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術士曾經有奔波全世界收集麥迪文之書的任務

血精靈是玩家強烈要求一種「看起來不可怕」的角色的結果。

早期職業平衡是完全基於團本做的。職業不平衡從來都不是有意的。團隊幾乎完全沒有考慮PvP環境……只考慮Raid。

術士玩家本來有一個巨大的任務線,需要在整個世界收集物品來重鑄麥迪文之書,並進行一個群體儀式來打開黑暗之門,這個過程中伺服器上的其他玩家需要保護他們。然而,在希里蘇斯見識到改變世界級的事件對伺服器有多大壓力之後,這個想法就停擺了。這個體驗非常棒,但說到底不是一個所有人都能參與的東西。

原本有在海加爾山做一個團本的打算,並連接到翡翠夢境的劇情線。不過在基本還沒有做什麼的時候就喊cut了。感覺上很像在艾薩拉環形山被cancel的那個PvP區域一樣,他們覺得再做一個奧山沒什麼意思。

在項目非常早期的時候,關於翡翠夢境的很多東西就計划上了,只是始終沒有變成現實。梅森承認他對這個區域該發生什麼沒有把握。

在我們不需要某個內容的時候cancel掉它是很常見的事。在加速升級過程之後,我們意識到沒有必要做這麼多區域和副本。大部分也不是就刪了,只是留給了以後。格瑞姆巴托、托爾巴拉德和卡拉贊都是這樣的例子。一些不適合魔獸的故事線、或者製作不到位的區域是不會見光的。

洛丹米爾湖很早就計划上了,但裡面的島不是。外景設計師Bo Bell發現一張早期發布的地圖,上面的洛丹米爾湖裡面有一個島。它離銀松森林最近,所以我就自己做了。藝術總監Bill Petras問他為什麼在那放一個島的時候Bo給他看了那個地圖,「哦。發現的好。」

遊戲邏輯程序員Sam Lantinga認為寫一個好的插件系統非常簡單。在腳本和遊戲間的部分完成以後,我們確定要提供哪些功能,之後在插件開發者的反饋協助下,一切就順理成章了。這裡面最麻煩的部分是防止玩家通過插件自動化遊戲。

黑石深淵的故事和任務要比區域本身晚很多才確定下來。唯一的概念是「一個火山內部的邪惡矮人城鎮」。我們敲定了王座的房間,於是故事線結束於消滅國王就順理成章了。

著名的GM島(The Island of Doctor Lapidis and Gillijim"s Isle)只是開發者做測試的地方。

團本BOSS身上總DEBUFF數的上限實際上是一個技術限制(內存不夠用),不是策劃設計成這樣的。

開發者會觀察玩家打團,雖然他們看不到聊天。策劃們把這個叫做「看WoW台」,並期望能有個視奸模式可以隨機看一個團打,不過程序組顯然地拒絕花上幾個月來做一個只給策劃爽的東西。

城中競技場只是一個增色的機制,並不是核心系統。奧格瑞瑪有一個,因為有好鬥的獸人。暴風城曾經要有一個貢多拉船賽(這也是為什麼你能看到那些獨木舟),不過團隊認為開發它的麻煩超過了它帶來的體驗。策劃們提出了玩家操縱的船隻的點子,但沒人能想出把它加進遊戲的理由。

工具程序員David Ray為外景設計師Bo Bell做過一個特殊按鈕。Bo問他「你可以為我做一個按鈕,我一按就能把我想的直接顯示在編輯器里嗎?」 David於是做了個寫著「Bo的腦波按鈕」的按鈕,當你按下的時候會顯示「空無一物」之類的東西。最後每個外景設計師都得到了一個自己的按鈕……

術士和騎士獲得職業馬任務是基於職業的主題考量,以及開發這些任務容易。

WoW曾經要有個Linux版,不過因為沒有資源支持開發而作罷。

鐵爐堡和暴風城之間的地鐵應該是南-北方向的,並加入了水下區域以避免行駛過程重複無趣。開發團隊直到場景文件已經放進遊戲並綁定好了一段時間才發現做成了東-西方向的。

有些區域和副本有大量的故事,而其他區域的故事非常少。暮色森林大量的故事被刪減掉,因為沒有足夠的空間放進那麼多任務。實際上WC3的劇情直到臨近發售才最終確定下來,而且直到發售都留下了大量沒確定的疑問:伊利丹最後怎麼樣了?阿爾薩斯去哪了?在真的開發出來之前故事一直在變,但一般開發好以後就不會改了。但NPC和BOSS可能會一直改。

在黑石深淵裡鎖上的門是用來假扮能走進城市的道路/門的。留著那些門在需要的時候可以比如延伸進一個團本區域。另外這些門會讓這個區域看起來大一點。

卡拉贊墓穴是當初擔心任務不夠而做出來的額外區域。後來發現不需要後,這個區域就再也沒有做完。

奧尼克西婭的深呼吸是隨機的,和玩家是否和別的玩家站在一起沒有任何關係。

野獸之眼因為會打破伺服器間的界線而拿掉了。現在有跨服技術了,WoW團隊可能會把它放在懷舊服。

策劃完全沒有預料到希爾斯布萊德丘陵的野外戰鬥。

暗夜從來沒有被考慮成部落的成員,因為大部分開發人員都認為部落是「壞」的那一方。亡靈曾經數次被提上刪除的議程,但開發者考慮到概念和遊戲里已經做好的資源,又數次再把他們加了回來。克里斯梅森親自寫了被遺忘者的故事線,使他們成了整個故事的一部分並最終保留下來。

飾品用來保留作為獨立法術過於強的一些機制。如果開發者認為需要通過大幅加長CD來削弱一個法術,它就變成了一個飾品。

最早角色動畫是相對世界坐標開發的,這些動畫在測試區域和人類出生區域都表現正常,但玩家一到藏寶海灣動畫就全爆炸了。

策劃們很希望加入小遊戲,但那要花掉程序員太多時間了。在開發60版本的時候程序員手頭的工作太多了,所以最後一個小遊戲也沒做進去。

獵人是最後一個加進遊戲的職業,差點就沒趕上發售。

黑下是向《指環王》的摩瑞亞深淵致敬的產物,而黑石深淵則是早在電影很久以前就做好了,相似只是一個巧合。

德魯伊最早的設計是一個在戰鬥中不停變形的職業,不過由於變形所需的MP玩家最終沒有這麼做。而變形的MP最早是作為德魯伊「全能」的相應代價設計出來的。

開發者有很大的自由來做自己想做的東西,我們稱之為「狂野西部」。梅森會先向大家講解一個區域的背景故事,之後他和藝術總監Bill Petras會經常到每個人那裡看看都做了些什麼,並做出「這個好,我喜歡」「這個屌」「這還差點火候」之類的評論。

在我們確定戰鬥是如何進行後,為MMO做3D場景設計比FPS要簡單很多。開發者基本上只需要關注場景的沉浸感,以及建築物美術上的水準。3D場景設計師持續為遊戲提供千變萬化的場景,而遊戲邏輯設計師則將各式各樣的戰鬥和這些場景融合起來。場景和玩法設計師之間很少提前計劃。

外域從來都不是60版本計劃的一部分。一部分外域素材在60版本數據中出現是意外。

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