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這麼巧,你也是RPG

一入愛玩深似海,從此節操是路人

作為一個玩了這麼多年RPG遊戲的玩家,還是覺得有必要寫這麼一篇純粹地關於RPG的文章。小編的這篇拙文,就權當給新入門的RPG玩家當做一個初級的指導罷。

現在回想起來,在小編20年的遊戲生涯里,「角色扮演」這個名詞一直與本人糾纏在一起。

雖然與大部分同年代的小孩一樣,我的第一次遊戲經歷也是FC的《超級馬里奧兄弟》,不過我想我真正的遊戲「入坑」經歷,則是97年的兩盤GB卡帶——《第二次超級機器人大戰G》與《口袋妖怪 紅》,這樣的在另一個幻想世界裡,讓另一個角色成長,演繹另一段故事的感覺,實在讓人如痴如醉。這也導致了之後的《博德之門》《幻想傳說》《魔獸世界》…甚至可以說,RPG遊戲在某種程度上決定了我的人生道路。

很多人都應該還記得這個小小的畫面

而且小編也不認為本人是個少數派——從RPG這個遊戲類出現開始,它就是佔據了遊戲史上極為重要的位置。毫不誇張地說,在它的黃金期,幾乎就是遊戲界的唯一帝王;哪怕是近幾年這所謂的「RPG衰落期」,一個諸如《巫師3》的角色扮演大作,也一定是當年遊戲界的核彈。

哪怕是小眾復古如《八方旅人》,依然能獲得100萬的銷量

不過話說回來,作為一個歷史悠久的遊戲類型,RPG的衍生類型實在是有點多。雖然咱們一天到晚說RPG、RPG的,你可知道現在你正在玩的這款「角色扮演遊戲」,實際上是屬於什麼類型的——答案看上去很簡單,但或許跟你想的不大一樣。


寫在前面:什麼才算RPG?

在聊正題前,我感覺首先得說說上面這個問題:有什麼樣的要素,才符合一個RPG的標準?

在維基百科裡關於「角色扮演遊戲」的詞條是這麼說的:

在遊戲中, 玩家 扮演虛擬世界中的一個或者幾個角色進行遊戲,玩家通過操控遊戲角色與敵人戰鬥,提升等級、收集裝備和完成遊戲設置的任務,並體驗劇情。

其實用不著上面那句話,只要各位有玩過RPG遊戲的始祖——桌面遊戲《龍與地下城》,也就是現在依然有固定粉絲群體的「跑團」,就會很清楚作為一個RPG,最關鍵的核心其實只有兩個:「扮演」與「成長」

RPG幾乎都有的種種屬性

老實說,只要是電子遊戲,都或多或少會有這個要素——畢竟幾乎遊戲都是在扮演非玩家的另一個人物,但我認為RPG所更傾向的,顯然是能讓你去扮演能讓你感受到「代入感」與「共情」的角色(們)。為了達到這種目的,劇情的重要性才真正體現出來;至於「成長」那就更好理解了,你打怪/升級,玩家能明顯地感覺到:自己在遊戲里做的行動,都會很大程度上影響你的角色的屬性,讓TA一路變得更強。所以哪怕像是《怪物獵人》這樣的遊戲,也依然有不少玩家認為它是一個ARPG,很簡單,裝備的成長也是一種成長不是么?

所以這麼看來,RPG的定義其實還蠻單純的,甚至還有點落後。比如成長要素這玩意兒現在說出來就顯得有些多餘——哪個遊戲沒點成長要素啊。但不要小看這個過時的標準,這或許能讓我等下節省不少不必要的口水。

DRPG:電子黎明期的妥協

在RPG這個遊戲類型剛剛從桌子上轉到數字載體的那段黎明期里,DRPG(Dungeon RPG,地下城RPG)幾乎就是RPG的絕對代名詞。《巫術》系列可以說是影響了當時整整一代玩家。也包括JRPG鼻祖《勇者斗惡龍》之父堀井雄二的作品,你看DQ整一個就是DRPG的親生兒子。而從 DQ 一直延續下來的那一大票被後面的玩家們稱為「回合制」的玩意兒,其實說到底也就是RPG 當初的基本形態——說來好笑,桌游不玩回合制難道還能真人實時PK不成?

台灣玩家製作的DRPG血統圖

當年最簡陋的DRPG,只有黑屏+白線,以及大量的文字

DRPG遊戲本身就帶有當年其誕生時那個技術低下年代的特徵:即使用最簡單的線條也能表現的第一人稱視角,永遠打不盡的,場景單一的狹窄地下城——當然,還有那幾乎不講道理的難度:其實你想想也明白,當時玩RPG的那幫人幾乎都是從桌面轉至電腦的跑團大佬,各種習慣了鬼畜DM欺凌的他們早就對高難度見怪不怪了,不過對於從零開始的新玩家就未必這麼想了,外國還很多時候還將DRPG稱為dungeon crawl,啥意思呢?「地牢爬行」,是的,對於那些非重度RPG玩家來說,DRPG的遊戲體驗基本上就是在地下城裡「爬行」那般舉步維艱。

需要玩家自己描繪的複雜迷宮地圖,也是DRPG的重要組成部分

這也是為什麼到了90年代諸如《博德之門》等要素更多、世界更豐富,畫面更好的CRPG名作出現後,DRPG在歐美逐漸沒落的原因之一。不過在日本這個死宅度極高的國家裡,依然有那麼一群硬核DRPG玩家來撐起這個老RPG類型的市場。《世界樹迷宮》就是其中最成功的一個了,而當代的DRPG除了核心的第一人稱視角與高難度依然沒變以外,實際上也與當初的《巫術》截然不同了。畢竟遊戲作為一個更新換代最快的娛樂產業,非要用各種條條框框去限制遊戲類型,才是最奇怪的不是么?

到了今天,DRPG也已經大變樣


ARPG:遊戲史上最成功的的混搭?

這個將ACT與RPG這兩個在當時最受歡迎的遊戲類型相結合,完全由市場驅動誕生的複合遊戲類型,現在已經是遊戲界里最最流行的大頭了,幾乎所有3A RPG作品都離不開這個要素——小編懶得列舉,實在太多了。就連寫作RPG讀作打槍的《命運》《全境封鎖》等作品,其官方都是宣稱「動作RPG」,你還真沒法反駁。

射擊嚴格來說也是動作的一部分嘛!

說起ARPG,《暗黑破壞神》算是最為典型,最有名的代表了——幾乎可說是西方ARPG的代表作;至於日本可就複雜了,由於其ACT遊戲的極度發達,ARPG的種類可謂千奇百怪,從最初期的橫版ARPG《伊蘇》等作品開始,日本幾乎就是「流行怎樣的ACT,就有怎樣對應的ARPG」,另一個角度來看,只能說日本玩家們實在太愛RPG了…

同時,這也似乎是分界線最模糊的一個RPG分支,在是個遊戲都帶有成長要素的當代,到底如何才能將ARPG與「有育成要素的動作遊戲」分辨開來,實在是一個很操蛋的活計。比如《塞爾達傳說》,好多人都認為它是一個ARPG,但實際上並不是——起碼老任官方不這麼認為——人家將其稱為「A·AVG」。當然,從上文中對RPG的定義上看,《塞爾達傳說》的確不大符合裡面「成長」的定義,就像《荒野之息》里武器耐久度這樣的設定,就是最典型的「反RPG」要素。

《塞爾達傳說》可不是一個ARPG

但如果像《漫威蜘蛛俠》這麼一個有等級,技能樹,主支線任務的遊戲,如果你用上文的標準去衡量這個遊戲,你說它是ARPG,好像也…確實沒錯——然而人家官方依然自稱為「A·AVG」。所以到底什麼才是一個ARPG?打怪飆出數字?像《暗黑破壞神》那般的綠藍黃稀有度裝備?還是有一個個千奇百怪的地下迷宮?單就這個命題感覺就已經可以另開一篇文章了。

但我想說,雖然「什麼才算一個ARPG」不好分辨,但「什麼不算一個ARPG」,還是相對好分辨的。先不說什麼諸如打擊反饋之類深奧的東西,最起碼的,作為一個有「動作要素」的遊戲,一個有明確判定邊界的「Hitbox」總是必要的——我打出的這下攻擊,你躲開了攻擊範圍,那就打不中了。以這個ACT的基本條件為標準的話,諸如《魔獸世界》、《最終幻想14》乃至《異度之刃》(2代確實有判定一說了…文章寫不下去了!)這一票即時RPG遊戲,全都得踢出ARPG的行列。畢竟這些遊戲除了是即時運算以外,其實核心機制與傳統RPG並沒有太多區別:只要系統判定你命中了,哪怕你跑到怪物身後也難逃一死。

哪怕節奏再緊湊,它也並非是一個「動作」RPG遊戲


SRPG :從此不再一樣的棋盤

SRPG想必大家都不陌生,在歐美它還有一個名字:Tactical RPG(戰術角色扮演),早在《創世紀III》里,玩家就能控制一整隊的角色進行類戰棋的回合制戰鬥,所有現代的SRPG其實都是在這基礎上增加規模跟玩法而已。

理論上最早的SRPG《創世紀III》

不過與DRPG一樣,這也是一個源自西方,但是最終卻「西方不亮東方亮」的RPG類型。一說到SRPG,你幾乎沒法想到幾個美式遊戲,《魔法門:英雄無敵》算是勉強稱得上SRPG的獨苗;但日本作品卻能如如數家珍:《火焰紋章》《超級機器人大戰》《最終幻想戰略版》…似乎在當時日本人對SRPG有種非同尋常的痴迷,反倒是正統的SLG卻成為了相對小眾的遊戲。可以說,SRPG到了今天已經幾乎快要成為日式遊戲專用的類型了

SLG與SRPG的分界線其實也很好界定——除了上文里最基本的扮演與成長要素以外(誰說咱們不能扮演一群人了),很大程度上還視乎於你是如何看待遊戲里的這些「棋子」——對SLG而言,這可能只是一些士兵,一些軍隊,一些可捨棄、可利用的真正的「棋子」,哪怕棋盤上的我方角色少如《XCOM》,你也不會對你手下的這些士兵有多少感情;

但在SRPG中,製作方則會千方百計地塑造這些戰友們,讓你真的當作其為如同傳統RPG的「同伴」乃至親密的「戰友」。《火焰紋章》的琳、艾克;《超級機器人大戰》的曾加、水野楠葉;《最終幻想戰略版》的拉姆薩與迪利塔。玩家在棋盤上並不只是操作「棋子」而是「同伴」,這可能就是SRPG的真正魅力,也是日本遊戲人最喜歡呈現的東西。

《超級機器人大戰》里的Cut In可算是角色魅力的誇張表現了


CRPG:直達RPG本質的「王道派」

終於要說到這貨了,與上面這些以玩法為維度分類的RPG種類不同,CRPG更像是一種風格:它可以是DRPG,可以是SRPG,更可以是ARPG...事實上,這貨所涵蓋的範圍大的可怕,不然你以為CRPG是什麼意思?當初,就是為了分隔開桌面版的T(Table)RPG而設立的C(Computer)RPG——換言之,所有RPG遊戲嚴格來說都能算作CRPG...

當然了,現在的CRPG被賦予的含義,實際上就更加追根溯源,更多地指那些與當初TRPG性質類似的角色扮演遊戲。《博德之門》《輻射1&2》等作品都是其中的代表,而從這個狹義的層面上看,幾乎所有的JRPG都能排除在外——哪怕當初他們的生父也是諸如《魔法門》等老CRPG的狂熱粉絲。

那麼判定CRPG的這個標準到底是什麼呢?國外一個名為「The CRPG Addict」(CRPG成癮者?太可怕了)的博客就在10年的時候寫了一篇「什麼是CRPG」的文章,裡面他作為一個老炮CRPG粉,列舉了CRPG應該有的不少要素,小編在此隨便列舉幾個:

1.從頭構建一個人物——種族、性別、名字、乃至他的天賦、技巧甚至性格。你需要如同在DND跑團時構建人物卡那般,去塑造一個專屬於自己扮演的分身。所以你明白為何小編會說JRPG幾乎都能排除在外了吧,JRPG很大的一個特徵就是預設一位主角的故事,從這個角度說,《巫師》系列這個典型的歐美RPG,也不算是一個CRPG。

事無巨細地創造一個角色,或許就能花上你一整天的時間

2.多種多樣的角色發展機制:你不只有練級才能成長,購買或打到的各種裝備、飾品、技能點、都可以讓你的角色朝著不同方向發展,在一些正兒八經的CRPG中這個甚至是一門深奧的學問。

有多少人當年弄不懂這裡的AC、thac0等術語的?

3.可自由活動與探索的世界:咱們一天到晚說的「開放世界」實際上正是CRPG的標配——雖然有95%都是超級低配版,但不得不承認,只要你是一個CRPG,那麼起碼它絕不會強制地指引你往某個方向走。你大可以不走尋常路,前提是你能活下來。

從這個角度說《魔獸世界》也非常符合:畢竟從沒人阻止你10級就從奧格瑞瑪直接跑到費伍德森林

4.根據玩家的行為改變故事乃至世界:這位博主也承認,這個要素包含了他的部分私貨,但小編對此也深以為然——哪怕是許多標榜著CRPG的作品,能將這個要素做到位乃至做的優秀的作品也並不多。因為如此牽一髮而動全身的類「蝴蝶效應」式故事,要想到玩家所有可能的選擇實在太不容易了。在現代遊戲成本越發高昂的情況下,哪怕強如《上古捲軸5》,在這方面也並非做得盡善盡美。

無處不在的選擇,正是CRPG的魂

在小編看來,在這幾年裡這方面做得相對最棒的CRPG大作,可能要算《輻射:新維加斯》了,多個可支持勢力所編織出來錯綜複雜的主線(是的,是主線)故事網,黑曜石完全將其繼承自黑島的才氣發揮的淋漓盡致,玩過的都懂。

其實在文章里還有很多CRPG獨有的特徵,比如基於一定幾率的戰鬥系統之類的,但咱們這篇文章畢竟並不叫CRPG專述,大家只要知道近幾年真正根正苗紅的CRPG,除了《神界:原罪》與《永恆之柱》這倆比較出名的系列外,幾乎就剩的不多了——且玩且珍惜,嗯。

如果說CRPG是一個從正統DND時代延續下來的「王道派」角色扮演遊戲風格,那麼最後要說到的這個,就是在文化迥異的東方土壤里突然變異出來的「邪道」血統,但依然散發著其難以抗拒的獨特魅力。


JRPG:從另一土壤誕生的,奇蹟般的變異

同樣作為一個RPG的風格,JRPG作為一個日本血統的「變異種」,若以上面「正統派」RPG玩家的角度上看,真可以說是離經叛道之極。但哪怕是最原教旨的CRPG信徒也不得不承認,在90年代到-21世紀初那個JRPG的黃金期,JRPG幾乎伴隨這個興盛的主機文化,支配著整個日本,乃至整個世界的主流市場。你看《最終幻想7》在老外心裡的地位就大致明白了。

其實對於JRPG這種路人皆知的RPG種類,應該已經有大抵1萬篇探究其定義的文章了,所以小編其實在這個最後的介紹里,也沒必要去班門弄斧。其實更多地是想聊聊自己對這個類型本身的看法:眾所周知《勇者斗惡龍》之父堀井雄二幾乎可以說是JRPG的開山祖師,雖然其自己接受採訪時表示DQ的創作動機是想製作一個「更容易被日本普通玩家接受的RPG」。

談到JRPG,幾乎就不能繞開這位大叔

但結合其漫畫家的經歷,以及在DQ三年前創作的AVG《港口連續殺人時間》,不知其是否也將他想「講一個故事」的慾望,融入到《勇者斗惡龍》里,最終促成了如今JRPG「以故事線為第一驅動」的核心特徵呢?——但不管怎樣,能夠將一個既有的遊戲類型,重新打造成一個截然不同但又極富魅力的新分支,這本身就是一個偉大的創舉。

話說回來,JRPG現在雖然說不再那麼風光,但你若想在市面上找到那些符合JRPG標準的遊戲,那可真的太多了——多得有些時候,小編甚至都不大想承認某些純將各類萌豚屬性堆砌起來的「角色扮演遊戲」是JRPG。老實說吧,這真的跟當年玩的那些《超時空之輪》《最終幻想6》是同一個血統的東西么?

但連小編自己,都無法毫不猶豫地說出「不是」倆字——「遊戲是個更新換代最快的娛樂類型。」這句話本人在前文才剛剛說完。你看,或許我們真的會在一瞬間里,就會變成新一代玩家口中的「遺老遺少」了。


寫在最後

這篇文章越寫下去,小編越因自己貧乏得可笑的知識儲備量而感到吃力——角色扮演這麼一個歷史極為悠久,分支極為複雜的遊戲類型,不同的切入維度,就有不同的分類,諸如咱們國內玩家最熟悉的MMORPG,近幾年興起的Sandbox(沙盤)RPG,還有最古老但最有生命力的TRPG...真要較真起來,完全能成為一份畢業論文。豈是這樣一篇隨筆能說完的?

角色扮演遊戲的代表物:20面骰子,實際上其幾乎融進了所有的RPG遊戲中

但本人覺得作為一個玩了這麼多年RPG遊戲的玩家,還是覺得有必要寫這麼一篇純粹地關於RPG的文章。而且隨著現在官方中文的遊戲越來越多,RPG也不再是一個「又硬又臭」的難啃類別了。小編的這篇拙文,就權當給新入門的RPG玩家當做一個初級的指導罷

畢竟成為另一個人,去另一個世界領略另一段故事,一定是每個人心底里埋藏著的極致渴望。我打從心底里如此堅信著。

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