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Telltale 關門了,它曾出品了最吸引人的章回體敘事遊戲

Telltale 關門了,它曾出品了最吸引人的章回體敘事遊戲

以章回體、選項式敘事遊戲成名的 Telltale,在連續出品了《行屍走肉》、《權力的遊戲》和《蝙蝠俠》等遊戲後,可能完不成《行屍走肉》的最後一季了。9 月 22 日,Telltale Games 在推特宣布了工作室關閉的消息,公司大部分員工將被解散,僅留下 25 人的團隊做收尾工作。

Telltale 關門了,它曾出品了最吸引人的章回體敘事遊戲

CEO Pete Hawley 在聲明中稱,「對於 Telltale 來說這是極其艱難的一年,我們原本正在為工作室制定新的走向。不幸的是,我們已經來不及到達那裡了。今年我們發布了一些最好的內容,也收穫了積極評價,但最終它沒有轉變成銷量。懷著沉重的心情,我們目睹朋友們離開,並將我們的敘事標誌擴散至整個行業。」

Telltale 剛剛在 8 月14 日發布了《行屍走肉》最終季的第一集,原定第二集將於 9 月 25 日推出。工作室的關閉是否會影響最終季全部放完目前還未知。據 Game Informer 和 US Gamer 的消息,最終季可能要被取消,25 人團隊是在為 Netflix 的《我的世界:故事模式》收尾。這對於已經購買了包括四集的季票玩家而言不是個好消息,一路追「劇」的忠實玩家也無法和主角 Clementine 好好告別了。

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Telltale 一度炙手可熱,但是它的下滑也早有預兆。

誕生於 2004 年的 Telltale,早期團隊由 LucasArts 的前員工組成,後者從喬治·盧卡斯的 Lucasfilm 遊戲部門分化,擅長做基於 IP (《星球大戰》、《奪寶奇兵》等)的圖畫式冒險遊戲。他們很快探索出了工作室的發展路徑——買下影視或漫畫的 IP 改編權,利用自家引擎 Telltale Tool,將其做成自己最熟悉的章回體遊戲。

從美漫改編的《Bone》到為育碧製作的分集式 CSI 探案系列,再到為了測試其他可以插入章回體遊戲的機制而試驗的解謎遊戲、撲克遊戲,Telltale 正在類型遊戲上摸索、進步;2010 年與 NBC Universe 合作出品《回到未來》、《侏羅紀公園》、《法律與秩序》的章回遊戲,則保證了他們資金充足,可穩步發展。

接下來的 2012 年見證了 Telltale 的鼎盛時期——和 AMC 熱門美劇幾乎同步推出的《行屍走肉》遊戲實現了銷量和口碑雙豐收。這個系列極其引人入勝的電影氛圍、通過提供對話樹選項和 QTE 讓玩家做出選擇改變劇情細節(而不是主劇情)以打造更私人的體驗、符合原作精神的揪心故事,讓玩家很容易投入感情。也正是因為《行屍走肉》過於成功,Telltale 才讓之後的遊戲通通採取同樣的機制。然而這種配方並不是常青的,之後幾作雖然傍身熱門 IP,卻從未在銷量和評價上到達之前的高度,還呈現了下滑趨勢。

在《行屍走肉》更新的同時,Telltale 擴展成了 300 人的大公司。但是工作室文化卻從未很好地完成從「獨立」到「大公司」的轉變。而套用一個被證明過受歡迎的模式其實風險不小——它看起來很安全,是符合大公司思維的「穩定」決策,但在這樣一個靠創造力驅動的產業內,它一定會因頻繁出現而被厭煩。當然,在工作室急匆匆擴張、管理模式向保守轉變、開發團隊拚命趕死線的時候,他們往往很難做出明智又長遠的決定。

Verge 年初的一篇特別報道里,前員工們敘述,Telltale 曾經是個緊密的小團隊,像任何獨立工作室一樣擁有著同志情誼,管理層基本不干涉日常工作,開發者對自己手頭的任務有更多自由。但在他們火起來後,公司為了滿足擴張野心和讓投資人高興便開始大規模招人,「在辦公室走一圈你都不認識其他人」。

溝通不暢,接活太多(《權力的遊戲》、《蝙蝠俠》和《銀河護衛隊》)導致時間管理混亂,加班文化(crunch culture)讓人難以承受——雖然這在遊戲界很常見,開發者在死線到來之前的一兩個月往往會一天工作 14-18 小時,但是 Telltale 遊戲的章回體風格令事情變得更糟,因為在一集結束後,團隊要立刻投入下一集的開發,似乎永無止境,每個人都被耗干。緊密的日程也令電影部門無法用心投入場景寫作(這本是敘事遊戲最關鍵的環節)。最後每個人都只是在完成任務,沒人負擔得起長遠目光,而一波波創意人才因為低工資和超負荷工作正在出走大公司。

文章還提到的一個重要原因是聯合創始人兼 CEO Kevin Bruner 的獨斷專行。他過於堅持對遊戲的個人願景,親自過問每一個細節要求開發者聽從自己,但很多人不認為這樣做出來的是好遊戲,而只是「他喜歡的遊戲」。

Bruner 在 2017 年底離開公司,因為和「遊戲製作人們選擇了不一樣的路徑」(今年 6 月,Bruner 起訴 Telltale 要求經濟賠償)。接替他的 Hawley 上任就裁員 25%,標誌著 Telltale 開始了它早該開始的自救——他們不需要那麼多人,也不需要產出那麼多同質遊戲,量少質多再次成了公司的目標。

結果如同聲明所說,他們「原本正在為工作室制定新的走向,卻已經來不及了」。雖然今年和 Netflix 簽約開發《我的世界》和《怪奇物語》,但其深陷的經濟困境仍然使 Telltale 無法如願自救。

這對所有正在崛起中的工作室而言都是一個值得借鑒的案例。而對玩家來說,沒法和 6 年來看著成長起來的角色好好說再現,堪稱會心一擊。

題圖來自 Telltale

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