當前位置:
首頁 > 新聞 > 應書嶺達沃斯分享:電競行業未來十年將給社會提供巨大就業機會

應書嶺達沃斯分享:電競行業未來十年將給社會提供巨大就業機會

2018年9月20日,2018天津夏季達沃斯論壇進行到了最後一天,本次達沃斯的主題是「在第四次工業革命中打造創新型社會」,其中,「數字互聯社會的優劣」論壇備受關注。眾所周知,如今人類社會已經步入到了數字互聯社會,虛擬世界和現實世界相輔相成構成數字信息,而本論壇的一大看點是,會議邀請了英雄互娛創始人兼CEO應書嶺參加,從遊戲的角度來談論這一話題,這也是英雄互娛和應書嶺連續兩年亮相達沃斯,論壇也從正面探討了「遊戲成癮」「遊戲是否害人」等話題。

2003年,光明日報發表的一篇《電腦遊戲:瞄準孩子的電子「海洛因」》深入人心,從此中國遊戲行業進入到十幾年命途多舛的發展歷史。十多年過去了,遊戲行業在近幾年,尤其是藉助智能手機的普及發展起來的移動遊戲,呈現出飛速發展的態勢,然而,即使現在中國遊戲用戶已經接近6億人次,「電子海洛因」一說仍然存在於中國大部分家長的觀念里,個別因玩遊戲釀成悲劇的極端案例也被媒體無限放大,成為全球社會關注的現象,例如,在開場階段,來自日本廣播衛星10日的新聞主播Maoko Kotani就舉了個例子:朋友家的小孩因為玩遊戲上癮,不學習甚至不吃飯不睡覺,最終被退學。

日本Nikkei plus 10 首播 Maoko Kotani

應書嶺則認為,任何事物都有兩面性,現在人們只看到了遊戲的不好的地方,而這些又是極端的個別案例,卻被媒體當成了普遍的社會現象。「在20年前,讓孩子上癮的可能是名著小說或者武俠小說,可能是體育的某一個項目,比如有的孩子願意打籃球耽誤了學習,這樣的事情一直都在發生,只是在現在這個時間點,遊戲還是作為一個相對新的事物不被大眾接受而已。」

英雄互娛創始人兼CEO應書嶺

此外,應書嶺也講到,自己打遊戲是上癮的,但是打遊戲並沒有妨礙到自己接受教育,學習和遊戲在他看來並不是矛盾的事情,現實世界的充實,會讓遊戲對一個人的影響非常有限。「上癮或者不上癮其實在於自己對自己的把控,比如釣魚,有人能釣一天,這就是上癮。人會因為愛好做很多極端的事情,但那些只是個例,如果比例過高,那麼就是出了問題,而且除了遊戲本身,其他的外部因素對於一個人是否對某件東西成癮也起著很重要的作用。比如也有人通過打遊戲在雅加達亞運會上拿到了金牌,這是以前不敢想的事情。所以其實沒有什麼上癮少年,命運都掌握在自己手裡。」

針對這個觀點,清華互聯網治理研究院院長李小東表示,在信息爆炸的年代,很多人分不清什麼信息有用什麼信息沒用,這就導致了上癮。「不止是遊戲,比如打籃球也會讓人上癮,上癮的人不知道如何適應自己,把嗜好變成愛好,比如互聯網是現在這個時代的大勢所趨,大家要學會如何適應這些新事物。」

清華互聯網治理研究院院長李小東

應書嶺還提到,現在大家對遊戲有一個偏見,要麼就是惡魔,把孩子帶壞一無是處,要麼就是天使,開發人類大腦。來自卡耐基梅隆大學人機交互助理教授Amy Ogan證明了遊戲開發大腦這個觀點,她表示,經過研究表明,經常打遊戲的外科醫生在手術時指頭更靈活,更細膩。

卡耐基梅隆大學人機交互助理教授Amy Ogan

但應書嶺認為,其實電子遊戲只是一個順應互聯網發展的一件商品,能夠帶給人快樂,甚至互聯網知識,是人類進一步的需求。「舉個例子,之前我們獲得新聞是閱讀報紙,現在更多的是看短視頻,接受的信息密度更大,這就是一個時代的進步。」

來自韓國的與會嘉賓,Futureplay的合伙人、CEO,Ryu Jung-Hee十分認同應書嶺的這個觀點,「我從我女兒很小的時候就允許她使用電子設備,包括我現在使用郵件辦公,人類現在已經無法離開虛擬世界了。」

Futureplay合伙人、CEO,Ryu Jung-Hee

針對遊戲行業未來的發展,應書嶺表示,作為一個企業家應該承擔更多的社會責任,尤其是新一代的互聯網企業家,「電子競技將要成為亞運會的正式比賽項目,這就是大家在推動的,讓這個行業進入主流視野,被大眾認可。現在互聯網行業促進了經濟發展,但與之相對的是提供的就業崗位太少,遊戲行業也一樣。」

通過數據我們能發現,遊戲市場如今已經超過了千億市值,但從業者數量遠遠不及傳統行業,而另一個問題是,遊戲從業者的受教育程度普遍偏低也是不爭的事實,相比於其他特長生有著比較明確的發展路線不同,願意打遊戲的孩子未來並不確定。

應書嶺舉例:「如果一個孩子喜愛體育運動而不學習,比如打籃球,那麼家長還可能會讓孩子成為體育特長生,將來當一名職業運動員,但家長看到孩子沉迷遊戲,不知道孩子未來可以幹什麼,因為之前遊戲解決不了就業,所以家長恐懼。」

「但我們現在來看,雅加達亞運會上,中國電子競技的選手獲得了金牌,這些10年前甚至可能被他們父母放棄的孩子,在做著他們父母之前不敢想像的事情。電競行業的發展以及職業化,為年輕人提供了更多的可性能,更是讓喜歡遊戲的孩子未來發展方向更加明確。」

而我們也應該注意的是,隨著行業的高速發展,勢必對從業者也將提出更高的要求,單單依靠打遊戲已經越來越難滿足行業的需要,職業化的教育依然要接受,否則只依靠打遊戲,即使在遊戲行業也難以立足,這也是不少青少年對於打遊戲的一個誤區。

應書嶺表示:「我們要做的就是推動電競體育,推動遊戲行業的發展,為玩家提供更多的就業機會,讓他們成為行業的從業者而不僅僅是玩家,讓打遊戲也成為和打籃球、踢足球一樣被認可的東西,不讓父母感到壓力,讓他們看到孩子打遊戲,就和看到孩子看書學習一樣心安。這就是我們的目標。」


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 遊戲觀察產業媒體 的精彩文章:

過去16個月中國手游在日本累計收入28.2億元 平均月入2.8億元
Google Play錯失《堡壘之夜》將少賺約5千萬美元

TAG:遊戲觀察產業媒體 |