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寓教於樂,淺談移動端AR遊戲在社會中的積極意義

Esther| 撰文

前不久,青亭網曾報道過牛津大學衍生公司Oxford VR利用VR治療恐高症等心理疾病,還有加拿大科技公司利用VR訓練人們從容面對迎面而來的熊,兩個案例都是通過利用VR模擬真實情境,從而達到一種教育/治療的結果。

如果將VR/AR應用在訓練人的同理心上呢?比如在一場實驗中,科研人員讓參與者佩戴VR頭顯使用體感手柄模擬砍樹,之後故意將水弄灑,參與者看到後下意識去幫忙擦拭,不過科研人員發現參與者並沒有像往常一樣拿很多紙張去擦拭。

在VR中模擬砍樹後,實驗對象似乎不願意浪費紙了,就像讓用戶在VR中體驗高度從而克服恐高一樣,在虛擬環境中進行模擬體驗對提高人的同理心可產生積極的推動作用,效果也是立竿見影的。

本文內容選編於Venture Beat特邀嘉賓Ketaki Shriram發表的文章,原文以第一人稱方式敘述。據青亭網了解,Ketaki Shriram是AR公司Krikey的聯合創始人,她從美國斯坦福大學分別獲得了本科、研究生和博士學位,專註於研究VR,連續兩年暑假在Oculus VR任職研究人員、參與過Google X項目的眼鏡開發團隊,在念博士期間是斯坦福Virtual Human Interaction Lab(虛擬人機互動實驗室)的科研人員之一。

計算機視覺和3D渲染技術的發展,讓數百萬移動端用戶體驗到了逼真的XR內容,而作為一名科研人員,我研究過移動端遊戲的心理學,我知道選擇虛擬人像在遊戲中代替自己,也就是具象化,能夠讓人產生強烈的依附感,受到虛擬世界構建的自我形象影響(普羅透斯效應)。更值得注意的是,AR/VR遊戲的創新,讓人們通過遊戲產生了更多的同理心。

淺談移動端AR遊戲

雖然我的博士論文主要專註於VR的沉浸式效果,但是我對VR感興趣主要是因為移動端AR。AR可以和VR一樣為用戶帶來沉浸式的感受,但是手機端AR可以創造新型的社交互動和視覺變化,因為AR圖像與真實環境有無數種搭配,因此每輪遊戲都會給玩家帶來不同的感受。

在本篇文章中,我主要分析的用戶群體是休閑玩家,也就是一群更重視娛樂和短時間遊戲的人(相反,重度玩家是一種能夠將遊戲變成職業或者生活方式,能夠利用玩遊戲賺錢的人)。而現在玩遊戲的人橫跨各種年齡層和性別,每個人都在不斷追尋和朋友互動的新遊戲,想辦法解悶。此外,休閑玩家喜歡製造話題,他們注重在遊戲中創造與分享內容。

科研人員曾將休閑玩家分為四大類:

擊殺型(Killer):注重分數;

成就型(Achiever):喜歡闖關;

社交型(Socialiser):願意交友或尋求新體驗;

探索型(Explorer):熱愛世界構建。

說到社交AR遊戲,我們很容易想到帶領了一波移動端AR風潮的《精靈寶可夢Go》,該遊戲在2016年夏天推出後,吸引了一大批玩家沒日沒夜、以各種姿勢去各種地方抓小精靈,甚至還組織了自發性的線下集會,不管是以偶然還是刻意的方式,許許多多的玩家都因為這款遊戲「聚」在了一起。在遊戲推出兩年後,Niantic還在芝加哥舉行了官方線下活動。

除此之外,艾米納姆今年四月在美國科切拉音樂節的表演和U2樂團的《Experience+Innocence》巡迴演唱會都結合了AR技術,粉絲可以拍攝酷炫的AR現場特效發到社交媒體上。Virtex Arena也曾推出過一款,在體育賽事中場休息時供觀眾萬的多人AR遊戲,數千玩家可同時以自己的視角在虛擬球場上競賽。

移動端遊戲在新媒體迸發的環境中有很大的發展前景,用戶喜歡每款遊戲應用帶來的滿足感,不管這份滿足感來自推送通知還是遊戲分數。總之,移動端遊戲的社交功能可以讓用戶與朋友分享遊戲中的勝利。那麼遊戲能否既有趣,又增強玩家的同理心呢?

遊戲可以寓教於樂

一款成功的移動端遊戲,也必須考慮到其存在的意義,當AR在消費級市場普及,AR遊戲公司應該接受挑戰,為用戶創造有意義的互動式內容。AR能夠影響用戶的強大工具,我在念博士時期,曾經研究過AR在人對動物和自然生態系統同理心上的影響。

當前的一些研究顯示,虛擬環境對於通過虛擬形象的具象化提升用戶同理心有著增強的作用,比如當用戶體驗「變成」受海水腐蝕的珊瑚後,會對生態系統更加理解。這些研究發現展現了AR遊戲對用戶和群體造成的積極影響,比如精心構思的AR遊戲能夠加深人與人之間的關係,還能增強人們的同理心、善心和對周遭的理解。

目前,曾有科研人員利用AR技術幫助自閉症兒童識別他人的表情、幫助身體殘疾的兒童進行心理治療,這些都是提高人們對外界理解的一些嘗試。說到利用AR技術幫助自閉症兒童社交,不得不提到青亭網曾報道過斯坦福大學科研人員曾通過將Google Glass與面部識別技術結合,幫助14名自閉症兒童訓練社交技巧,接受治療後的孩子與人溝通增加了更多眼神交流。

此外,社交AR遊戲《精靈寶可夢Go》也曾經讓患有自閉症的小孩變得更開朗,通過抓寶可夢這一機制,《精靈寶可夢Go》利用遊戲建立起了人與人之間的溝通,也可以說是一種模擬治療方式。在接觸過《寶可夢》後,自閉症的孩子不再像過去一樣緊張、不敢說話,反而很喜歡跑出家門與其他玩家交流,彷彿換了個人一樣,還會向幫助過他的人表達謝意。

除了促進人對外界的同理心、提高社交能力外,筆者認為社交AR遊戲的一大特點是,因為其社交性,讓玩家的行為在遊戲中受到社會的監督和引導,從而達到一定的教育意義。

前NFL現文化評論員Chris Kluwe曾在TED演講中描述,未來的AR技術不只是給運動員或表演者使用的工具,它也許會給人們帶來全新的視角,對自己以外的環境產生更強烈的同理心,而當前AR在這方面的實驗只是預示了未來AR的更多豐富內容。

構建成功AR應用的關鍵

社交性與沉浸感是構建成功AR遊戲的兩大關鍵,AR可以讓真實環境與虛擬圖像的互動變得更逼真,這也是它與VR的不同之處。比如,因為AR遊戲的背景是真實環境,那麼在不同環境下玩AR籃球會有不同的感覺。通過圖像識別(計算機視覺)技術與遊戲內容的結合,AR可以成為全新的社交方式,甚至還能幫助提升人們對許多問題的同情心,這些問題可以是氣候變化、也可以和人權相關。

不過走進全新的數字生活也會帶來相應的影響,移動端AR遊戲也是如此,創造對社會有積極作用的AR社交內容是一個頗具野心的目標,在未來希望能有更多AR公司接受這個挑戰。

(END)


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