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遊戲史上的今天:不只是刷刷刷《喪屍圍城2》

全新的遊戲形態被證明有效後,剩下的當然就是繼續拓展了。

出色的創意配合Xbox 360主機在當年的強大硬體性能,稻船敬二與美國團隊聯合打造的《喪屍圍城》獲得了商業與口碑的雙豐收,自然沒有就此放棄繼續發展的理由。但也許是受稻船敬二與卡普空之間矛盾日益表面化等因素的影響,續作《喪屍圍城2(Dead Rising 2)》直到近4年後的2010年9月24日才與大家見面,製作方由卡普空本社變成加拿大開發商Blue Castle Games(被收購後變成卡普空溫哥華工作室)。

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這一代在前作基礎上並沒有進行太大改動,遊戲平台也依然是同世代的PS3和Xbox 360,所以整體畫面、系統上的改變並不明顯,而遊戲的核心內容也依然是穿梭於成百上千個喪屍之中去完成各種各樣的任務,全新的組合素材、組合結果顯然必不可少,上一代沒有金錢元素讓物品獲取少了一些隨機性,希望找到某個特定部件的時候不必大費周章地專門跑到特定地點去找,對於玩家的遊戲體驗來說有著十分顯著的改善作用。

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儘管本作尋找zombrex藥劑拯救女兒的主線故事清晰無比,但實際上仍然是一個非常自由的沙盒世界,完全不必擔心在遊戲中的活動會因為主線而受到太多限制,成倍擴大的地圖以及豐富的交通工具都不是擺設而已,配合更加成熟的多人合作模式以及多線性劇情發展以及愈發誇張的各種惡搞道具,遊戲在保持前作基本特色的基礎上對內容量進行了有力擴充,雖然在很多人看來可能就是個無趣的刷刷刷遊戲,但既有卡普空的動作功底做保證,又集成了稻船敬二對傳統喪屍電影的一些堅持,總的來講並不算狗尾續貂。

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雙腿 殘疾並不影響我打喪屍

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一二代男主同框

《喪屍圍城2》方方面面的表現也獲得了媒體與玩家的認可,除了讀取時間過長這個顯著問題以外,大家對作品呈現的黑色幽默氣氛以及戰鬥過程讚不絕口,後續不僅推出多個劇情DLC,還在2016年推出PS4/Xbox On平台的復刻版,可以說是系列不可或缺的中流砥柱。

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