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《開拓者:擁王者》前瞻評測:讓RPG再次硬起來

本篇評測基於《開拓者:擁王者》Beta測試版,內容可能與正式版會有出入。

過去的一年裡,《神界:原罪2》成了遊戲界的流量明星,提到它就會有人豎大拇指,這算是意料之外,情理之中。

《神界:原罪2》有著自由的玩法、豐富的內容、引人入勝的情節以及頗有深度的系統,讓不少新生代的玩家感受到了經典RPG的魅力。所以這遊戲能成功並不奇怪。

但《神界:原罪2》的成功也確實是個意外,原來這麼「硬」的一個2.5D俯視角遊戲,沒有驚艷的畫面效果,節奏緩慢,文本量巨大,也可以靠紮實的系統,自由的玩法,得到主流玩家的青睞。說明了經典的CRPG依然保有生命力。

CRPG(電腦角色扮演遊戲),是相對於TRPG(桌面角色扮演遊戲)的概念,相當於在電腦上玩桌游(多指龍與地下城規則),初衷是用電腦的表現力加上桌游嚴謹、完善的規則和玩法,得到1+1>2的快樂。

但進入3D時代以來,人們對遊戲的視覺表現力愈發重視,對嚴謹完善的玩法、設定缺乏耐心,打起仗來一板一眼的CRPG變成了硬核遊戲,逐漸被簡化、改良成快節奏的「現代式RPG」。

可能是因為失去了才懂得珍惜,近年來玩家們又開始懷念起CRPG,不只是《神界:原罪2》,比如《廢土》、《永恆之柱》、《暴君》等復古型遊戲也都取得了不錯的成績,堪稱是CRPG的文藝復興。

本月底又有一款備受期待的CRPG遊戲將要發售,就是《開拓者:擁王者》。

經過短暫的二十多個小時前瞻試玩,我得說,如果去年的《神界:原罪2》是你心中的最佳遊戲之一。那麼恭喜,你今年的最佳遊戲可能又多了一個侯選者。

CRPG的精神

相信很多人和我一樣,對傳統的CRPG既嚮往又有些懼怕,一方面這類遊戲往往文本量巨大,是對語言水平的一次大考驗,另一方面這些遊戲節奏較慢,玩起來也累。

《開拓者:擁王者》卻不太一樣,沒錯,本作的文本量依然巨大,不過首發是帶有官方中文的(Beta版沒有,心疼下自己),解決了不少玩家的一大困擾。畢竟繼雅思之海、專八之柱、托福暴君、GRE原罪之後,再來一個大坑,英語考試就不夠用了。

此外遊戲中多數的對話帶有語音,而且配音質量相當不錯,有代入感,所以整體的感覺應該比《神界:原罪2》更容易接受。

至於節奏慢的問題,剛進入遊戲的時候我確實有些擔心。因為從創建人物開始,這遊戲就開始展示自己龐大而繁雜的設定了。

(以下名詞翻譯部分參照開拓者桌游核心規則書,可能與遊戲版中的翻譯有區別)

首先,你需要選種族,Beta版中有人族、精靈、侏儒、矮人等8個經典的種族供選擇,每個種族都有自己的優勢和弱點。相信常玩RPG的玩家對這些並不陌生。

接下來是職業,有野蠻人、鍊金術師、吟遊詩人、戰士、審判者、武僧、術士等一系列職業,而每個職業又有多個分支,比如戰士可以分為:戰士、奧多爾保衛者、塔盾專精、雙手武器戰士。每一個分支的戰鬥風格、初始天賦、升級路線都會有很大的差別。

然後玩家需要分配屬性點和技能點,屬性是角色的基礎能力,有力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力6種,技能則是表示角色的具體能力,有運動、機關、潛行等11種,影響人物在應對各種情況時的結果,也是經典的D&D設計。

之後就可以選擇法術了,遊戲中有近百種主動和被動法術可供選擇,而且對職業的限制較少,玩家必須根據自己的職業特色和角色能力的選擇合理的技能。初級技能還會作為高級技能的前置條件,層層遞進,更要求玩家對自己的技能發展和分配有一個合理的規劃,否則容易變成樣樣通樣樣松。

最後是玩家熟悉的陣營系統,從守序善良、絕對中立到混亂邪惡共九大陣營,你的陣營會影響遊戲中可選擇的選項以及NPC的態度,同時你做出的選擇也會對之後遊戲的發展產生深遠的影響,你可以成為一個嫉惡如仇的正義守衛,也可以成為草菅人命的邪惡暴徒。

一個小時之後,我草草的完成了角色創建,雖然過程很繁瑣,但好處是你可以完全訂製自己想要的角色。這是玩CRPG的代價,或者說這就是一款正宗的CRPG應該有的樣子吧。

好在進入遊戲之後節奏就快了一些。一切都是經典的配方,戰鬥的是即時回合制的,類似於《永恆之柱》《龍騰世紀:起源》,你可以控制自己的小隊進行及時戰鬥,但攻擊、釋放技能都需要施法時間,所以又有回合制的感覺。

這樣的設計是為了方便玩家隨時調整策略,如果需要還可以隨時暫停遊戲進行布置,這也是從《博德之門》時就傳下來的經典系統了。

不過相比於《永恆之柱》,《開拓者:擁王者》中角色行動的間隙更大,雖然這樣讓節奏慢了一些,但卻給了玩家更多的思考和反應時間,不需要一次次的暫停,整體節奏反而會更流暢一些。算是在《神界:原罪2》和《永恆之柱》之間選了一個折中的方案。

TRPG的靈魂

如果你之前玩過一些RPG遊戲,那麼《開拓者:擁王者》玩起來會有一種熟悉的感覺。

不論是經典的職業和技能、對話樹系統、隊友關係還是按空格暫停,或都或少都能看到各種經典CRPG遊戲的影子。

這是因為《開拓者:擁王者》的製作初衷就是為了還原經典遊戲的味道,沿襲老派CRPG的傳統。

為此製作組還請來了業內大神克里斯·阿瓦隆參與制作。

克里斯·阿瓦隆是前黑島工作室的成員,也是黑曜石工作室的創始人之一。他曾經參與制作過《博德之門2》、《輻射2》、《輻射:新維加斯》、《無冬之夜2》等著名的CRPG標杆,而近年來成功的CRPG如《永恆之柱》、《神界:原罪2》、《暴君》也均有他的參與。雖然阿瓦隆在這些遊戲中多數只負責劇本,但至少說明了他的眼光獨到,算是一個CRPG領域的金字招牌了。

這次阿瓦隆和俄羅斯團隊Owlcat Games合作開發的這款新CRPG遊戲,再次證明了:你大爺還是你大爺。

《開拓者:擁王者》這個名字雖然聽起來有點怪,但這個IP可是有著高貴的血統。《開拓者》是改編自《龍與地下城》桌游3.5版規則的一套桌游規則,擁有自己的世界觀和設定,也是世界上最流行的桌游之一。

有了這樣身世背景,《開拓者:擁王者》已經贏在了起跑線,Kickstarter上眾籌近100萬美元。有什麼能比桌游改編的CRPG更加CRPG呢?

既然是著名桌游的遊戲版,製作組也想爭取在遊戲中還原桌游的感覺,甚至被一些人叫做跑團模擬器。

玩過桌遊戲的人一定知道,桌游中的行動結果均通過投骰子決定,而在《開拓者:擁王者》中也採用了經典的D20系統,不論是戰鬥、說服還是其他行為,其結果均是通過投20面骰子進行判定的,只不過省去了人為投骰子判定的過程,變成了直接由電腦生成隨機數。

比如一個箱子需要20的機關點數可以解鎖,而你的機關能力為7,那麼當你開鎖時會進行點數判定,搖到13點以上的點數即為開鎖成功,否則這個箱子將永遠上鎖。

戰鬥中的攻守狀態也遵循桌游的規則,通過骰子點數來體現,生命值HP即HitPoints,表示能經受多少點的傷害判定。buff和debuff法術的表現形式通常也和投骰子有關,現在玩家習慣的技能效果可能是降低對方2點力量,而是在《開拓者:擁王者》中則是降低對方2點判定點數。

如果是玩桌游,判定過程會相當耽誤時間,而在電腦遊戲中,每次判定均在後台進行,玩家幾乎意識不到,判定結果會在左下角的信息欄顯示,讓玩家有據可查。這就是CRPG相對於桌游的優勢,喜歡玩跑團的玩家可以享受電子跑團的樂趣。如果對跑團沒興趣的玩家,可以直接忽略這個系統,把隨機數看成是概率,其實玩起來與其他主流RPG沒有太大區別。

為了讓大眾玩家更容易接受,遊戲還根據電子遊戲的特徵對原來的桌游規則進行了優化。

比如在進行事件判定時,遊戲會自動選擇隊伍中相應屬性最高的人進行。

遊戲還將桌游中繁雜的技能進行合併、刪減,只留下了必要的11種。原版遊戲中的法術有近千種,遊戲版中也進行了大幅的精簡。看看,已經是在照顧大眾玩家了好不好!

可以看出,廠商想保證《開拓者》遊戲的原汁原味,又希望盡量降低上手的門檻。其實只要撐過遊戲的第一個小時,會發現這款遊戲沒有想像得那麼複雜。

如果你對廠商的調教還不滿意,遊戲允許玩家自定義難度,如果想要更輕鬆的遊戲體驗,可以開啟隊友戰後復活、休息移除負面狀態功能,如果想要更真(受)實(苦)的體驗,你可以提高敵人的傷害補正,或者開啟隊友永久死亡。

扮演一個怎樣的你?

遊戲流程分為場景內的活動和大地圖上的探索,地牢探索和戰鬥均發生在場景地圖中,而在場景之間的移動則是通過大地圖。

大地圖是由諸多地點和路徑連成的網路,玩家可以在上面自由探索,發現隱藏的地點和任務,也會隨機遇到敵人。

在冒險時,玩家常會遇到特定的事件,如何選擇種族、技能、裝備將影響角色遇到事件時的處理方式。

比如把點數都加在體力相關的能力上,那麼遇到陷阱時可能沒有足夠的能力去拆除它,卻可以通過超人的運動能力從上面跳過去。但如果你恰好身穿重甲,靈巧度和運動能力會被大幅降低,只能另找其他辦法了。

本作中另外一個特色的系統是紮營。玩家在大地圖中移動會消耗時間,經過一段時間後,人物就會疲勞,造成屬性下降,如果不及時休息,疲勞會變成筋疲力盡,進一步降低屬性。

玩家可以在大地圖或者場景內紮營休息,消除疲勞狀態回復生命值。

但休息並不那麼簡單。你需要設置休息時間,並給隊友分配工作。讓不同的隊友負責打獵、做飯、偽裝的工作,每個隊友都有自己擅長的工作。

打獵可以獲得紮營需要的補給,做飯可以為隊伍提供不同的buff,而偽裝則可以減低營地被襲擊的概率。是的,你可能會在休息的時候遭到野怪的襲擊,一但被襲擊怪物會佔據主動,因為你的隊員首先要從床上清醒過來。為了避免這種情況,你需要選擇相對安全的地方紮營或者安排隊員守夜。

是頂著疲勞前進,還是懷著忐忑的心情紮營?遊戲中處處充滿了這樣選擇,讓你仔細規劃自己的能力發展和同伴組成。

看了上面的內容,你可能覺得:嗯,還不錯,但這些好像只是在模仿和致敬經典CRPG,沒什麼自己的特點。

這不奇怪,因為我的話才說了一半。遵循經典CRPG的設定、戰鬥、探索模式,為《開拓者:擁王者》打了個70分的基礎。而真正的加分項則是創新的王國建造系統。

傳統與創新

《開拓者:擁王者》真正的自由度在於突破了傳統RPG獨膽英雄的劇本,讓玩家前往一個叫做「失竊之地」的地方,從頭開始建立自己的王國。

在經過了10小時左右的流程後,玩家將被封給一片土地,成為這裡的統治者。這不僅僅是個頭銜,之後你需要像一個統治者一樣,處理這裡的一切事物,並維持社會的正常運轉,書寫自己的歷史。

目前遊戲中共有10個截然不同的同伴可以招募,他們不僅是戰鬥時的幫手,也將是你的「開國元勛」。

你要給自己的隊友分配職務,誰來管政治,誰來管議會,誰來管軍事。這部分有些像《龍騰世紀:審判》,不過在本作中體現得更加全面和深刻。

每個人在處理你分派的任務時都有自己立場和偏好,不僅僅是像《三國志》那樣影響報酬而已,他們可能會改變國家運行的方向,比如你想建立一個軍國主義國家,卻留了幾個和平主義者在家,結果一段時間後可能會發現整個國家一片祥和。

在王國管理模式中,你可以建造各種建築,簽署政令,並不斷擴張自己的領土,至於在哪裡建造哪些建築,向哪個方向擴張自己的統治,所有的一切都由你自己掌握。

同時你還將會在更高層次上和各方勢力打交道,有的人會前來請求幫助,有的則會來搗亂。你如何處理這些問題將會影響這個國家的命運。

這同樣考驗你的用人方針。例如有強盜作亂,如果你派一個殘暴貪心的人去平亂,那麼他可能見人就殺,順便搜刮民脂民膏,讓民眾產生不滿,但反過來你的錢包也會鼓一些。

有了這些因素之後,是不是會對你的招募策略產生影響呢?因為在以往的CRPG中,如果一個人品行不正但戰鬥能力很強,很多人依然傾向於留下他,因為他的主要職責還是戰鬥。

但如果這個人危機到了你的統治,那問題就不是那麼簡單了。

作為一個老派的CRPG,《開拓者:擁王者》有著太多的內容,這篇文章也只是潦草的談到了一些要點,還有很多細節等著玩家自己去體驗和研究。

《開拓者:擁王者》的優化還是不錯的,運行很流暢,官方推薦的配置為GTX 960M,也比較親民。不過遊戲需要載入的場景較多,而載入時間較長,還偶爾會在載入時出現卡死的問題。

在我試玩的過程中還發現了一些問題,比如一些圖片、音頻素材還沒有加入,遊戲本身也仍有一些Bug需要修補。

但要再次說明我玩的是Beta版本,希望這些問題能在正式版中得到較好的處理,再加上全新的內容,以及官方中文,我對這款遊戲的前途還是非常期待的。

總體來說,《開拓者:擁王者》傳承了CRPG的光榮傳統,擁有豐富的內容和很高的自由度,RPG愛好者一定會喜歡它。同時它又吸收了諸多同類遊戲的優點,並加以改進使上手難度更低,對想入坑經典CRPG的玩家來說是個不錯的開始。

此外本作大膽的在CRPG模式中重點加入了建造、經營系統,試圖迎合現代玩家的喜好,勇氣可嘉。這個系統能否和傳統的CRPG節奏和諧並存,並保證遊戲在中後期的趣味性,將決定這款遊戲會是一次不錯的嘗試,還是另一個神作。


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