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研發了10年傳統網遊後,這名網易製作人要做一款目標銷量100萬的沙盒

研發了10年傳統網遊後,這名網易製作人要做一款目標銷量100萬的沙盒

沙盒+生存+VR?

文/托馬斯之顱

網易對沙盒的投入可能超出了你的想像。

你肯定知道他們代理了《我的世界》國服版本,也可能知道沙盒生存手游《明日之後》、沙盒競技手游《量子特攻》和「一丟丟沙盒」的冒險手游《海島紀元》。但你可能不知道,網易在科隆遊戲展還展出了一款名為Nostos(中文名《故土》)的沙盒遊戲。

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在一些新聞當中,Nostos被形容成一款小品量級的VR遊戲。但其實它是一款VR+PC雙端互通的多人在線網遊。前幾周葡萄君試玩了Nostos,也採訪了Nostos的製作人水哥,聽他講了講這款遊戲的研發歷程。

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Nostos製作人水哥

立項:為什麼要做沙盒+生存+VR

水哥來自網易海神事業部,曾做過《武魂Online》等多款傳統網遊,已經有10年的研發經驗。2016年末,他決定試著做做沙盒,以此解決MMO研發的一些問題。

沙盒遊戲的自由度和可玩性都很高,而且MMO需要提供大量內容,研發往往會疲於奔命。而沙盒可以提供一些內容和規則,讓用戶自行生產內容。不過純UGC沙盒的研發難度太高,我們還是加入了生存玩法,明確玩家的目標。

然後我又想到,公司在VR其實有一些布局。VR的體驗很強,現在只是硬體不夠成熟。那既然VR是未來的趨勢,沙盒是未來的趨勢,那為什麼不把它們放在一起呢?為什麼不創造一個自由自在的世界呢?

於是水哥花1-2個月的時間體驗了市面上所有的相關遊戲,之後開始籌備立項說明書,確定了遊戲的世界觀和玩法架構。2017年1月,他帶著Nostos和其他6份提案去找領導,最終領導選中了Nostos,遊戲正式立項。

立項之後,團隊首先確定了一種介於東方和西方之間的美術風格。出於恐怖谷理論和VR性能消耗的考慮,他們沒有選擇寫實風格,但低模或像素風格的表現效果又不夠。最終他們選擇了一種兼顧東西方審美,偏卡通渲染的風格,並用開闊的場景和明亮的顏色緩解眩暈感。

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與此同時,他們也在探索物理系統、大世界圖形、移動方式、操作方式等底層設計。容易讓玩家眩暈的移動一向是VR遊戲的軟肋,許多遊戲都採用了瞬移的方式。但團隊認為這種設計沒有沉浸感,不適合開放世界。

於是他們決定用細節模擬現實中的移動感受,例如在轉頭時為視野添加了遮黑,在起步和停步時加入了加速度和減速度。最終,他們1-2個程序,用3-4個月的總時間迭代出了現在的版本。葡萄君在體驗時的眩暈感已經比較微弱。

資源問題對他們來說則相對簡單。他們引入了網易投資的Improbable的分散式計算技術,實現了動態資源的變化。「我們的資源可能是10萬級甚至100萬級,但它們的計算間隔不一樣。比如一個地圖的資源總價值、品類、東西和規則在隨機抽取之後可以合理分布。這樣美術不只會製作一個資源,Ta還可以製作出資源的邏輯,之後我們可以微調參數,生成不同但又類似的資源。」

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另外,他們又確立了一套支持多人同步的,物理規則的解決方案。「我們會客觀跑一個比較精細的物理模型,再讓伺服器跑一個相對粗糙的物理模型,再把兩件事情並存和銜接起來。而且物理現象只會在戰鬥或玩家在可交互物體附近的時候激活。」

在研發了1年半之後,Nostos的雛形基本搭建了起來。8月末,他們參加了科隆遊戲展,展出了一個流程不太完整,但包含了大多數玩法,支持4人聯機的體驗版本。

體驗:一個還不完美,但有潛力的沉浸世界

Nostos的體驗很簡單:在衡量玩家體型,讓玩家稍微熟悉HTC Vive手柄之後,玩家就會直接進入到這個世界當中。

遊戲的交互符合直覺:按下左手的方向圓盤是跑步,玩家可以通過在現實中的轉向改變視角,而食指處的扳機鍵則代表了抓握。這涵蓋了大多數的操作。

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演示版本的遊戲很直觀:玩家可以從儲物箱中取出食物、飲水、礦產,嘗試製造建築,也可以從旁邊的空地上取用棍棒、弓箭、槍械等武器。

拾取武器後,玩家可以將之存放在腰帶當中,並隨時取出武器,扣動扳機鍵使用。射擊、射箭等操作都比較流暢,不過存取武器的操作有些難以上手,瞄準怪物也需要用真正的眼睛對齊,因此難度頗高。

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在死亡了數次,終於擊敗一條巨大的蟲子之後,葡萄君從它身體內部撿到了幾塊肉和一些資源。這些資源可以通過左手的手錶查看。

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將左手手背對準自己之後,玩家可以看到一個充滿科幻感的UI界面,並通過右手的瞄準線滑動、選擇和抓取道具,比如將食物放到嘴邊進食,或者選擇設計圖建造建築。水哥說這個迭代過幾十次的UI還是不夠舒適,他們仍在調優。

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而在這些基本操作之外,Nostos還提供了一個10km×10km的地圖供玩家探索。在演示版本中,玩家可以爬上一輛汽車,用握住方向盤的方式駕駛。在物理模擬的基礎上,在不同坡度地面上的駕駛感覺頗為真實。

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另一個能給葡萄君自由感覺的是攀爬,這也是VR遊戲中沉浸感最強的交互方式之一:雙手輪流上下移動,按住和鬆開扳機鍵,遊戲中的角色就可以貼著岩壁上升。不過在正式版本中,攀爬需要消耗體力。

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一些山頂會藏有解鎖新配方的科技碎片,或者講述遊戲世界觀的故事碎片。另外,Nostos加入了四季、晝夜等時間系統,場景的打磨也比較精緻。當費盡九牛二虎之力爬上高山和廢墟,仰望天上破碎但色彩夢幻的星球的時候,玩家應該能感受到探索的回報。

水哥稱,之後他們還會繼續添加內容,並梳理收集資源、建造基地、外出探索、戰鬥的循環。「可能剛開始有2-3把比較弱的槍,之後再引導玩家自己製造。遠程武器消耗的資源會更多,但它會是主要的戰鬥方式,因為VR的近戰體驗不太好。」

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而在未來的版本中,Nostos可能會把壓力放在村落的發展,而非玩家個體的生存上面。「我們會讓幾個玩家協同起來,和村民NPC一起建設基地,防禦怪物的攻擊和惡劣天氣。」

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我們的天氣系統會和季節系統相關。在不同的季節玩家要面臨不同的隨機問題。比如颶風會摧毀一切,但只會損耗房屋的耐久度,那玩家就需要在颶風來臨之前把房屋修好。你玩過《饑荒》會很好理解這些。

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我們的資源是有限的,玩家一定要向外探索。我們的資源設計也比較擬真,比如如果樹木越來越少,那它的恢復和生長就會越來越慢,玩家需要不停種樹。其他動物還會來吃植物,這也會影響植物的生長。

而伴隨遊戲進程的推進,玩家們將學著馴養動物,用更複雜的工作台(Workshop)打造、修理摩托、汽車甚至滑翔機,探索更大範圍的地圖,獲得最好的資源和裝備,最終完成終極任務,獲得可以購買個性化裝束的點數獎勵。

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現在團隊還在探索Nostos的玩家交互形式。他們決定採用大廳和房間的組隊制度,玩家可以創造自己的房間,或者自由加入和退出別人的房間。而在遊戲內,他們沒有設計太多複雜的社交系統。

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VR遊戲就和現實一樣,交談就用語音,合作就大家一起行動,交易就從背包里掏出來,放到地上讓你拿走。現在我們在猶豫是否允許玩家自由攻擊,一些玩家會把遊戲玩成大逃殺,但他們也能從中得到樂趣。之後我們可能會允許房主自由開關這個按鈕。

在葡萄君來看,Nostos試圖用VR傳遞傳統沙盒遊戲的玩法,並通過多種交互細節優化玩家的體驗,發揮VR在沉浸感上面的優勢。雖然目前遊戲的規則和成長曲線還沒有做好,一些交互方式不夠流暢,個別地方也存在Bug,但它的潛力已經展現了出來。

目標是100萬銷量:「並不是很大的數字」

水哥稱,Nostos最開始的計劃開發周期是2年,而現在這個時間延長到了2年9個月。目前他們計劃在明年9月,在Steam上開啟遊戲的Early Access測試,而且定下了100萬銷量的目標。

銷量達到100萬的VR尤其罕見,但水哥認為這個數字「並不是很大」,因為Nostos既可以支持Oculus、HTC Vive等VR硬體,又能適配PC平台。現在他們也推出了PC上的演示版本。

我們希望玩家可以玩著玩著摘掉頭顯,重啟客戶端在PC上繼續玩。PC的射擊會更准一些,而VR在攀爬和做動作時更有優勢。因為更重視PvE,所以遊戲不會有平衡方面的問題。

當然,銷量達到100萬的國產Steam遊戲也不多,Nostos團隊在沙盒上的設計經驗也不太充足。但水哥認為《The Forest》這樣的生存遊戲的銷量已經達到了300多萬,因此雖然競爭壓力很大,他們也應該可以保本。「我們對營收沒有太大的要求,畢竟這屬於網易的技術探索。」

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在葡萄君看來,Nostos是一個非常冒險的項目。VR硬體還不夠成熟,沙盒在國內也並非成熟的品類。如果跑得通,它或許能成為網易在新領域探索上的功臣;如果跑不通,那它就會成為一款證明網易「匠心」的非盈利產品,在曇花一現之後漸漸從行業的視野中消失。

在這種前途未卜的狀況下,水哥和他的團隊卻願意在這個項目中投入2-3年的時間,並嘗試解決許多沒有先例的問題。他們也堅信VR是未來的趨勢:「現在《輻射4》和《上古捲軸5》都做了VR,以後我做的遊戲除非是品類不太合適,不然我一定會做一個VR版本。」

雖然水哥在採訪中的語氣一直謙和,但從他身上,我依舊感受到了一種似曾相識的氣質:自信,理想主義,豁得出去,無所畏懼。如果他們是中小團隊,我可能會覺得他們太過狂妄。但在當前的市場環境下,沒有人懷疑網易在一個新領域投入的決心。

私下來說,我也希望他們取得出人意料的成功。畢竟一個新領域的發展,總需要有一場成功的冒險。

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