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《魔法捲軸》評測5.0分 橫版戰棋在這裡行不通

《魔法捲軸》是一款具有特點的日式SLG。最早聽說它時,我印象最深的就是它獨特的橫版戰旗玩法:如此將傳統的平面戰旗更改為只有XY軸的橫版後,這個以策略和思考聞名的遊戲類別,會發生什麼樣的化學變化,是件非常令人期待的事情。而實際體驗過後,其枯燥的角色培養機制和過於冗長的戰鬥系統,讓我逐漸確定了一個事實:戰棋遊戲並不適合橫版,至少在這款遊戲中,二者的結合絕不是個好事。

強行分析

戰旗遊戲之所以被稱之為「旗」,是因為它的戰鬥和在棋盤上下棋一樣,相當規整,需要在規定的條框中移動,每一步/回合都需要深思熟慮。這個「下棋的過程」需要建立在一個非常重要的前提上,就是攻守雙方的位置是對立的,且至少需要在一個平面上,才能正常發揮其謀略的深度。

在《魔法捲軸》中,由於受制於橫版的平面限制,遊戲場景往往是一個較長的長方形,所有單位全部都擠在了一個固定的X軸上。雖然場景中也有著一些類似平台的地形內容,但是多數戰鬥流程中,你還是只能接受所有角色在一條線上擁擠著戰鬥的事實。又因為戰鬥場景稍長,僅是移動這一操作就要耗費很多道工序。


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舉個通俗點的例子,你可以想像在一條線上下象棋是什麼樣的感覺:象不能飛,卒不能行,所有的棋子都需要進行相當繁瑣的操作才能向前移動幾步。橫版戰棋直接從機制上限制了玩家排兵布陣的可能,導致本作很難體現出多少策略上的博弈和深度。

《魔法捲軸》的角色培養系統是一個非常典型的變強循環,從打怪賺錢獲得裝備——到打更強怪賺更多的錢獲得更好的裝備。

這裡並不是說這種設計有什麼不好,或者可以說市面上近乎所有的遊戲籠統來說,提升角色能力的方法都可以歸於此類。只不過《魔法捲軸》讓我感覺不到那種角色提升帶來的興奮感——它的反饋時間過長,且提升並不明顯。


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《魔法捲軸》中角色技能需要AP點進行解鎖,解鎖之後還要通過打怪獲得熟練度才可以使用。雖然技能樹看起來很大很廣,但是實際多數技能的功效都是數值上的增加,沒多少在玩法上會產生質變的內容出現。

關卡流程就是大關套小關,你需要不停地戰鬥戰鬥,從一關到下一關周而復始。除了商店外,基本沒有戰鬥之外的內容可供玩家體驗。雖然說這樣的戰鬥流程看起來和多年前的《火紋》沒什麼不同。但是在玩慣了開放世界豐富的內容後,突然出現這樣一個如此「一本道」的遊戲,著實讓我有些不太適應。


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另一方面,由於遊戲過於死板的關卡流程,玩家很難從正常的流程中獲得足夠的AP點來學習技能。當你好不容易學了技能後會發現,在遊戲尷尬的練級機制下,攢滿技能熟練度是件非常漫長而折磨人的事情。唯一的好處就是學習技能的技能點可以隨時取消,從而較為靈活地對角色進行培養。


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製作組似乎也知道僅靠正常流程獲取的資源,並不足以提升角色過關。所以「貼心」的為玩家準備了許多自由關卡,供其挑戰提升。自由關卡里往往只有一些少量的怪物,你可以通過反覆地在其中刷刷獲得裝備和經驗,從而提升角色能力。加之遊戲本身可玩內容就不多,在流程之外提供這些和「經驗房」之類的東西,非常明顯的是想要玩家通過刷刷刷來提升遊戲時間。從另外一個角度來說,這更像是製作組對於自己有關卡設計失誤,無法掌握角色提升節奏的一種補救措施。


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值得一提的是,《魔法捲軸》的本地化工作做得相當出色。漢化文本生動有趣,十分接地氣,為劇情增加了許多有意思的梗和內容。

劇情方面,《魔法捲軸》的表現也不盡如人意,整體演出平淡如水,主線劇情像過家家一樣隨意。大多都限制在了「我來了,看見敵人,我要打倒你!」這個層面,似乎其劇情存在最大的價值就是給每場戰鬥個由頭。劇情基本上不存在多少起承轉合,也沒有令人意外的爆點和內容。加上整個流程就是一場接一場的戰鬥。估計只有戰旗遊戲的狂熱愛好者,才能在這大量又純粹的對戰中體會到一些樂趣。

結尾

從某種層面上來說,《魔法捲軸》更像是位擴荒的先行者,它以一種非常創新的方式「重新定義」了戰棋遊戲,卻沒能對自己的嘗試進行深入的研究優化,枯燥的關卡和戰鬥設計也使遊戲可玩性變得相當糟糕。

我很欣賞他們創新的精神,但從本作來看,橫版和戰棋的結合絕不是個做好遊戲的最優解。

本文由遊民星空製作發布,轉載請註明出處。

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