魂LINE?不存在的
在這個似乎把一個動作遊戲加上「魂LIKE」的標籤就顯得這個遊戲很精彩的時光里,幾乎只要有點相像的遊戲加上一個「魂LIKE」就幻想自己能成為一個古今少有的硬核遊戲。
但是其實對於參差不齊的市場來說,「魂LIKE」反倒成了遊戲開發者們的掣肘。在一時間內湧入了為數不少的「魂LIKE」類遊戲,使得最近幾年都是許多遊戲提高了本身不應該提高的難度,反倒是造成了玩家們的不平衡。更是對於「魂LIKE」這個概念更加的迷茫,到底什麼是「魂LIKE」,這個火我到底傳不傳?
說到「魂LIKE」類遊戲,相對於3D的「魂LIKE」類遊戲,我更喜歡略顯復古的橫板ARPG遊戲。特別是在這個遊戲大爆發的年代裡,不論是《鹽和避難所》還是《空洞騎士》和《死亡細胞》,越來越多的2D橫版動作遊戲出現在市場中。而《亡靈詭計》恰巧是作為一個尷尬的形象處於這些遊戲的正中央。滿懷著好奇與對跳票遊戲的惡意,我對這個「魂LIKE」的遊戲也充滿了期盼。
《亡靈詭計》是獨立工作室White Rabbit於2015年2月宣布的一款2D的ARPG。不同於砍砍砍的大菠蘿,這款遊戲更需注重的是戰鬥的技巧,相同的BOSS有不同的打法,當你掌握了節奏,無傷打BOSS已經不在是個夢想了。這個遊戲在當年可能是一個可以評得上是9分的遊戲,但是由於跳票的影響,已經有許多的2D「魂LIKE」類遊戲收到了玩家的大量好評,充斥市場。在許多珠玉在前的情況下,《亡靈詭計》的優點和缺點都顯現的一覽無餘。
《亡靈詭計》從本質上講繼承了大量的「魂」類思想,初始的職業可以因為之後不同的加點發展出不同的方向,可以自由選擇一個初始道具,前期小兵三刀致死的血量判定,破盾後的僵直動作,以及存檔點的設定和整體遊戲的難度無處不體現著這個遊戲是真真正正的想做一個2D版的黑魂,但是相對來說這款遊戲的缺點就是只是擁有魂的形態,卻沒什麼魂的內涵,不論是從打擊感還是從攻擊前搖和攻擊判定來說,都沒有領悟其精髓,特別是從打擊感以及節奏來說,可謂是一塌糊塗,讓人可以明顯的感受到沒有手感和一絲絲不流暢的錯覺。不是說《亡靈詭計》這個遊戲沒有亮點,只是它把亮點沒有擺在遊戲性上太多。並且沒有黑魂裡面的背刺等一系列判定,這使得《亡靈詭計》的遊戲性再一次下降。
但是這些並不能對硬核玩家造成太多的影響,只是會給一些新手玩家帶來困擾,已經有許多玩家開始進入了這個遊戲的第二個難度,但是對於一個遊戲的受眾性來說,這對其它的玩家並不公平。不過這也是魂類思想的體現。
《亡靈詭計》的畫面十分的龐大和美觀,詭異的哥特風加上時不時冒出來的廢土風都能展現出這個獨立工作室擁有著非常一般的美工。在你遊戲的同時,可能會突然被奇異的背景所震撼到。而且White Rabbit在BOSS的設計上加入了大量獨特的想法,除了後期那讓人頭暈目眩的BOSS技能難以適應外,其他的一切都顯得頗為合適。
而在音效方面,相信只要你經過了第一個場景,你就會感受到White Rabbit似乎是想能將背景樂配得上自己設計的背景圖。所有的背景樂都能感受到磅礴,而在細微處,似乎也能感受到音樂中的靈魂。但是武器的音效和NPC的配音卻使得整個遊戲的音效下降了一個等級。這也是獨立工作室的困擾,畢竟不能把所有的東西都作為上佳。
說到底《亡靈詭計》也不過是一個「魂LIKE」類遊戲的一種縮寫,在敵人強於你的痛苦下拚命掙扎才是大部分玩家所體會到的,反倒是會漸漸的忽略戰鬥打法,不過這是這類遊戲的通病。《亡靈詭計》確實做到了這一點。並且在受虐待的同時,慢慢的給你鋪開這個世界的畫卷。當你領略了這個廢土般的世界後,你會漸漸的接受你之前承擔的死亡,這個也是《亡靈詭計》所希望的,死亡的永恆。
因為休息時間有限,我的一周目還沒有打完,但是這個遊戲已經在我腦中明顯起來。他並沒有《鹽和避難所》優秀,也不如《空洞騎士》那麼能吸引人,這只是一個2D ARPG類遊戲,摻雜著大量的魂類思想罷了。但是在我內心中,這個遊戲確實算得上是一個優良的遊戲,只是有更多的不足,讓人們容易失望。
或許,如果不是開發團隊太過的想要塑造一個2D的黑魂,可能這個遊戲會比我所見到的更加出色。「魂LIKE」?不應該存在在大部分工作室眼裡的。

