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五年後回看PS4手柄Share鍵:遊戲變得更開放

原作:Steven Wright

5年前,如果你在FPS遊戲里完成了一次精彩擊殺,或者在遊戲里發現了隱藏的彩蛋,想上網分享你的「光輝時刻」,就必需購買價值上千塊的採集設備,並與各種繁瑣的在線平台「搏鬥」。然而在今天這個智能設備普及、「萬物互聯」的時代,通過流媒體和社交媒體分享你的精彩時光簡直易如反掌——甚至都不需要離開沙發。

對PlayStation來說,最能代表今天這個「流媒體時代」娛樂節奏的,就是PS4手柄觸控板左邊那個小小的Share(分享)按鈕。今天,Share鍵代替了不明所以、早已被人遺忘的select,成為PS4產品生態不可或缺的一部分——但最開始,它並非硬體設計團隊的創意,而是來自Santa Monica工作室員工的靈光一現。

PS4設計團隊認為,「分享」概念對新主機的生態至關重要重要。「分享」功能是在2010年,PS4設計早期提出的。那時候直播平台還未爆發,今天這些大紅大紫,身價動輒幾百甚至上千萬的主播,還無法想像直播能當一份正經職業。

軟體和技術層面,分享功能很早就做好了。硬體團隊在主機存儲單元中設計了一種環形緩存結構,可以不斷記錄玩家最後幾分鐘的遊戲片段——至於具體記錄多長時間,在研發中做過多次調整。不過,早期這個功能並非持續在後台捕捉,需要玩家在PS4主菜單手動開啟,系統操作邏輯和PS3一樣。

硬體設計團隊很多人是頑皮狗、 Guerrilla Games、Santa Monica等第一方工作室的粉絲,在主機設計中也頻繁與這些一線軟體開發者交流,傾聽他們的需求。在一次交流會上,前Santa Monica設計師Nathan Gary(現已離職)提議,希望引入一種便捷手段,讓分享功能更輕鬆、更易用,比如,可以考慮在DualShock 4手柄上加一個實體按鍵,讓引導和操作更直觀。


五年後回看PS4手柄Share鍵:遊戲變得更開放


這個點子得到硬體團隊一致讚許。硬體按鈕是非常易於理解的;而且,在手柄上加實體按鍵,本身就是一種持續的提示信息和印象強化,反覆提醒玩家,你可以分享自己的精彩瞬間。會議結束後,設計師馬上把設計需求上報給了主管,他們認為分享按鈕設計與PS4的核心設計理念非常契合,能幫助平台發展得更好,而上級馬上就同意了。

硬體團隊發現,讓上級理解分享按鈕的價值很容易,但伴隨而來的設計難題不會因此減少。遊戲手柄變得越來越複雜,團隊認為PS3手柄的按鍵已經很多了,而每增加一個按鍵,都是在為剛接觸主機的新玩家設置障礙。究竟要刪減哪些按鈕,團隊拿不定主意,最後他們決定把選擇權交給軟體開發者。索尼幾大第一方工作室開會進行討論,最終結論是刪掉雞肋且意義不明的Select鍵——這並不令人意外,畢竟有個笑話在玩家間流傳了很久:「Start」從不開始遊戲,而「Select」從不選擇任何東西。

收到軟體開發者的反饋後,硬體團隊決定將傳統手柄Start和Select兩個按鈕整合成Options鍵;然後Share按鈕終於獲得了小小一塊屬於自己的空間。後來在宣傳營銷中,索尼將Share鍵當做DualShock 4手柄最重要的革新之一,做了大肆宣傳。

然而設計工作真正展開後,還有一些困難亟待解決。DualShock 4新加入的觸控板給工業設計帶來挑戰,它佔據了手柄正面一大塊空間,其他按鈕的選位要盡量避免誤觸。設計師嘗試了很多種方案和模型,比如將這兩個鍵放在搖桿或肩鍵旁邊——但對比以往的手柄,所有這些設計都增加了誤操作的幾率。現在的成品是兩種方案折衷的結果,設計師還針對性降低了這兩個按鍵的高度,調整了壓力克數。經過反覆試錯,終於得到了比較滿意的結果,這兩個按鍵躺在了最理想的位置。

儘管如此,按鈕本身的設計還沒有完成。索尼將Share鍵視為DualShock 4的「殺手鐧」,但很多軟體開發者卻對這個功能感到憂慮、恐懼甚至憤怒。他們不希望自己精心設計的伏筆和細節在互聯網上肆無忌憚地傳播。一些開發者對索尼提出了強烈的抗議。最終,經過多次會議探討,索尼做出了妥協——為了防止遊戲內容提前泄露,開發者有權部分或完全禁止分享。

回憶起研發階段,索尼表示部分廠商提出了相當激烈的抗議,「我們不想分享!」但是硬體和平台供應商很難理解軟體開發者具體想限制哪些內容,所以他們將決定權交給了軟體廠商,讓他們自己控制什麼時候禁用分享功能。「有些開發者相當偏激,一周目完全禁止分享,直到第二輪遊戲才允許玩家使用這個功能——當然,這種限制遭到一些玩家反對。不過我認為,現在很多開發者都已認識到了分享精彩內容的潛力,以及它給遊戲帶來的正面作用。」受訪的DualShock 4手柄開發者如是說。

隨著軟體開發者對可共享內容的看法變得越來越正面,激烈的反對和憂慮正在消退,尤其是索尼的第一方團隊,幾乎已經沒有人持這種保守態度了。甚至,他們還要利用共享機能創造新的遊戲玩法,比如拍照模式、編輯器模式等等,因為他們意識到,玩家有利用他們系統表達創造力的需求。去看看頑皮狗遊戲的拍照模式和玩家的作品,你就會發現,玩家渴望創造、分享那些他們在遊戲中獲得的,比其他玩家更精彩的瞬間。


五年後回看PS4手柄Share鍵:遊戲變得更開放


而近年在這方面最保守、遭受最多口誅筆伐的反面教材,是Atlus的《女神異聞錄5》。Atlus在遊戲上市之初粗暴地想禁止一切直播和視頻分享行為,還對違規者進行舉報,官方聲稱分享行為會破壞粉絲將近十年的期待——然而毫無疑問,在直播和流媒體已經成為風潮的今天,僅憑官方已無法阻止分享內容的傳播,只會給自己招來玩家怨恨。最終,Atlus讓步了,放寬了直播限制。

不過,總的來說,「分享時代」的到來,並不是索尼或其他具體哪個廠商引導的結果——即便手柄沒有Share按鈕,直播平台興起和分享大潮也註定到來,因為它解決了一項潛在的「剛需」,徹底改變了玩家行為。在主機發布後,玩家樂於在各種平台分享《聲名狼藉:次子》等遊戲的視頻,這讓PS4硬體團隊很高興;但他們沒想到,流媒體在短短五年間滲透、淹沒了世界,直播內容不再囿於遊戲,相當多玩家會直播分享自己的日常休閑娛樂,或主持一檔遊戲批評類的談話節目。「當然,出於我們的立場,有些內容是必需阻止的,但這些真的是我們沒有想到的玩法,我們想支持那些有創造力的玩家,」索尼團隊發言人如此表示。

自2013年11月PS4發售已過了五年。索尼硬體團隊認為,簡潔易用分享功能是這台主機積累下的寶貴財富,特別是在今天,消費者已經將索尼的設計,包括相關的後續更新——比如SharePlay功能——當做了行業標準。但是,儘管「分享」建立了更好的行業生態,但也帶來了新的問題。比如索尼就接到過反饋:有人利用SharePlay功能,將朋友的遊戲數據刪掉了,這無疑很糟糕。但顯而易見的,電子遊戲發展的道路正緩緩向聯繫更緊密的新形態偏移。這種新形態不但豐富了玩家體驗,也豐富了「遊戲」本身。

因為其他人在網上分享的內容,你可能會看到「哦,我在《戰神》里沒觸發這個任務,沒見到這個瀑布,我也想試試!」它創造了一種新的遊戲模式,為玩家提供新的動機,嘗試不同的方式反覆遊玩。它啟發了遊戲的深度,促使玩家更多探索。「遊戲」本身正在變成一個開放的世界,而不是「開放世界的遊戲」——這是兩個完全不同層次的概念,我認為,這對遊戲的發展,絕對有幫助。

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