(民生三問·網路遊戲防沉迷)》

主要觀點:對於網路遊戲,秉持「趨利避害」的理念:既不視為洪水猛獸,也不對青少年沉迷其中帶來的風險聽之任之。社會、家長、遊戲公司、相關監管部門,需各自承擔責任,形成完整、有效的閉環。

《人民日報》9月4日部分版面截圖

這出「大戲」,唱得很及時。讓人不禁聯想到,去年,人民日報、新華社、人民網狂批猛懟《王者榮耀》。隨後,人民日報、新華社、人民網共計發表8篇文章,從社會、家長、學校、未成年人等多個角度指出《王者榮耀》存在的不足,以及該遊戲所帶來的危害。而騰訊股價當時暴跌4.13%,市值蒸發1118億港元。


對央媒文章中部分觀點的看法

中國就沒有「把遊戲視為一種文化」的概念

在談論對上述相關文章的看法前,筆者先聊一下遊戲本身。

筆者認為,遊戲本身是一種文化綜合體。遊戲里設計的人物、場景、背景音樂、遊戲Cosplay,以及遊戲所包含的審美觀、世界觀等,均是文化的體現。

然後,我們再來聊一下半月談相關文章中所強調的一些觀點。

在6月5日的文章中,有這麼一段突出文字:

乍一看似有點道理,細一看因果關係不成立。難道這是在黑二次元文化?筆者的意思是,即使要強調重點,難道更為合理的邏輯不應該是:廣東佛山一名中學教師賴奕洲說,他曾經教過一個非常喜歡日本二次元文化的學生,後來發現其得了嚴重的焦慮症和一定的抑鬱症。據說她經常看那些恐怖動漫,然後經常做噩夢。

「二次元文化」指在遊戲、動畫、漫畫、小說為主要載體的世界中,由二次元產品所形成的獨特的價值觀與理念,也包括手辦、Cosplay等衍生產物。據統計,去年我國二次元用戶規模已達2.5億人,其中核心二次元用戶超過8000萬人,人數逐年遞增。

如果說,筆者剛開始以為這是作者的失誤。那麼,其在《「電子鴉片」終成社會毒瘤:虛擬世界將摧毀我們的新生代》一文中所舉的案例,卻證明了這可能就是代表了央媒對「二次元文化」的某種傾向性解讀?

《半月談》文章截圖

顯而易見,這大概是在批判疊紙的《戀與製作人》,一款二次元女性向遊戲。半月談甚至已經將這類遊戲上升到「低婚率與無子化」這一社會問題的高度(該問題難道不是得從社會壓力、經濟、女性學歷提升、意識覺醒等多重角度考慮么)。

對此,筆者個人坦言:也曾迷上《網球王子》、《足球小子》等二次元作品,是因為其中拼搏奮鬥的精神和青春向上的精神。而對於《戀與製作人》,筆者身邊也有二次元愛好者入坑(並不沉迷),原因很簡單:有錢任性、放鬆自己、欣賞帥哥。此外,這位玩家還有一些歌星影星「老公」。而工作上,其依舊勤懇,對生活也很樂觀。

《網球王子》

不可否認,當下的二次元作品也存在淺薄的部分,例如,拒絕在創作方向上進行更深層次的內涵探索。確實,這在一定程度上會為二次元作品招致不少輕浮、無腦的惡名。

但總不能因噎廢食,不能出於部分青少年沉迷其中所引起的惡劣影響等部分原因,就直接否定整款遊戲、甚至是否定「遊戲 (遊戲文化)」這一整體。例如,不時舉出個特例,讓遊戲陷入投鼠忌器的尷尬之境等做法。

實際上,央媒的這些引導傾向所表現出的是:我國遊戲文化之羸弱,甚至說就沒有將遊戲視為一種文化的概念。

觀眾為雅加達亞運會中國電競隊加油

舉個近期的例子,在電子競技已納入杭州亞運會比賽項目的今天,雅加達亞運會上,電競中國隊兩金一銀凱旋而歸。然而?先是比賽視頻國內不被播放,後續關於遊戲的「負面」新聞又成為媒體大熱的話題。電競納入亞運會,不是一種體育賽事文化的體現么?相關媒體和部門對遊戲的態度耐人深思。

而對於半月談一再強調的「成癮性電子遊戲是電子鴉片」,這一概念就真的清晰么?一是部分青少年自制力差導致的網癮和成癮性電子遊戲的概念有做區分么?二是,隨著數字娛樂時尚的興起,對於90後、00後這一代人來說,又真的會認同「電子鴉片」這一草率、粗暴的概念么?

@新浪微博某網友:20年過去,遊戲的毒性已經從海洛因級別降低到鴉片級別了。再過20年,就能降到香煙級別了,大家再堅持一下。

《半月談》文章截圖

對於遊戲的文化傳播方面,筆者認為,遊戲文化應該被正視為一種正常的消費文化,而不能簡單地否認遊戲,甚至去歪曲遊戲文化。當然,遊戲開發商也同樣需要做到「遊戲中傳播的文化,不歪曲歷史與政治,不誤導大眾等」。


央媒其實想表達遊戲合理分級的重要性?

遊戲行業一直由於低齡用戶的問題受到社會公眾的質疑,甚至是指責。央媒的上述文章所批判的主要切入點亦是著重強調:遊戲對未成年群體的影響(國內網癮問題正呈現加速低齡化,癮疾病年齡段集中於13至15歲、18至23歲)。

新華社鄭州9月4日電(史林靜、馮元柳)

而9月4日,新華社《警惕被手機遊戲佔據的農村學校課間10分鐘》一文也表示:「《王者榮耀》去年推出防沉迷的『三板斧』——限制登錄時間、父母一鍵禁玩、加強實名認證等措施;但這些防沉迷措施起到的作用微乎其微。」

在這一問題上,筆者認為,網路遊戲玩家確實有低齡化的趨勢,確實被部分青少年當作逃避外界壓迫攻擊的精神避難所。且不成熟的金錢觀和價值觀,也容易致使部分青少年為遊戲盲目氪金。由此引發的擔憂屬情理之中。但就網癮而言,這是一個社會問題,而非簡單的遊戲原罪論。

截圖文字來源:《好奇心日報》

實際上,任何有趣的事物都有讓人成癮的概率。且當前遊戲主體玩家仍是成年人,玩遊戲的人很多,真正成癮的也只是部分人。若不尋求管理之道,而選擇一刀切,是與數字娛樂時尚興起的大趨勢相違的,治標不治本。

同時,在網癮問題上,筆者也贊同央媒所強調的,家長(缺乏關懷)、學校(不合理的教學設置、壓力)、社會(偏激的輿論)、遊戲公司(歪曲的內容)、相關監管部門等都有責任,不能單純甩鍋給遊戲。

《紀念碑谷》

而在遊戲公司製作和相關部門監管的環節,又必然涉及遊戲分級的問題。一方面,監管部門表示「不能放任遊戲企業靠誘導青少年成癮來獵取財富」(遊戲內容不健康、防沉迷等系統虛設,但像《紀念碑谷》、《星際穿越》這樣的遊戲又是比較適合青少年的);另一方面,遊戲製作公司也在抱怨「遊戲越來越難做,內容和尺度愈發難以拿捏」。

此種情況下,若真能制定「分級制」方案(《綜合防控兒童青少年近視實施方案》中提到「探索符合國情的適齡提示制度」),至少能一定程度上對問題有所幫助,也可以適當平衡社會公眾對遊戲行業的「偏見」。


互聯網是當前最大的輿論出口,遊戲被殃及意料之中

從輿論出口來的角度來看,如今互聯網是國內社會最大的輿論出口。基於此,網遊不可避免地成為當代的「輿論出口」之一。正如曾經的歌星鄧麗君、言情/武俠小說一樣。

而對於互聯網這個巨大的變數,政府部門希望穩妥地把握,自然會重視網路文化建設、加強監管。與此同時,正如前文所講,「遊戲行業一直由於低齡用戶的問題受到社會公眾的質疑,甚至是指責。」

新聞截圖

也即意味著,網遊是比較容易因某起或某幾起社會事件,而一次次成為「輿論出口點」的。例如,有家長控訴遊戲:「想毀掉一個孩子就給他一個手機。」再如,近期江蘇南通某位13歲少年,因在墜樓前打吃雞手游,而「遊戲里能跳樓」,家長便將少年墜樓身亡的責任直接推到遊戲上:「我兒子絕對是遊戲害死的,不會是其他原因的。」

這些都是當某件悲劇發生時,公眾將注意力集中於某一輿論出口點上的表現。在遊戲上,最常見的表現即上文提到的家長群體中不少人對遊戲的「完全否定」。筆者認為,面對悲劇,一時的悲憤和痛苦之情可以理解。但是,同樣不要忘記,正如央媒強調的:各方都有責任。只有正確意識到悲劇發生的根源,才能促成行之有效的策略的制定,減少類似悲劇的發生。

《半月談》6月7日文章評論

《半月談》6月7日文章評論

《半月談》6月7日文章評論


遊戲行業迎來「寒冬」,從業人員風聲鶴唳?

遊戲圈中,許多遊戲從業人員抱怨「遊戲越來越難做。」(其中,有一部分人比較多地談到政策的原因)那麼今年,我國遊戲行業的現況如何呢?


政策方面

2月,多部門聯合印發《關於嚴格規範網路遊戲市場管理的意見》,此後不少涉嫌違規運營的德州撲克類遊戲成為重點打擊對象。

3月29日,原國家新聞出版廣電總局發布《遊戲申報審批重要事項通知》,稱因機構改革,將影響遊戲審批工作進度。至今,遊戲版號已5個多月停止審批;

4月,央視曾點名德州撲克並下架多款App。

7月,《模擬人生·暢玩版》手游中國區下架。

8月13日,WeGame宣布《怪物獵人世界》「下架整改,停止遊戲售賣」,只存活4天19小時(近期,網傳文旅部回應《怪物獵人世界》下架原因為「提交內容與實際不符」)。

8月中旬,騰訊在Q2財報電話會議中,談及廣電總局為版號審查暫停設置「綠色通道」。

8月30日,由教育部等八部門關於印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知:「實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間」。

同日,有關「主管部門計劃對國內遊戲業推出35%的遊戲專項稅」的傳聞不脛而走。後從多信源核實,該傳聞不實。

8月底,有業內人士反應,部分出版機構似已暫停「綠色通道」相關服務,並猜測可能與《怪物獵人世界》下架事件影響有關。

9月10日,騰訊關停「德州撲克」(月流水破億,月活用戶曾超2600萬。有業內人士困惑:面對賭博,棋牌類遊戲只能「棄牌」退出?)

9月11日,港媒《南華早報》推測稱,遊戲審查的重啟仍需要4-6個月的時間。隨後,中央政府網站發布《文化和旅遊部職能配置、內設機構和人員編製規定》,公布審核部門的重組進度。


資本及從業人員信心受打擊

根據伽馬數據《2018 年 1-6 月中國遊戲產業報告》,今年上半年,中國遊戲產業整體收入增幅出現明顯降低。與過去幾年同期相比,增長幅度出現新低。

《2018 年 1-6 月中國遊戲產業報告》

而下半年,隨著35%遊戲專項稅消息的擴散,除引起相關從業人員風聲鶴唳般的恐慌外,遊戲公司股價也應聲下跌:

納斯達克股市,8月30日晚間,網易股價下跌7.19%,報收創2016年6月1日以來最低;

港股方面,8月31日,騰訊控股跌4.87%,報收340元,1542億元市值人間蒸發;

A股方面,8月31日,迅游科技和三七互娛跌停,游族網路、掌趣科技、完美世界、愷英網路、吉比特等均跌超5%。

據粗略計算,上述遊戲類公司市值在一天內,合計蒸發近1800億元市值。

此外,今年Q2,騰訊網路遊戲收入為同比增幅為6%(此前均是雙位數增長)。據《華爾街日報》援引分析數據稱,遊戲審批凍結讓騰訊在Q2失去多達15億美元的銷售額,騰訊的市值也隨即跌去1/3。

另外,版號申請流程本身的周期相對較長,將所有資質辦齊預估需3至5個月,如果再加上遊戲內容修改、申報遊戲的品類不符,或者是當前排隊等待申請版號的遊戲過多等,時間將會更長。

同時,數月的版號空窗期意味著眾多新遊戲將無法上線。再考慮到遊戲總量的受控,遊戲圈內許多廠商開始計划走「長線運營、推進國際市場」的策略。

而在多重政策的導向下,違規、無證的遊戲公司將會得到整治。與此同時,受影響比較大的還屬無背景實力的正規中小遊戲開發者,尤其是獨立遊戲開發者。

除此之外,遊戲行業內的惡性競爭也始終存在。例如,《怪物獵人世界》被宣布下架後,騰訊內部及不少媒體帶節奏,「相關政府管理部門接到大量舉報」,引起包括玩家在內的各方人士的遐想,個別廠商鍋從天上來。

而近期,網傳文旅部回應《怪物獵人世界》下架原因為「提交內容與實際不符」。同時,有相關人員爆料,遊戲上線後根本查不到版署的版號,算是一款非法上架的產品。

類似的惡性競爭案例還有很多。


寫在最後

綜上,筆者認為控量、防沉迷、分級是國內遊戲後期發展的一種趨勢。而家長群體(60後、70後、80後)中的大多數對遊戲的認知觀要改變,也非易事。在國內現下的大環境下,遊戲作為輿論出口不可避免。

而對於遊戲製作商所認為的痛點「政策」方面,筆者個人觀點是,若嚴管是為了更好地發展,則正如人民日報對遊戲監管表態的,防的是沉迷而非網遊……對於社會問題,需要各方共同解決,而非只能拿「遊戲原罪論」作為聲討的重點。

另一方面,對於「遊戲文化」,筆者想說,正如前文所言,大眾對遊戲認知觀的局限、政策的天平不會倒向支持的一端等,遊戲製作環境和從業人員的艱難可以看得到。

@網友驍風哥哥:主要還是國產的辣雞遊戲太多了,關鍵是這些辣雞遊戲還能賺到錢,國產遊戲行業停滯不前,以後估計就只有精品遊戲能過審了。

@坂田綠綠綠綠綠時:哪裡還有大遊戲公司做精良遊戲啊,都是一套一套的,只管坑更多的錢。

但是,也正如上圖網友所吐槽的,部分遊戲廠商一面大喊這個國家沒有遊戲文化,一面自己都不願去製作真正具備文化底蘊的作品,許多作品甚至草率淺薄地「遊戲」歷史、「遊戲」文化,這就十分可悲了。

賺錢生存和情懷的兼顧,一直是一個兩難問題。而究竟該如何在其中取得一個平衡,或許也是當下部分遊戲公司正在思慮的。

本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com


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