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所謂的遊戲「打擊感」是什麼?終於有人說明白了

關於打擊感 每個人有每個人不同的標準

有的人覺得打得地動山搖就是打擊感

有的人說打擊感是砍空氣和砍實體的區別

有的人說就是特效 屏幕晃動什麼的吊炸天

這會我們準確的討論下打擊感到底是什麼

所謂的遊戲「打擊感」是什麼?終於有人說明白了

打擊感首先是一種心理層面的東西,我們通過遊戲的聲光畫面進入自己控制角色產生代入感, 從而感受到"打"與"被打"的感覺上的反饋。因為製作平台的問題單機遊戲和網遊 在硬體要求上又差很多。

單機為了表現複雜真實的打擊感,一般會把角色細節分為很多擊打和被擊打區域,當一個角色的擊打區域(比如拳 腳)接觸到另外一個角色的被攻擊區域後程序會判斷攻擊命中,然後觸發對方受到攻擊後的表現,每個區域又會細分不同位置的不同表現 比如輕,重,是否要害等等。這方面在格鬥類遊戲上體現的非常好。

網遊由於很難細分角色判定區域,把角色作為一個完整的判斷體,因此想要表現的和格鬥類遊戲一樣基本很困難。因此,網路遊戲的製作者的任務就是把不宜體現的打擊感盡量的體現的真實可信。

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我們細分下打擊感:


首先就是打與被打

打與被打是打擊感的基礎,這裡我們主要說下重量感的問題,比如武器的重量感和怪物的重量感擊打方面:刀,槍,棍,棒,空手 等等我們要根據我們使用的武器來劃分打擊感 不同類型的武器製作不同的聲光特,因為不同的武器比如:刀和棍,劈下去給我們的感覺是不同的拿刀砍和拿劍刺效果也是完全不一樣。

被打方面:按照抗擊打的程度不同可分為硬和軟 細分這些方面主要是為了感受不同的武器造成的不同效果 賦予被集中後不同特效的動作誇張層度。


再說說動作的流暢和節奏感

動作本身在整個擊打過程中的節奏和流暢度,是保證打擊感的基礎。平均的動作節奏只能帶來拖沓和枯燥的感覺,要適時快、適合慢,根據攻擊的輕重快慢來調整節奏。這一部分動作組會根據現有武器的分類製作不同感覺的擊打動作。比如你一刀砍下去,又反人類的各種左劃又劃 或者重複一個動作,打擊感都會有很大的缺失。

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再說下擊的特效、光效和聲效

營造遊戲氣氛也是潛在增加打擊感的方法。視覺上通過誇張的手法表現擊中和被擊中的效果,如濺血、刀光閃過、肢體斷裂等等,這些部分需要通過特效製作好後,按照時間精確的配合擊打瞬間同時出現就會有很好的視覺反饋。

不同武器的擊打特效也需要細分為:刀劍匕首三種鋒利的武器可以歸為一類,如果需要和動作類型吻合,那麼匕首可以獨立為一類;單手錘為鈍器分為一類;長柄鋒利武器分一類;長柄鈍器分一類;弓箭一類;火槍一類。

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我們為分類好的武器分別製作不同的打擊光效表現相對真實的打擊感受。聽覺上通過為不同類型的武器配上不同的聲效用來表現擊打在不同物體上的聲音,如揮舞刀劍的嗖嗖風聲,揮舞木棍的呼呼聲,砍中對方和砸中對方的聲音必然不同。在製作中必然需要一一細分,逐一完善。(關於聲音效果還有一點需要補充,有相當一部分玩家在進行遊戲的同時不喜歡戴耳機,就算戴耳機也是語音聊天或者聽音樂,這裡不是指責什麼的,只是要強調一點,雖然製作者很敬業的為遊戲配了不錯的音樂和音效,在一些特殊情況下,玩家也可能聽不到,那麼打擊感的表現就完全壓在了視覺表現上)

技能方面,我們也需要分別對不同的技能製作視覺特效和聲效來體現技能打擊的感覺。因為很多技能的擊打是特效模型-角色模型,而不是角色模型-角色模型,還有很多屬於遠程攻擊,包括弓箭、火槍等。

所謂的遊戲「打擊感」是什麼?終於有人說明白了

被擊打的對象一般為各種怪物,我們現在大致可以把怪物的種類分為大中小三種,玩家操縱的角色可以歸類為中型角色,依據不同的體型設計不同幅度的被擊中動作,比如小型怪物被擊中可能會被擊退一定距離,中型怪物不會退後,大型怪物不但不退後,甚至連被擊中時都不會有大幅度的後仰。


最後 最容易被忽略的東西 擊打數

擊打數:單機遊戲中一般稱為連擊數,通過操縱設備的按鍵組合,給對方連續不斷的攻擊且

命中,可以體會到狂風暴雨般的打擊感;然後再是傷害數字的累積,很多遊戲中對於傷害數字的表示都是從角色頭上飄出,草草設計了事,殊不知數字的顯示也能提高打擊感,比如打出暴擊後數字成爆炸式的效果炸出,配合噼里啪啦的音效,能提高相當程度的爽快感

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