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TGS 2018:吉田修平談迷你版PS及索尼未來計劃

2018年的東京電玩展(Tokyo Game Show)於9月20日至9月23日在日本千葉縣東京灣的「幕張展覽館」(Makuhari Messe)舉行。在展會上,日媒Fami通邀請到了索尼娛樂全球工作室總裁吉田修平進行了獨家專訪,吉田修平也對本屆TGS上索尼展出的迷你版PS主機以及後續遊戲新作暢談了一下自己的感想。

以下是本次訪談的文字記錄:

記者:在TGS 2018開幕前一天,索尼公布了迷你版PS,這讓我們感覺很驚喜。

吉田修平:很讓人驚喜吧。我當然早知道這主機即將公布,不過也沒想到會在這個時間點公布,公布的時候我自己都『啊!!公布了!?』,然後就在社交媒體上慌慌張張轉發了。

記者:對於迷你版PS主機,吉田先生以怎樣的身份參與到主機的設計中?

吉田修平:基本上沒有什麼參與,當然這個事我是聽說了,也看了一些開發報告。關於收錄到這款主機中的遊戲有部分參與到,不過參與形式與參與開發PS4、PSV等平台不同,主要以商品企劃團隊為主,團隊會進行一系列的準備,而我是在一旁觀看整個開發過程。

記者:迷你版PS的手感及緊湊度都做得非常不錯啊。

吉田修平:是啊,在剛剛公布的宣傳視頻中,迷你機比初代機縮小了45%,但玩家拿到手後會感覺更小。實際上,橫向的長度只有原來的二分之一,容量和體積也小了近三成,緊湊度達到了80%。

記者:聽說收錄在內的遊戲目前只公布了一部分而已,裡面有吉田先生參與投選的作品嗎?

吉田修平:怎麼說呢,不過,對於選哪幾款遊戲收錄在內,我們內部確實動靜很大。有些遊戲會因為負責人的情懷在內,與整體產生分歧,有些遊戲需要與開發商交涉,也有部分遊戲因為許可到期想要加入也加入不了,更有部分遊戲因為技術性的難題而無法加入,總之選什麼遊戲放在這款主機里,我們著實下了不少功夫。

最終結果是,日本版與海外版的迷你版PS所收錄的遊戲會有很大不同,大家可以期待一下。

記者:PS4版的《漫威蜘蛛俠》表現非常不錯,發售三天全世界累計銷量突破了330萬,超過當初《戰神》的成績,成了近期的熱門遊戲。

吉田修平:差不多的報道,在《戰神》發售三天後也出現過吧,確實非常高興。今年E3大展上我也體驗了這款遊戲,當時給我留下了非常深刻的感受,所以對這款遊戲我也是抱有很大的信心。

就我自己而言,因為今年年底會有一批很棒的遊戲作品發售。為此,我已經把這款遊戲打通,還拿到了白金獎盃哦。所以《刺客信條:奧德賽》什麼時候來都沒問題。前作《刺客信條:起源》作為動作遊戲來說,我非常喜歡它的手感,因此很期待《刺客信條:奧德賽》的發售。(插入圖片9)

記者:聽說您在推特上發文表示,在和您女兒一起玩遊戲的吧?

吉田修平:那天,我女兒在旁邊看,也挺想試試來控制角色,我說來吧,你來試試吧。因為我玩的遊戲難度比較高,戰鬥比較難上手。所以,戰鬥部分就由我來打通,角色移動就交給我女兒來。這樣一來,就享受到了父女之間的遊戲樂趣,非常開心。

記者:關於TGS上展出的作品,今年的重點作品,想必是《往日不再》吧?

吉田修平:《往日不再》在今年的TGS展上有一個很大又讓人眼前一亮的展區,這多虧了日本的宣傳團隊。去年的《底特律:成為人類》也是他們幫忙打造了超大的展區。為了幫助海外遊戲工作室打造的作品讓更多的日本玩家接受,我們的團隊近年來做出了不少貢獻。

《往日不再》展區的試玩間

吉田修平:關於《往日不再》,在本次展區內,該遊戲提供了兩種試玩模式,除了「故事模式」外,玩家還可以體驗到幾百個喪屍不停襲來的「喪屍模式」。運用手上有限的武器,去打倒上百個喪屍,這是《往日不再》才有的特點,請玩家們一定到TGS展上體驗一番。

《往日不再》展區的試玩間

記者:縱觀明年發售的作品,像是《夢想宇宙》(Dreams Universe)、《亞修與魔法之筆》等給人印象都是刺激玩家發揮創造力的作品?

吉田;對啊,SIE出品的新IP,更傾向於加上一些附有創造力的東西。初代PS的時候也是這樣,製作了很多極具個性的遊戲。特別是《夢想宇宙》,該作本身就是作為一款全新的遊戲創作特殊平台誕生,我們也考慮將它作為一個服務長期運營下去。我們總是在挑戰新鮮事物,這也算是一個公司的文化。

記者:這麼多的遊戲作品給人感覺海外工作室的作品相對更讓人矚目,請問SCE Japan Studio的作品又有什麼新計劃?

吉田修平:Japan Studio主要以VR作品為主。在今年的TGS展上,SIE全球工作室出品的PS VR作品共展出了4款,這其中三款作品是由Japan Studio打造的。特別是2018年10月4日即將發售的《宇宙機器人:搜救行動》(ASTRO BOT:RESCUE MISSION),這款作品將3D動作遊戲以VR的形式展現給玩家,玩家們將感受全新的遊戲體驗,對此我們非常有信心。

記者:另外,VR作品《大眾高爾夫 VR》也公布了吧?

吉田修平:玩過這款遊戲就知道,戴上VR頭顯的那個瞬間,自己好像真的站在高爾夫球場一樣。高爾夫球場非常的漂亮,一望無際的是大片大片的鮮嫩草皮,讓人很想在這樣的空間內,翱翔一番。而且,這款遊戲是《大眾高爾夫》系列團隊打造,即便是沒有玩過高爾夫球的玩家,也能很好的上手,去感受一番高爾夫球的獨特體驗。

當然了,這款遊戲可以用PS4手柄玩,不過如果用PS MOVE來玩的話,會更有沉浸感,啪的一下看著高爾夫球高高飛起,感覺非常棒。

記者:今後,為了讓VR更為普及,您覺得什麼才是最為關鍵的?

吉田修平:我覺得關鍵之處不只一個。當你要玩一款遊戲時,就必須買一台主機,為了讓更多的玩家在這款主機上玩遊戲,我們會不停地製作各種新體驗,這樣一步步在進化和完善。我覺得這是最重要的一點,VR也是同樣的道理。VR是一個全新的媒介,即便你製作遊戲的經驗有十幾年,但在VR上要學的東西依舊有很多。兩年前PS VR公布之時,曾想我們得花多久學習新事物,而實際上VR的發展速度非常快。而且VR的創造者們,消息都非常靈通,誰有新東西發明了,馬上就傳遍全球了。

就比如說,兩年前VR玩家在遊戲中的移動可以說很困難,很多遊戲內採用了指定地點進行傳送的方式,但創造者們經過了多種嘗試,發現減輕暈眩感的其他移動方式。發現的東西越多,越需要共享,這樣發展的速度才會更快,開發商的經驗和知識也在其中慢慢累積。

《宇宙機器人:搜救行動》是《THE PLAYROOM VR》團隊製作的第二款遊戲,而《Ryan Marks : Revenge Mission》是《PlayStation VR WORLDS》團隊製作的第二款遊戲,水口哲也的《俄羅斯方塊效應(Tetris Effect)》也是繼《Rez Infinit》後的第二款作品。開發商的創作經驗逐步進入到了第二款甚至第三款遊戲中,因此VR產業目前的發展勢態很棒,我覺得已經進入了一個較好的時期。

以長遠的目光來看,VR需要提升的東西還有很多,比如硬體設備、解析度等等。單從整個業界來看,其實整體發展趨於穩定穩步,PC平台的變化比較明顯。不過PS VR作為一款家用機平台的VR設備,讓它更為普及,讓開發商能夠安心在同一平台上開發作品,也可以讓更多的玩家玩到PSVR遊戲作品,這才是我們最為穩定的發展方針。

記者:今年TGS展上,獨立遊戲陣容好像比往年要大很多?

吉田修平:是啊,我非常期待這次展出。準備在這個星期天去好好到處轉一轉。今年我最喜歡的VR遊戲和獨立遊戲都在同一展區內,展區內也有相關遊戲的開發人員,很期待能和他們好好交談一番。

記者:聽說吉田先生是出了名的喜歡獨立遊戲啊。不過話說回來,近期任天堂Switch上面的獨立遊戲陣容相當龐大,請問PS4平台方面會以怎樣的方式加強獨立遊戲陣容呢?

吉田修平:從全球範圍來看,獨立遊戲已經過了一個井噴的時期,目前已經穩定下來了。PS4這個平台的普及度非常高,我們以往為獨立遊戲所作出的努力也漸漸凸顯了成果。很多獨立遊戲在PS4上的銷量都非常強勁,我們也有很多活躍在獨立遊戲開發方面的「超級獨立遊戲開發者」。

以目前這樣的狀況來看,我們會繼續一直以來的計劃,就比如在一些展會上展示試玩內容等,而在此計劃以外的東西還尚未考慮。

實際上,以往日本遊戲業界並沒有過多重視獨立遊戲開發,而我本人很喜歡獨立遊戲,因此對於獨立遊戲如何發展和普及,我也有考慮過。隨著時間推進,一些高質量的海外獨立遊戲也開始進入日本市場,像是《鹽與避難所》這樣的人氣作品在日本也獲得了不錯的成績。

海外的開發者來到日本,並且和日本的玩家進行交流的機會也越來越多。其實我們需要做的更多是輔助獨立遊戲開發。相信不僅是我們,整個業界都如此的話,獨立遊戲開發商的發展就多了很多可能性,在此我也呼籲整個遊戲業界都能為獨立遊戲的發展出力。


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