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女性向動畫遊戲市場,到底是市場小還是廠商少?

2015年曾經有兩部十月新番,被列舉為「量產型輕小說」的代表,它們是《學戰都市Asterisk》和《落第騎士的英雄譚》。這兩部典型的後宮型作品,由於有著極其相似的開篇劇情,偏偏又在同一個檔期之中播出,頓時引起了廣泛的討論。

自從日本輕小說的爽文市場被打開之後,這種內容貧乏、缺少內涵、劇情橋段單一的「肉番」就開始陸續湧現,並迅速佔據了整個市場。

在這種「量產」風潮的局面徹底形成之後,觀眾們被這種套路固定的後宮劇情弄得審美疲勞之餘,也發出了這樣的疑問——為什麼現在的輕小說,大多都是這種後宮型的「男性向」作品?是因為女性向市場小?還是因為女性觀眾不容易討好?


被「男性向」分走了的「女性向」股份

對於這個問題,很多人的第一反應都是「男宅多」、「男宅又玩遊戲又買手辦,消費潛力大」、「女性向市場小」,諸如此類的,但其實這些都是很明顯的認識誤區。

女性向作品少,首先就有定義上的問題。

我們平時看到的大量男性向輕小說中,約有70%左右的男性受眾,也就是說,普遍男性向作品中會有30%左右的女性觀眾;反觀女性向輕小說,男性受眾的佔比卻往往不足10%。

造成這一情況的主要原因,是「女性向」這個標籤的定義,被縮小到了一個很小的範圍上,只有完全針對女性觀眾的作品,才會被分類到這個標籤里。而我們耳熟能詳的各種熱血類、青春類等等作品,都被統一划分到了男性向之中,如《火影忍者》、《海賊王》等國內也十分知名的作品,也有為數眾多的女性觀眾,但這些作品顯然不可能被分類到「女性向」之中的。

像這樣的作品還有很多很多。

例如一些早期的輕小說,2000年時雨澤惠一的《奇諾之旅》,作為一部紀實單元劇風格的輕小說,它打著的是「人文」和「冒險」標籤。按照剛才的說法,《奇諾之旅》也不可能被分類到「女性向」之中的,但實際上這部作品卻是女性受眾佔了多數。

再把目光拉近一點,無論是2009年的《刀劍神域》,還是2011年的《打工吧!魔王大人》,在它們極佳的銷量背後,都有大量女性讀者的貢獻。

又如2016年4月動畫化的《在下坂本,有何貴幹?》,這部曾在國內引起廣泛話題的「我叫版本我最屌」,作為一部搞笑番,它的女性觀眾佔比就高達57%,就算是打著「美食+後宮」標籤的《食戟之靈》,它的女性觀眾佔比也達到了54%。

除此之外,還有一個更加根本的原因,許多的女性向小說,乾脆就沒有被分類到「輕小說」之中,而是作為「一般文學」存在,這些女性向作品乾脆就直接被排除在輕小說的範疇之外了。


無法被「套路」的女性觀眾

在拋開那些「中立」的作品後,女性向作品的確要比男性向作品少,這是因為女性向市場的風向,對於大多數的製作商而言,實在是太難捉摸了。

改編自輕小說《High☆Speed!》的京都動畫《Free!》就是一個很好的例子。這部被稱為「基佬游泳社」的動畫,在很多人眼中是一部「女性向肉番」。這部一直很吃香的作品,它的第三季策劃,卻引起了固定粉絲群體的不滿。

《Free!》第三季的製作組按照男性向作品的套路,為觀眾提供大量男主角的情感橋段,他們認為這樣就可以讓女性觀眾們心滿意足,結果卻收到了「你到底還游不游泳」這樣猝不及防的差評,觀眾們開始對《Free!》競技番的本質提出了質疑。

實際上,也許《Free!》的女性受眾,的確想要看男主角豐富的情感橋段,但同時她們又沒有男性觀眾那麼容易妥協,即使想看的東西已經到位,剩下的東西也一個都不能少。

網路上對於《Free!》第三季的差評

既然說到女性向市場風向難以捉摸,那就不得不提《King of Prism》了。

《King of Prism》這部偶像動畫是《美妙旋律》的番外作品,作為一部女性向作品,它的熱度高得有些莫名其妙。在2017年的TGS(東京電玩展)里,《King of Prism》VR展台的排隊人數,遠遠超過了《刀劍亂舞》的VR展台,要知道當時可是《刀劍亂舞》人氣最為火爆的一年。

那《King of Prism》的這個「莫名其妙」又怎麼說呢?

2018年8月,《King of Prism》劇場版電影的中文預告放出,相信看過預告片的人,都可以從它的舞台演出效果上找到同一種感覺——那就是尷尬。

《King of Prism》片段截圖

《King of Prism》的舞台演出,有著一股深深的美少女戰士變身感,完全可以稱之為光之美少男偶像版。簡單來說,它看上去完全就是一部「兒童向」動畫。

這就是《King of Prism》最莫名其妙的地方,它的劇情約等於沒有,製作成本也十分低廉,這些都十分符合「兒童向」的標籤,但它就是火起來了。

這部頂多只能算是「幼女向」的作品,偏偏還被當作女性向作品來進行宣傳營銷,匪夷所思的是最後還成功了。它不止成功吸引了當年《美妙旋律》的觀眾,騙了一波情懷之餘,還吸引了本來的目標用戶——大量的成年女性。

對此問題,其實就連觀眾都抱有相當的疑問,《King of Prism》劇場版電影的預售卷中有著十分露骨的軟色情元素,被網友們稱為「太不照顧幼年觀眾」,可見在觀眾們對於《King of Prism》幼齡向的定位還是十分清楚的。

所以到頭來,沒有人可以看透《King of Prism》的成功,所有廠商都感覺莫名其妙。在這個量產風潮的時代里,誰都看到了《King of Prism》的成功,但就愣是沒有任何人敢去複製,畢竟就經驗而論,任何一個有腦子的IP都不敢這麼搞。


女性受眾缺乏的不是消費潛力,而是消費慾望

再來看看遊戲方面,遊戲業界的「量產」風潮其實也完全不輸輕小說領域。不過在這裡,這些大量湧現的遊戲被稱為「換皮遊戲」,它們直接套用其他熱門遊戲的模式,然後再請來幾個網紅畫師進行「換皮」。

這類遊戲如今以各種養成類手游為主,但其實在PC遊戲中這種情況也十分普遍,比如《夢幻西遊》的各種遊戲系統和玩法就有無數的「換皮」,就連網易自己也用得不亦樂乎。

前段時間風風火火的《戀與製作人》,實際上其內容也是大量「借鑒」了一款名為《mystic message》的韓國遊戲,《戀與製作人》中的李澤言,和《mystic message》中的「貓總」就幾乎是一個模子里出來的。

《mystic message》

再放眼遊戲圈的底層位置,這些換皮遊戲的數量更是多得驚人。這種情況的出現,最主要的原因還是核心部分的女性受眾「不好騙」。她們見識過絕大多數的女性向遊戲,可以輕易分辨出各種換皮遊戲,要做出讓她們滿意的遊戲自然是難上加難。

但是,女性受眾的消費能力卻是毋庸置疑的,並不存在「男性消費潛力更高」這一說,單純只是沒有出現讓女性受眾有消費慾望的產品——《戀與製作人》就是最好的證明。

在統計中可以看出,《戀與製作人》的女性玩家比例達到了94.2%,這一數據頗有一些意料之外情理之中的感覺,畢竟上文就已經提到,在女性向作品中男性受眾的佔比往往不足10%,《戀與製作人》毫無疑問就是其中之一。

從《戀與製作人》這款大紅大火的換皮遊戲就可以看出,換皮這種做法以後依然會備受廠商們的青睞。雖然一款可以取悅核心女性受眾的遊戲,想要吸引邊緣女性受眾也是小菜一碟,但這樣高強度遊戲企劃,出於風險、成本、以及極高的製作難度,一開始就會被廠商直接駁回。也就是說,那些最堅定的核心女性向受眾,反而是最有可能被廠商放棄的用戶。

於是,製作成本相對低廉的換皮遊戲就成了主流,這些遊戲以一波滾的形式,收割著這個圈子裡基數最大的邊緣受眾群體,如《戀與製作人》之流,則甚至將圈外的女性受眾都成功拉進坑裡。

拉入了坑裡之後,接下來的事情就簡單了。

上圖中,橙色部分表示「現在有在氪金玩遊戲」的玩家,黃色則是「曾經有氪金玩遊戲」的玩家,剩下的則是「從來沒有氪金經歷」的玩家。不難看出,女性受眾的氪金慾望,並不存在明顯低於男性受眾的情況。

再來看看女性向戀愛模擬遊戲的氪金情況,和男性向遊戲氪金情況相比,女性向遊戲明顯從10代偏移到了30代上,也就是說消費人群主要集中在20~49歲之間。

其中比較有名的例子,就是日本的女性向網頁遊戲《刀劍亂舞》。據統計,這款遊戲玩家年齡的輻射圈中心在30代上,18歲的玩家幾乎可以稱為是最低層年齡。這種玩家年齡輻射圈可以說明,女性玩家目前接觸遊戲普遍偏遲,但卻有更加持久的興趣。

女性玩家在40代上仍然保有不減的氪金慾望,甚至還略微超過了30代女性玩家,可以說在消費的持久力上,女性玩家是要明顯超過男性玩家的。

目前市場上大量存在的各種女性向「換皮」遊戲

但女性向市場風向的搖擺不定,仍然是各大廠商要面對的最大難題,也許他們都知道這個圈子裡有許多潛在的消費資金,然而卻很難有的放矢地去進行收割。

縱觀整個ACG市場,男性向和女性向最大的差別,就在於男性向基本都有一條百試百靈的路子,以一個巨頭傲視群雄的形式佔據了半邊天;而女性向市場則是以面向不同階層的各種不同形式作品,齊頭並進的形式存在。

在遊戲方面,大量「換皮」遊戲的存在,說明許多廠商將女性向市場看成了一個「低投入高回報」的市場,而事實上卻是誰也摸不清這個市場的風向,運氣好的颳了錢就跑路,運氣不好的就成了失敗投資。

到頭來大家轉了一圈,卻只轉了個暈頭轉向,最後只能就乖乖跑回去「男性向」市場,至少那裡也還有女性受眾30%的股份。


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