從職業玩家角度看,如何評價《巫師 3:狂獵》?
在2007年的時候,旗艦曾經寫過一個關於一群波蘭人、800萬歐和雞湯的故事。
那時候CD Project只是一個普通的、給波蘭人代理國外遊戲的發行公司。他們有些錢,但如果比起中國遊戲業從中國玩家身上弄來的錢,那可不只是「九牛一毛」可以形容的比例。
然後時光飛逝。在2011年的時候,旗艦又寫了一個關於一群波蘭人、1500萬歐和續作的故事。
那時候他們做了一個明明有四章,但裡面卻有兩個第二章的遊戲,結果沒有主流發行商願意買這個單。波蘭人拼湊了一群二流發行商發了出去,沒見過哪個遊戲的發行商序列比這個續作還長。
然後時光再飛逝,又是四年……啊,又到了這群波蘭人粉墨登場的時候了。
但就算現在把這篇文章穿越回當年,來告訴當時說——
「等到2015年,支撐整個PS4世代的公司會是From Software和CD Project,次世代主機上第一批銷量和評價的擎天雙柱會是血源和Witcher3哦!多家媒體滿分哦!」
當時一定會是一幅「剛剛吞下了一個四聯裝460炮塔」或者「騰訊居然成了主機遊戲業的支柱」的表情。
「對,就是那個做裝甲核心和惡魔之魂的日本小公司,還有那群波蘭人的續作……不不,次世代上沒什麼新COD和新GTA哦,連新的最終幻想、刺客信條、上古捲軸甚至神秘海域也還沒有哦,這些遊戲都還停留在PS3世代的啦!」
當時的肯定會把這篇文章撕得粉碎,然後說——
「這個未來的世界是在逗我嗎!!!!!!!!!」
時代的變化就是這麼令人驚愕。時間過去了這麼多年,中國還是沒有足夠的投資和能力去製作一個真正的次世代等級的遊戲,也還是沒有一群願意為了次世代品質遊戲掏出錢包的用戶,但那群天真的波蘭人居然變成了整個行業的支柱,和血源一起挽救了這個幾乎沒有獨佔遊戲的次世代的顏面。而且,這群波蘭人還經營著一個不做任何數據保護機制的在線單機遊戲發行商http://GOG.com,雖然被坊間稱作「討飯網」,但好歹也是僅次於Steam的幾個重要數字版發行商之一……
誰能想到代表PS4世代製作力的東西方雙壁,居然是W3和血源呢?這讓人忍不住想問,曾經在PS2、PS3世代叱吒風雲的大廠們呢?賺來的錢和投資呢?那些龐大的製作和發行團隊呢?怎麼就是抱著那幾個老系列,以及PS3和360不撒手呢?
當年絕對想不到,這群波蘭人最後居然能走到如此地步,以至於終於坐下來把這篇文章寫出來的時候,知乎的《怎樣評價Witcher3這個遊戲》這個問題已經被大家的答案堆到爆炸了……來得這麼晚還要答題真是不好意思啊(拖)
那麼,作為波蘭人故事三部曲的終章,這次的Witcher3是個關於一群波蘭人和勇氣的故事。把一大筆錢砸掉的勇氣。
真的波蘭人從不回頭看前作和預算表
所有做過遊戲設計的人都知道,要堅持一個設計變更,尤其是一個看起來可能不太合理(或者說合乎成本限制)的設計變更到底有多難。如果製作的是個系列作品,那創新設計簡直就像沒清掃乾淨的布雷區一樣令人恐懼……每個大系列的續作幾乎都會絞盡腦汁裝作自己有設計上的大進步,實際上大多都是些不痛不癢的東西。
可Witcher系列不是這樣。Witcher2砸出大概一半的人力和時間,做了兩個完全獨立、沒有一絲相同之處的第二章,就已經夠令人驚訝了;而這次,Witcher3和前兩代的章節式遊戲不一樣,乾脆徹底變成了一個沙盤遊戲……
知道這種規模的沙盤遊戲要花多少錢吧?在波蘭人的詞典中,就沒有「怕」這個單詞吧?宣傳和發行商不還是二代時拼湊起來那些三流貨色嗎,這三四千萬歐就拿著往水裡砸啊?
但最可怕的還並不是這個遊戲里的兩張巨型沙盤地圖——沙盤地圖其實就只是世界夠大,地圖上障礙物夠少而已,每年還是頗能見到幾個的。只要製作人手夠多,只要有錢(三四千萬歐不算特別有錢,但放在單個項目上也算相當可觀啦),大家都還是能做出來的,就連龍騰世紀3也裝模作樣做了那麼幾張頗具沙盤規模的開放式地圖。當然,作為這張大沙盤的代價,最終W3的畫面質量也比早期視頻演示大有下降。
真正可怕的,是波蘭人對這款沙盤遊戲的野心。這張沙盤上的要素之多,參考的遊戲之雜,實在是令人非常驚訝。如果大家現在到旗艦本艦,翻翻過去幾年的沙盤遊戲評論,就會發現一個事實:在Witcher3里,幾乎能看到近年所有遊戲特色的影子,堪稱這5年,甚至10年來所有沙盤類遊戲的集大成者,可以看出遊戲設計團隊對近年來的沙盤遊戲涉獵廣泛,理解深刻,敢於投入——作為對比的反例還是樓下那個「跑到地方,開個箱子」的龍騰世紀3。
(裡面有些老遊戲的文章還沒搬運到知乎分艦,哈哈哈各位不要在意。)
首當其衝的自然是奇幻類沙盤的開創者和標杆,上古捲軸3,4和5。Witcher3的兩張主地圖,恰似這三代上古捲軸遊戲的混合體:Velen是3代晨風行省灰暗的泥沼,Novigard是4代帝都廣袤的平原和森林,而群島則是類似上古5代雪山環境構成的群島。如果讀過旗艦的上古5評論,更會發現W3的設計師肯定是有意在同上古捲軸5做出區隔:遊戲的支線與地下城和上古5一樣,幾乎沒有粗製濫造的任務,所有任務都是經過精心設計和放置的;而他們也意識到上古5大量內容填充的草率,選擇了另外一種設計來填充這些龐大的沙盤:讓任務的線索遍布對應區域。
當狩魔獵人白狼在地圖上為了問號奔走的時候,他會發現很多小問號牽連著區域的主線劇情和支線劇情,給這些關鍵選擇提供側面的描寫和線索。群島的沉船里經常會撈到海難的尋寶地圖,讓白狼能在側面了解群島的政治和宗教鬥爭之餘還撈撈寶箱發筆小財。沼澤地里挖出的書籍和鬼魂則經常會圍繞著精靈遺迹和沼澤地女巫們的小故事隱藏寶藏。幾個大的連續尋寶任務,比如三大學派套裝尋寶,每個都通過地點和線索擺放,間接講述了三位其他學派Witcher悲慘的傳奇故事……這種不時能挖出背景故事和尋寶任務的小設計則令人想起輻射3。
下一個眼熟的朋友是擅長塑造城市環境和飛檐走壁的刺客信條系列。白狼雖然沒有各位刺客那種見牆就要扒,見屋檐就要吊的病態嗜好,但這次也還是能夠在地圖上爬高躥低,探索秘密,不用像上古捲軸5那樣絞盡腦汁探尋極限爬山技巧的真諦。充滿刺客信條感覺的北方第一大城Novigard更是令人印象深刻:上古捲軸系列可沒有這麼巨大,充滿了秘密和爬行路線的城池!光想想這些路線要花費多少關卡設計師的人力去擺放,將會產生出多少BUG,就讓人頭皮發麻。或許是波蘭人們也知道BUG很多,而且靠他們的人力和成本不可能修到刺客信條的水準(想想號稱BUG信條5的巴黎篇),這個爬高躥低的龐大地圖,卻搭配了一個相當搞笑的限制:當天下第一獵魔人白狼從相當於二層小樓的高度上摔下來的時候,他就會當場摔死……好吧,這樣至少可以避免白狼被卡死在90%未經測試的角落裡。
接著就是位不太知名的嘉賓了,荒野大鏢客(Red Dead Redemption)。作為沙盤騎馬遊戲的模範,W3忠實地繼承了裡面的地圖結構、自動跑馬系統、馬上槍擊甚至馬戰時的子彈時間……總體來說,只要能跑得開馬的地方,白狼那匹蘿蔔都是很好用的。當然,這裡也有個小小的問題:他們抄了RDR裡面「馬會在距離主角一定距離的地方刷出來然後跑來」,卻沒有作高度和障礙物上的優化……所以,在實際遊戲中經常會出現白狼一吹口哨,然後馬出現在臨近的建築物後面或者山谷里的慘劇。
最後一位不速之客可是冷門中的冷門,黑色洛城(L.A.Noire),是真沒想到在這裡還能看到這個沙盤遊戲的影子。天下第一的獵魔人白狼不光要負責斬妖除魔,居然還要負責搜集證據、檢查受害者屍體、追蹤兇手足跡甚至訊問第一目擊者……而且部分任務劇本里居然還有假兇手混淆視聽!屍檢受害者還不夠,居然還要屍檢獅鷲獸啊!這還當真是名偵探白狼啊!
當然,要說的重點並不是這些熟悉的借鑒和幾乎每個設計都有的小瑕疵。重點是什麼呢?重點是,上面的每個設計其實都要花很多人力物力。在所有可以攀爬的地方放置攀爬交互並調試需要大量的人力。保證絕大多數地面馬可以通過,可以在上面自由進行馬戰也需要很多人力。對每個任務擺放大量的線索並製作交互同樣需要很多人力。換句話說,就是錢。在其中一個方面砸下大錢的公司還是有,比如上面提到的幾個遊戲,看起來都已經很奢侈了;但是要在每個方面都大膽啟用這種危險而昂貴設計的遊戲……真的只知道W3和GTA兩個而已。可後者預算超過一億美元,前者預算頂天了也就是三、四千萬歐。
明明預算並不充裕,卻同時使用這麼多危險又昂貴的設計,想應該就叫做勇氣了吧。那是在頂級大作中很少能看到的美德,但這一次看到了。
當勇氣成為一個遊戲的設計主題的時候,就會知道,他們很有機會拿出一點新的,令人印象深刻的東西。
出色的敘事雖然數量上並不多,但是做得好的那幾個會留下里程碑式的印象
Witcher系列一向以艱難的選擇和黑色的世界觀著稱。但也要客觀地承認,在W1和W2中,他們雖然有出色的劇本,但並沒有做出多麼令人印象深刻的敘事演出來。玩家絕大多數的震驚都給了W1中的「最終BOSS的隱藏故事」,和W2里「兩個第二章」這樣離經叛道的手法,遊戲本身劇本雖然總是黑色和兩難,但簡單的打字和鏡頭反打照大臉對白並不能給劇本增色多少。更有些時候,劇本的出色反而會反襯出演出的乏力:在1、2代中,經常有「XXX從對白看真是個大人物啊」,但卻因為演出的乏力簡單地死掉了的感覺,無法給玩家留下深刻的印象。
這在某種程度上甚至影響到了3代的存檔繼承。起碼就個人而言,當第一次走進尼弗加德的宮廷,聽著將軍提問2代幾個關鍵角色選擇劇情的時候,第一反應是「啊,這個人是誰來著?」——雖然從設定上這些人明明是北方國王、藍衣鐵衛領袖或者松鼠黨指揮官這樣的大人物……大概也是因為波蘭人從不回頭看前作的關係,這些2代的大人物也幾乎沒有在3代故事中登場,只有怎麼都不會死的鐵衛Roche和老相好Triss在主線中戲份比較多,其他類似松鼠黨或者龍女這樣的大人物乾脆就沒有在3代里正面登場(哪怕繼承了存檔),或者像席兒和2代最終boss這樣活下來了也只是打個醬油。這或許是波蘭人在劇情上唯一比龍騰和質量效應差的地方了:存檔繼承實在沒有Bioware有誠意。
但除此以外所有的部分,Witcher3幾乎都比龍騰系列好;看用戶的反饋就能知道,這幾乎是近年來劇情演出最出色的一款RPG。在3代里,新的一批角色的劇情與塑造手法卻遠勝前代。GTA系列用一系列的任務、複雜的任務演出、昂貴的表情和肢體動畫來塑造角色,但角色和遊戲之間的聯繫並不算太緊密;輻射新維加斯有一張華麗的任務網格,故事線索草蛇灰線前後有序,但角色描寫卻十分平淡。Witcher3的敘事部分,恰似兩者的綜合體:在互相交織的任務網之中,玩家要一邊了解這些性格鮮明的人物,一邊做出干係重大的決定。這些干係重大的決定甚至會影響到遙遠的結局和其他任務的結果。
從個人的體驗來看,完成度最高,也最接近理想敘事手段的是男爵任務和梅拉的任務,從大家的反饋來看,這兩條任務線堪稱當代遊戲敘事手法的表率。由於牽涉到劇透,在此就不解說這兩條任務線的具體故事,只從遊戲設計角度說一下他們的創新之處。
·這兩條任務線都圍繞著個性鮮明、演出完整的重要角色
·他們的起始任務聯繫在主線上,玩家不可能錯過
·他們有豐富的後續支線任務描述角色的故事,並最終導向個人線的結局
·這兩個任務的核心角色和玩家會一起行動,有相關的遊戲內容,並不是純粹的背景板
·在他們任務之中有多個重要的分支和決策,會影響到許多相關人物的命運;當意識到自己已經決定了他們的命運的時候,甚至會想要讀檔再重來一遍
這就像把GTA的演出水準,嫁接到了FNV的任務設計水平之上。玩家會深刻地意識到,是他和白狼的微小選擇和這個角色的性格本身,決定了他們最終的命運;他們會讀取存檔甚至開二周目,然後深刻地意識到Witcher系列這個「艱難的選擇」的分量。從劇本角度說,這個劇本並不比Witcher1那個大膽的里劇情更好,甚至有點俗套;但當玩家看到自己的選擇導致的結局的時候,很少有人能不為之動容。
老實說,覺得截至到2015年,這應該是遊戲界內做得最好的敘事例子,無論是從投入成本、結構設計還是敘事藝術都無可指摘。雖然整個Witcher3裡面達到這個水平的敘事並不多,但有這麼兩個大段,外加幾個製作、選擇和敘事相當不錯的支線任務,W3的敘事足以讓大家意識到「真正好的敘事應該是什麼樣的」。強烈建議大家去看完這兩條任務線,並嘗試完成裡面所有的分支:相信我,看視頻和親手打出來不同結局是不一樣的。
由於Twitch和直播站的興起,已經不需要動作性了
最後,在W2的評論裡面嘲諷過釣怪狂滾的故事,但是這次不想評論W3作為動作遊戲的部分了。
因為,和2011年不同,2015年的整個遊戲世界都已經失去了打擊感,劃分為「管他三七二十一特效絢麗就是好,認識手機遊戲、聯網速度這幾個字嗎」和「就是要真實性,難到玩家滿地打滾就是好」兩個陣營的時候,沒有辦法給大家講述什麼才是好的動作遊戲。
和2007年或者2011年不同,如今的主流用戶不再需要慢慢掌握一個遊戲的手感了。就像平台遊戲的關卡設計和射擊遊戲的彈幕設計一樣,由於整個用戶生態圈的改變,打擊感和手感也變成了一門完全過時的遊戲設計知識,已經成為了一種屠龍之術。一個即將消失的生態圈還有什麼意義可言嗎?
在這個時代,一部分會去Twitch和直播站們視頻通關的用戶永遠喜歡觸摸頭像就放出超殺的設計,而另外一小撮負責錄製視頻的玩家么……不管設計師怎麼別出心裁想讓他們滿地打滾,這些人也能見敵必閃,有槍必反。
硬直判定防禦閃避有效時間這些概念對這兩種用戶都毫無意義,而這些手不夠殘技術也不夠錄視頻的玩家則不具備任何統計上的有效性。
更何況,發明和設計出打擊感的日系動作遊戲本身也已經幾乎不存在了。在日本本土,開發商已經完全轉向了手機和觸摸屏,觸摸屏上的手感,絕不可能和過去的設計經驗一致。
圍繞著「精密操作」、「輸入判定時機」和「幀數表」這些依賴於搖桿/手柄體系的動作遊戲設計搖搖欲墜,或許在不久的將來就會徹底消失。取而代之的美式動作遊戲,比如刺客信條、魔多陰影和蝙蝠俠則完全不在意操作輸入時機和反饋,更加註重動畫本身的流暢性和觀賞性,這在這個直播和視頻通關大行其道的時代確實更為重要。
在「想流點血」難度裡面連滾帶閃了三個小時以後,果斷溜進菜單選了「看劇情就好」。後來,覺得那一瞬間的自己真的是無比的機智。
事實證明,調整到這個難度並未降低整個遊戲的戰鬥樂趣,該用的法印和炸彈照樣要用,只是節約了無數無謂的狂滾和狂閃時間。甚至還可以稍微表揚一下:這次的簡單難度確實簡單了,不會像W2那樣寫著簡單也要在地上不停打滾。
啊,你說什麼動作性和手感來著?別說這麼多了,要來把昆特牌嗎?

