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觸樂夜話:跟遊戲有關的日子

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:跟遊戲有關的日子

圖/小羅

據說每次夜話的主題是胡侃有關遊戲的「屁事、鬼事、新鮮事」,毫無疑問,我接下來的文字屬於「屁事」,畢竟我只長於抒情,而抒情這回事啊,很沒分量。

很多人的遊戲啟蒙來自紅白機,我出生的那個時候,紅白機和盜版紅白機在中國正處於鼎盛時期,可當我到了「該玩遊戲」的年紀,這些東西都快在這片土地上銷聲匿跡了。幸而我生長在農村——農村往往比城市落後一個甚至幾個世代,就像民國的時候,周圍的城市和鄉村總是唯上海的風尚馬首是瞻,卻不成想,他們所流行的,早已是上海流行過了的。但那可是遊戲啊,我也因此撿了缺。

這是偏安一隅的好處。

遊戲啟蒙自然是盜版卡帶和小霸王,有時候碰見無良商人,還會買到盜版盜版卡帶或者掛羊頭賣狗肉的廢卡。但這都無所謂,畢竟有得玩就行。現在回想起來,遊戲對於小孩子來說的確是剛需:一放學就飛奔回家,把小霸王拿出來,插上卡帶,接通電視,一玩就是昏天黑地、物我兩忘。

容我就此抒個情:我至今印象深刻的一個畫面是在一個夏日的午後,天氣燥熱而無風,空氣粘稠如生在人臂膀上的汗珠。天空自然是晴朗的,太陽自然是熱情的,而我就在陰涼的小屋子裡玩著《魂斗羅》或者《赤色要塞》,有時候玩累了,就扭頭看一眼屋子外的夏日,看屋前那顆高聳著的白楊樹,看那漸漸偏西的、逐漸變得橙黃的陽光。

直到現在,我看見痴迷於遊戲的小人或者大人,那種專註和投入的眼神,仍然立馬可以把我拉到那個記憶中的夏日,讓我想起那個時候痴迷遊戲的我。

觸樂夜話:跟遊戲有關的日子

「小霸王,其樂無窮」

但遊戲這回事,總是要被規訓的,尤其對於很大比例的中國家長來說。雖然我父母對我還是比較開明的,但遊戲在他們眼裡依然是「洪水猛獸」,我父親唯一一次打我,就是因為我玩了太長時間的《赤色要塞》。那天我還是和村裡的玩伴一起玩這遊戲的,正巧被回家的父親撞見,父親先是把那個玩伴驅逐出家,然後扔掉了小霸王和一整塑料袋的卡帶,然後提起雞毛撣子打了我,臨到最後還踹了我一腳。

從此,遊戲幾乎在我的生活里消失了。各類主機自然是沒有接觸過了,那時候被熱捧的各類遊戲我也是聞所未聞,無知到什麼程度呢?舉個例子,我有一段時間不知道有《反恐精英》這個東西。直到高中,遠離父母且處在叛逆期,我才逐漸去光顧各家網吧,嘗試各類遊戲,但都興趣索然。這也可以理解,那時候紅火的是《英雄聯盟》《穿越火線》,而我直到現在也對MOBA類的遊戲完全提不起興緻;FPS類遊戲倒還好,但這類遊戲若要玩得精通貌似也是要依賴童子功和天分的,對於我這個連《反恐精英》也沒玩過的菜鳥來說,雖然有興緻,但也只配在大佬身邊喊「666」了。

真正算得上是回歸遊戲得到了大學的時候了,這當然首先要感謝波蘭蠢驢和G胖。那時候正巧看到朋友在玩《巫師3》,而且恰好碰到一襲黑髮的禁慾系御姐葉奈法出場,不情願地講,這幾乎算得上是如李安導演第一次觀看英格瑪·伯格曼的《處女泉》一樣,「奪走了他的童貞」。於是很快就在Steam上買到了大家都知道的一些名作。

要說自己最為鍾愛的遊戲(如您所見,範圍僅限於PC遊戲),那隻能是《黑暗之魂》以及後續系列,但初次遇見它只能稱得上是一場誤會——我不知道這款遊戲應該怎麼玩,我也不知道它如何困難和硬核(當然現在不覺得難了,因為死亡成為習慣的話,那曾經有的受挫感反而神奇地消失了),我只是被《黑暗之魂3》精緻的預告片所吸引,以及著迷於某支預告片所配的曲子——同為禁慾系的北歐女歌手艾格尼絲·歐貝爾(Agnes Obel)演唱的《Familiar》,或許還要加上Steam上「黑魂」玩家關於遊戲的奇奇怪怪的話,什麼「手殘鐵頭娃」,什麼「不可燃垃圾」等等。

由於毫無經驗,軟核玩家如我被洛斯里克高牆的雜兵們勸退了(彈反教練古達老師倒是一次就過)。直到現在,雖然已經過了十數周目了,但回想起來,從傳火祭祀場傳送到洛斯里克高牆,推開陳舊的木門,那中世紀風格的雄偉建築向我迎面撞來的時候,我依然會回想起那曾經被「人膿薪王」和噴火龍支配的恐懼——那堪稱絕望的心情,深入骨髓。但憑著「錢不能白花」的執著,我在攻略的幫助下,終於還是逐漸通了一周目,看看Steam記錄的時間,50個小時,並不算太久。

觸樂夜話:跟遊戲有關的日子

我一動也沒動,他們就倒下了

如果說一周目吸引我的是過圖和挑戰Boss,那二周目就是在觀光遊覽了。「魂」系列被人談論最多的一點是其隱晦而簡潔的敘事風格。事實上如果處理不當的話,遊戲的敘事和玩法之間是會存在天然抵牾的,要不然就是犧牲敘事的完整性,要不然就要在遊玩的流暢度上妥協。

比如各種常見的生存恐怖類遊戲:你要去尋找生存物資並要躲避怪物,可是這時候你恰好撿到一張紙或者一盒錄像帶,你正玩得興起,所以你看還是不看呢?「魂」系列的敘事特點在很大程度上規避了這種「抵牾」,因為它的簡潔和隱晦,還因為它敘事介質的多樣性:如果你自己觀察洛斯里克城的建築的話,你會發現,即便是這些建築,也隱含著未被用言語訴說的故事。當然,這些故事更適合你在之後的觀光遊覽中發掘了。這也就是為什麼會有如「罐裝貓糧君」這樣的「魂學家」願意到遊戲中「考古」的原因。陳靜老師就曾寫過一篇關於這些「遊戲考古學家」們的故事。

《黑暗之魂3》通關之後,我希望把這款讓我振奮的遊戲推薦給我的好朋友,但他們無一例外被古達老師勸退了。其中一位努力了好多次但最終放棄的朋友語重心長地跟我說:「之前我不願稱你為『玩家』,直到你通關了《黑魂》。」

我就把這句話當作是對《黑暗之魂3》,以及對製作人宮崎英高的褒獎吧。

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