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《天命奇御》製作人專訪:吾劍寫天命,奇御傲江湖

我們試圖理清這部「吾劍寫天命,奇御傲江湖」的武俠遊戲,帶你了解一些不為人知的事情

如果說最近幾個月最為火熱的國產遊戲是什麼,那麼《天命奇御》一定繞不開我們的話題,這款由台灣甲山林娛樂所打造的武俠題材單機遊戲成了玩家口中的黑馬,但是與此同時,數之不盡的疑問開始襲向我們,這個我們口中的房地產公司的處女作究竟是如何脫穎而出的?

抱著這樣的疑問,我們採訪了《天命奇御》的遊戲製作人KiMZ。

KiMZ從事遊戲研發經歷十多年,歷任遊戲策劃、執行製作、製作人等職位。曾參與過《萬王之王》系列等作品開發,其中被喻為台灣之光的《萬王之王》更榮獲中國大陸第一屆網路遊戲評選「最佳網路遊戲」。續作《萬王之王三》獲得了2008年遊戲之星的「國內自製最佳在線遊戲-玩家票選銀獎」、「最佳年度大賞獎」、「最佳在線遊戲」等各大獎獎項。更曾以《決戰金光》開創台灣史上第一款金光木偶戲手游。

甲山林娛樂工作室全體成員-正中間為KiMZ

Q:其實大家都有一點兒好奇,無論是對於國內的遊戲圈還是玩家來說,甲山林娛樂都是一個非常陌生的公司,而是什麼讓你們走上了遊戲製作的道路呢?又是會選擇製作這樣一款武俠類型的RPG遊戲呢?

A:很多人好奇房地產公司為什麼選擇做遊戲,還是一款單機遊戲。甲山林原本專註的房地產業,單價很高,數量很低,一個建案花費了上百億,卻只能賣出幾千戶。反觀遊戲的售價通常不高,因此有著受眾多的特性,以付費手機遊戲來說,玩家只要花費幾十塊錢就能買到團隊花費大量金錢與時間淬鍊出來的作品,在這點上遊戲業與房地產業有著巨大的差異。遊戲業是歷久彌新的文化產業,相對於房產業,能夠接觸到更多的用戶,我們希望透過持續創作優質遊戲,成為一家陪伴用戶成長的公司。

我們努力的目標是製作是富有中國文化、代表國產的RPG遊戲,這也是《天命奇御》立案的初衷,「武俠」承載著中華文化的精神,我們希望透過武俠題材,傳達中國的傳統、文化和思維方式並將寶貴的文化向世界推廣,真正的作出一款令國人驕傲的作品。

Q:其實目前的國產遊戲圈子對於武俠遊戲可能都會抱著不小的偏見,究其原因大致是玩家已經審美疲勞了,而《天命奇御》的登場卻獲得了玩家與媒體們的交口稱讚,請問你們是怎麼看待這件事情的?對於《天命奇御》自身的來說,最具有競爭力的又是哪一點呢?

A:這次製作遊戲過程中,我們有一個核心重點,就是讓遊戲好玩,對大家來說「好玩的遊戲,才是好遊戲」。讓遊戲吸引人的要素很多,但我們畢竟是一個新團隊,在魚與熊掌無法兼得的情況下,我們選擇專註在遊戲性上,盡量完善玩法,象是實時戰鬥、探索推理、八卦養成。以戰鬥系統來說,戰鬥經過多次數值上的調整,盡量做到讓大多數玩家可以接受,在打擊感與爽快感中取得平衡,設計讓每種套路都有特殊玩法等;八卦系統則源於我們自己對傳統文化的興趣,也符合古代中國的調性,我們就用於系統上取代傳統的屬性等設定,設計八卦功能時,也聯想到創角取名時,可用類似命盤的概念來結合八卦,甚至各種奇遇都要透過八卦點數來開啟。這些玩法創造了《天命奇御》的遊戲性,也讓遊戲內容更加豐富。

Q:讓我們比較好奇的一點是,對於當下國產遊戲較多使用的回合制與3D視角來說,《天命奇御》為何選擇了即時戰鬥與2.5D視角來進行製作遊戲呢?相對於回合制與3D視角來說做出這樣的選擇是市場行為還是自身因素呢?

A:在開發初期,我們想要表現出武俠動作的打鬥感,所以實時戰鬥就是團隊既定的共識,這部分就按照既定的方向前進。至於採用2.5D視角,一方面考慮到實作面的資源安排,另一方式是跟探索性玩法有關,我們覺得用這樣的視角容易上手,在難度上安排我們也比較容易安排掌握,所以這二點就成為我們進行遊戲的主要方式。

Q:目前我們知道,《天命奇御》本身的完成度上是有一些問題的,例如遊戲的後半段結構趕工痕迹嚴重和主線劇情的結束頗為倉促等,那麼是什麼樣的原因造成了這樣的情況呢?現在不停的更新補丁是否會對著些地方做出相應的修正了,比如補全語音之類的,大致會在一個什麼樣的時間點呈現出本作的完整性態?

A:感謝各界給予我們的指點,對於一個新團隊來說是莫大的鼓勵和榮幸,的確在遊戲的後半段結構和主線劇情的的掌控上,我們處理的不夠細膩,有許多不足之處,作為一個新團隊,我們還需要好好打磨,也正在一步一步地學習。我們會持續更新優化內容,讓玩家有更優質的遊玩體驗。至於語音部分因為台詞還持續有些微調,這部分我們將優先在DLC落實。

Q:《天命奇御》自誕生以來,「出示」系統就引起了廣泛的討論,眾所周知,以往的大部分國產RPG遊戲與NPC互動並觸發條件時,一般都是遊戲主動出示關鍵性道具,而玩家被動接受的,但是到了《天命奇御》中卻變成了玩家主動出示關鍵性道具,由此來展開劇情,「出示」系統所帶來的聯想與推理從某種程度上來說愈加豐富了玩家對於遊戲背景與故事線的理解。這一設定非常有趣,想問一下是如何得到的靈感來進行這樣一個遊戲設定的?而在實現這個設定的同時是否遇到了什麼困難?而對於遊戲面世好之後,玩家的接受程度是否有所考慮?

A:初步的發想,是從武俠世界中的門派衝突,只要出示關鍵物品如令牌,就可結束衝突的方式衍生而來。我們也參照了其他遊戲中類似的機制。再經由討論、原型測試後,逐步發展成:當出示同樣物品給不同的人,會引發不同的發展,這系統就成為遊戲中關鍵的玩法之一。但實作時,玩法上則轉變為要帶給玩家一種「恍然大悟」的感受。但如何讓玩家順暢的收集訊息、推理到成功解謎,在劇情和任務的意外性、決擇性、自由度上都是一種考驗,只期望這些燒腦的過程,能讓遊戲更富有趣味,帶給玩家更好的遊戲體驗。

Q:既然提及了「出示」系統,那麼就不得不談一談整個遊戲的設計,在《天命奇御》中,我們並沒有看到國產遊戲中被濫用的自動尋路等所謂的「人性化」系統,「出示」系統與「八卦」系統同樣考究了玩家的自主能動性,而從這裡我們可以看出,整個《天命奇御》相較於現在越來越快餐化的遊戲環境,反而選擇了一條「回頭」路,那麼對於這一點,製作組是如何考慮的?為什麼會選擇走這樣一條路?現在我們可以知道本作的整體系統都頗受好評,那麼在遊戲尚未發售之前,是否有過些許擔心?

A:其實我們並不是選擇了一條回頭路,而是我們覺得探索應是遊戲中好玩的重要成分。在探索的過程,不應該是一種交作業的心情,而是讓人感覺到有趣的過程,所以我們設計了很多不同對話、選項思考跟支線、奇遇任務,讓這整個世界是活絡的、有驚奇感的。當然,剛開始的時候,我們也曾猶豫過現在許多遊戲中「人性化」系統,是否會讓大家對於我們遊戲中的探索、出示的玩法感到疑惑,甚至不上手,但是很慶幸地大家的反應是正向的。

Q:現在來問一問玩家會比較感興趣的問題,對於《天命奇御》來說,DLC大致會在何時加入?而這個已經頗具規模的IP是否還會有著後續的開發計劃?對於甲山林娛樂來說,對於下一部作品有著什麼樣的期望呢?

A:《天命奇御》有許多不夠成熟跟完美之處,我們會持續優化效能及BUG修正之外,近期還新增了手柄操作。此外,預計今年也會發行《天命奇御》DLC,內容將包含精彩的後續劇情、BOSS戰鬥AI,還有全新場景、嶄新組隊模式以及DLC完整語音。只要玩家喜歡,這個IP除了遊戲外,也會增加更多周邊的發展。

至於下一款遊戲我們將汲取這次的開發經驗,在劇情表現上力求更加飽滿,增加遊戲性及向《上古捲軸》、《塞爾達》等遊戲的自由度看齊,同時增加多周目間的不同體驗,並在遊戲畫面上的表現更求精進。其實,我們想做的事情很多,細節點就如像古代俠士(主角)的獨門武學,或各門各派的特色絕學,甚至開創門派,自創武功等。我們會更加努力,期望未來能夠作出一款代表中國文化、達到3A等級的國產RPG遊戲,將優美的中華文化傳遞給全世界的玩家。

3DM

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