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《Fate/EXTELLA LINK》評測:沒有止步「粉絲向」的優秀無雙

《Fate/EXTELLA LINK》用不錯的素質讓我眼前一亮,但也讓我對什麼樣的人會去購買本作產生了擔憂。

在開始說本作之前,不得不拿前作《Fate/EXTELLA》來對比。

你也許會覺得,這是因為我要說些什麼「要看之前,先要補前作」之類的「粉絲」老生常談——

——並沒有,反而《Fate/EXTELLA LINK》的銷量,也許還被前作給人的印象所拖累。

什麼建模差啦、可玩性不高啦、靠劇本只有月廚會去買啦……這樣的人云亦云,一看就是沒有玩過本作的雲玩家想當然爾。而如果用前作的宣傳印象去想《Fate/EXTELLA LINK》,那就大錯特錯了。

直接一點說,前作如果是勉強附帶「割草玩法」的電子小說,這一作則產生了飛躍性進步,是不了解「Fate系列」的一般玩家,也可以享受爽快感的無雙遊戲。某個角度來看,從天平的一邊倒向了另一邊。

我甚至建議,按照本作的表現,可以拋掉「EXTELLA」或者「EXTRA」的名義,重新起個新名字,比如叫《Fate/Link Start》不是也不錯嘛。


《Fate/EXTELLA LINK》評測:沒有止步「粉絲向」的優秀無雙


《Fate/EXTELLA LINK》

劇本:東出祐一郎、小太刀右京

角色設計:WADA

音樂製作:TYPE-MOON、MONACA。

製作人:佃健一郎

本次評測平台基於PS4 slim。

先來聊聊玩家印象改變最直觀的部分。

即便我覺得前作奈須蘑菇筆下主角岸波白野「三線操作,一轉攻勢」的劇本還行,也不得不承認,從遊戲畫面來看,《Fate/EXTELLA》(以下簡稱EXTELLA)的3D角色形象在PS4和PSV上都不太讓人滿意(尤其男性,比如李書文大師)。而過場劇情中,巨神阿提拉那建模更是嚇死個人。

而在《Fate/EXTELLA LINK》(以下簡稱LINK)中,人物建模的質感都大大提升。雖然英靈形象離還原WADA的人設還尚有距離,但從3D的角度來說已然是Fate系列遊戲的第一梯隊,和世嘉自家的街機FGO水平並無二致。作為Fate粉絲來說,沒有必要在羨慕日本本土獨佔的FGO街機,LINK就已經足夠達到要求了。在待機時,英靈們還會做許多豐富的小動作:尼祿皇帝會轉圈圈跳舞,看見龍娘伊麗莎白要唱歌就跑吧。


《Fate/EXTELLA LINK》評測:沒有止步「粉絲向」的優秀無雙


紫色老太婆的緊身衣,絕贊

在場景方面,也許EXTELLA是想要符合奈須蘑菇設定的月球「新生世界」的印象,但實在是有些單調簡陋。而在LINK中,不論精細度還是場景的豐富程度都有所提升:薔薇綻放的羅馬競技場、日式和風的千年京、還有老粉最熟悉的夜晚下的冬木市,還可去 「教會」這一聖杯戰爭打響的宣告場所看看。天空飛舞的花瓣、月下的斑斕光影,不再紙糊的建築……儘管在戰鬥中高速移動無暇賞景,但整體氛圍比前作要出色不少。


《Fate/EXTELLA LINK》評測:沒有止步「粉絲向」的優秀無雙


夜訪冬木教會

對了,作為一款號稱高速戰鬥的Fate無雙遊戲,LINK的幀數在PS4上是可以保證的,絕大部分情況收割滿屏密密麻麻的敵人都可以維持在60幀,戰鬥非常順暢,反倒是進入遊戲界面時播放的開場動畫,給人以「掉幀」的印象,這有點不太明白。

EXTELLA另一個被詬病之處是地圖敵人的種類太單調。在一場戰鬥中,玩家大部分時間都在和各種電腦體攻性程序打交道,(《Fate/EXTRA Last Encore》動畫第一集虐殺學生的那種人偶)一張圖包括最終BOSS可能也就和一到兩個英靈交手。而在LINK中,雖然攻性程序仍然作為木樁存在,但是英靈的存在感大大提升。玩家要擊敗各種英靈複製體,和拯救被洗腦的從者本體,這樣的戰鬥感覺就和《真三國無雙》系列一樣了。

不僅敵人種類更加豐富,地圖關卡的戰略性也體現得更好了。在EXTELLA中,玩家除了挑剔建模表現以外,最惱人的莫過於頻繁的「救火「。救火是什麼意思呢,敵人的攻性程序中有一種長得像大號水母的「污染者」,在敵人佔領區域會不時刷新,污染更多的己方區域,因此玩家不得不頻繁、被強迫地趕去各個污染者刷新的地方消滅它們,不然整個地圖局勢就會像火災現場一樣蔓延然後不可挽回,遊戲體驗極差。

在LINK中,污染者的刷新頻率大為減少,而己方的英靈也不再是弱雞,會積極主動行動來攻佔區域。玩家得以有空閑來考慮,是在目前的區域割個爽,還是答應可愛小伊麗莎白的求救請求。如果救援成功,被救的不論是英靈還是自己的御主都會滿血回復,不用擔心離開後突然撲街。地圖上還會隨機出現一些獎勵戰略目標,如果完成能瞬間改變局勢,但如果不去理會,也不會必然導致失敗。(主線劇情目標除外)

再來說說本作爽快感大為進化的部分。LINK反映了,新上任的製作人佃健一郎是一位真正懂遊戲的選手,知道怎麼達成想要的、也能讓玩家滿意的戰鬥手感。

寶具可以多發了!在EXTELLA中,一場地圖的戰鬥甚至都用不了一次寶具,要放寶具必須要在地圖上收集「鑰匙」,或者靠打斷敵人放寶具來掉落,攢齊了才能放寶具。這樣是很符合奈須蘑菇筆下聖杯戰爭中寶具不輕易出手的表現啦,但是從遊戲的角度來看可就不太爽了。本作主角查理曼說得好:耍帥不是第一位的嗎?

而在LINK中,想要放寶具並不依賴要收集的「鑰匙」,而是在戰鬥中「蓄力」滿了就能放,鑰匙只是變成加快能量條進度的能量球。如果運氣好的話,來一個寶具糊臉三連也是可能的。不僅加快了收割敵人的遊戲節奏,也大大滿足了粉絲看寶具演出裝逼的需求。


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蘭斯洛特的寶具非常還原《Fate/Zero》劇情

主動技能的加入,爽翻天!主動技能是讓本作和前作相比在手感方面產生決定性進化的關鍵要素。在EXTELLA中,玩家大部分的時間只能圈圈方塊三角,雖然能非常無腦的打出各種派生動作,但是大部分時間都花在平砍上,卻也枯燥無聊。

而在LINK中,製作組對花樣多的派生進行了大幅精簡,很多一場都用不了幾次的直接砍掉,取而代之的是,加入了可以在戰鬥中隨時按「按住R1+□/△/○/X」放英靈專屬主動技能的設定。主動技能有自己的CD時間,冷卻結束即可一鍵放出。

遊戲中把各種以前沒空間做進去的寶具和固有技能都做成了英靈的主動技能,如果是在Fate動畫中登場過的角色,還十分講究對動畫演出的還原度。比如「汪醬」庫丘林的閃現+投擲,會讓玩家想起《Fate/stay night:UBW》TV動畫中第二季庫丘林和紅A中炫酷的那一戰,蘭斯洛特的表現也很符合《Fate/Zero》中帶給玩家的「經費騎士」的特效感。


《Fate/EXTELLA LINK》評測:沒有止步「粉絲向」的優秀無雙


主角查理曼則完全是一台人型自由高達,各種浮游炮系統加五彩大炮

如果不是主動技能只有四個槽位,我是真的再也回不到EXTEELA遊戲的戰鬥節奏了,習慣性的就想開大,平砍只不過是等待放技能和蓄力的填充時間而已。這些都是加快遊戲戰鬥節奏提升玩家「爽感」的一環。同時,主動技能也不單純是PVE砸臉向,也有強化系和為了多人對戰模式準備的控制系技能,也可以善加利用。

《Fate/EXTELLA LINK》評測:沒有止步「粉絲向」的優秀無雙

無銘能投影的寶具又變多了……

單調「踩節拍」的高速機動,換成了更強調夥伴聯動和裝逼的「LINK連打」。這是最後一個影響戰鬥體驗較大的良性改動。一開始發現在本作中取消了踩節拍的「高速機動」還感到非常不習慣,在EXTELLA中我習慣了按圈圈沖向鎖定的敵人,打開固有結界,然後刷刷刷幾刀後一個收尾打爆。但現在想想,按部就班開啟、像玩音游一樣的高速機動,畫面見多了後不也枯燥乏味嗎?

而在LINK本作中,這樣的要素以另一種更為自然的方式展現。玩家不再按部就班的開啟高速機動打三刀,而是在和英靈的對戰中不時會觸發「QTE」連打模式,操作要求更簡單了,不停按就能爽,觸發隨機的不確定性,也添加了一點刺激。如果有「LINK」鏈接的隊友英靈在身邊,還會觸發協同的連打作戰,「三英戰呂布」不是夢,夥伴之間的發糖對話也是一種粉絲福利。

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高速機動改成了連打

以上都是畫面和戰鬥方面的進步,遊戲在遊玩內容方面也做了一定擴展。也許不夠盡善盡美般到位,但邁出的步伐是正確的。

在EXTELLA中,打完了主線和支線劇情後的自由對戰,地圖只不過是在重複劇情關卡罷了,在本作中換成了重新設計的「特別戰鬥遊玩」模式。每個關卡和主線劇情都不相同,需求等級也在逐步提升,可以讓玩家在打完主線劇情後再刷上好一會兒。


《Fate/EXTELLA LINK》評測:沒有止步「粉絲向」的優秀無雙


可供刷上許久的特別關卡

更關鍵的是LINK終於加入了多人對戰的網戰模式,這個支持2~8人(包括AI)的網戰體驗很像節奏更加快的《魔獸世界》戰場,玩家需要圍繞搶點和佔領職介塔來互相廝殺,上去互相照面就是技能糊臉一通干,被打死了就回到出生點等待復活。一局基本上是10分鐘內結束,按照結算積分排名戰績,全場最佳的選手還會獲得「ACE」標示獎勵,我就不提當對面的小玉藻還沒進圈時被我的斯卡哈四個長槍技能一通打回出生地,多麼充滿愉悅感了。(紫色老太婆何苦為難狐狸老太婆)


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多人對戰的準備界面

最關鍵的是,網戰還是非常符合國情的「伺服器」模式,而不是該死的P2P模式,簡直是NAT3玩家選手的福音,不再是聯機噩夢。玩家們在共同的伺服器上快速單排和開房皆可。

靠本作主角查理曼這個法蘭克之王的福,在《Fate/EXTRA》系列一直以來的小狗窩「MY ROOM」得以全面升級,玩家可以享受查理曼如同私人空中花園一般的要塞基地「我的飄渺榮光啊」。玩家可以操控岸波白野在要塞里閑逛,找己方各種英靈拉拉家常、看看貧嘴小劇場、培養羈絆。

而在LINK 這作中,漲好感度也不再僅僅是可以更換服裝,還可以在戰鬥中將羈絆高的英靈設置支援,在戰鬥中出發各種支援行動,包括追擊和擋箭牌等等,也更加實用了。當然如果玩家想要收集英靈的服裝,也是有各種條件等待玩家去達成的。


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可以選擇羈絆高的英靈作為支援

查理曼的這座要塞,還會隨著時間的變化切換不同的景象:早晨的太陽、夕陽的黃昏、夜晚的月色,有點浪漫也很有型月作品的場景味道。

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查理曼的要塞與背後的星球

與LINK良心的遊戲性進步比起來,在故事劇情方面,可能就稍顯單薄了,但我並非是要說本作的劇情不好,就只是字面意義的不如前作長而已,並不至於觀感明顯下降。這個也早有訪談所說:如果EXTELLA是四條路線的一季度TV動畫,本作LINK的劇情則更像是一部劇場版動畫的感覺。

在最初公布本作的劇情由東出祐一郎和小太刀右京主筆時,型月粉絲一片悲觀論調,因為TV動畫《Fate/Apocrypha》中眾所周知各種糟糕觀感極差的劇情處理。但現在來看更像是一次對《Fate/stay night》經典元素髮揮不當的東施效顰。

比起來,LINK簡短的主線故事,給人以「嗯……還可以」的感覺。雖然出現了前作中的人物(比如蘿莉阿提拉),但實際上故事並非緊接著前作而展開,可以說壓根沒什麼關聯,是另一個平行世界展開的故事( 在前作中確立了型月的平行世界宇宙觀,被引入手機遊戲FGO中)。所以新玩家不需要做任何功課補習前作,也可以直接上手本作看懂劇情。

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本作的對白文本並不話嘮,也沒有複雜的設定

東出和小太刀也沒有說給玩家和粉絲喂屎啥的,本作劇情是圍繞唯一主角查理曼展開的王道少年jump熱血漫畫式的風格,在非常明快的氛圍中進行「我殺我自己」的型月傳統節目。根據不同玩家選項,遊戲主線會進入不同的分支路線,最後導向三個重要結局。既笨蛋又爽朗的少年查理曼如何與大家一起面對自己的另一側面,處心積慮步步為營現實主義的「凱爾大帝」,是LINK最主要的劇情衝突所在。

雖然,系列一直以來重點刻畫的Master岸波白野在本作中戲份退居次席,會給一些廚以「這還是《EXTRA》系列嗎?」的感受,但是我想在打完遊戲後,大部分玩家還是會喜歡上查理曼這位如風一樣登場再如風一樣離去的颯爽少年騎士的,而他的對立面,凱爾大帝的理念應該也會博得不少玩家的贊同。

查理曼的個性非常有意思:自帶晚輩氣場,像笨蛋一樣耍帥,還見人說人話,見鬼說鬼話,各路馬屁拍得震天響,連最古傲嬌王吉爾伽美什也聽得十分舒爽,因此和各路英靈基本上都能維持不錯的融洽關係。從這個角度來看,與第一次在遊戲中加入語音的女岸波白野「扎比子」(CV:石川由依,可以好好欣賞一下她在本作中的演技),像哄小孩子一樣「我的從者好棒棒噢」鼓舞夥伴,可以說是絕配。

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故事模式界面,本作唯一主角查理曼

但是在這些表象下,玩家能見識到查理曼作為一名王、一名領袖的堅強擔當與優秀之處,能理解為什麼看上去「十二勇士都是笨蛋嗎?」的大家能對查理曼心悅誠服。除開主角以外,一些配角也會有耀眼的戲份,阿周那和迦爾納這對宿命對決,對波的演出甚至讓我的手柄震脫手先蹦到桌上再跳到地上,非常龍珠味的熱血感。

在劇情氛圍的塑造上,還必須吹一波本作的配樂團隊MONACA。想必MONACA因為《尼爾:自動人形》獲得TGA年度最佳音樂而聲名大噪,實際上在TV動畫《Fate/EXTRA Last Encore》中讓人印象深刻的音樂正是由MONACA負責,在LINK本作遊戲中也是由MONACA操刀音樂,作為一名他們的粉絲可以說看到MONACA「登月」是十分幸福了。由帆足圭吾打造的雄壯LINK主題曲和眾多融入氣氛的變奏、岡部啟一等人合理演出的場景與戰鬥配樂,將遊戲的氛圍烘托得無以復加,大大增強了劇情的感染力。等遊戲通關後,一定要聽一聽那首「我飄渺的榮光」和ED曲,給人以類似當年Fate線結束騎士王於樹下安詳離去的感懷。


《Fate/EXTELLA LINK》評測:沒有止步「粉絲向」的優秀無雙


MONACA又一經典OST誕生

型月IP的遊戲,一直以來基本上是以電子小說式的劇情風格與人物「造星」見長,但要真說哪個遊戲很有遊戲性,非常好玩,好像說不上來。而現在,《Fate/EXTELLA LINK》用不錯的素質讓我眼前一亮,但也讓我對什麼樣的人會去購買本作產生了擔憂。

在核心粉絲心中,Fate系列以奈須蘑菇獨自的世界觀組成的無法預知的故事和各種各樣的設定為魅力的,而這些包括在《EXTRA》系列中吸引粉絲的要素在目前這作LINK中並非刻畫的重點。這兩類粉絲對此也心知肚明,本作的吸引力對他們大打折扣。我發的那篇對製作人佃健一郎的訪談,儘管製作人非常厚道的解答了許多關於本作遊戲的問題,然而對於「月球人」來說更關心的似乎是《EXTRA》和《EXTRA CCC》的重製,這難免讓人心裡有點失落。

另一方面,《Fate/EXTELLA LINK》為了能入「一般玩家」的法眼做出了不少遊戲性改良的努力,也卓有成效。但是在九月份這一時間點,日系遊戲和歐美大作都雙雙井噴,現在就有《蜘蛛俠》、《古墓麗影:暗影》、和《異度神劍》的DLC,到了九月底還會有各種粉絲期待的作品發售。在這樣的夾縫中發售的《Fate/EXTELLA LINK》中文版,有多少人會願意先優先購買遊玩本作,這是一個問號。

我只能期望本作中文版能有一個還算可以的銷量,給製作人和製作組以信心:改革的方向沒錯,Fate的動作遊戲就要這樣做。

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