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經歷過「至暗時刻」,86歲「高齡」的樂高如何起死回生?

文 | Rita

編輯 | Seven

樂高是比黃金和股票更好的投資?有分析人士表示,自2000年以來,購買樂高系列比投資股票、黃金或者儲蓄更增值。

從千禧年開始,樂高系列每年增值12%,對於一些特別系列款而言,停產後,連二手玩具價格都會迎來一波漲價潮。

據悉,「終極收藏系列之千年隼號」的絕版系列,當時出廠時的售價為510美元,到2015年均價達到4041美元。

民間更有流言稱,黑市的流通貨幣除了比特幣還有樂高。

這導致很多樂高迷,通常會把限量版系列買來收藏,更甚者直接購買兩套,一套買來玩、一套買來收藏。

然而,誰曾想到這家擁有86年歷史,品牌價值高達75.7億美金的全球高端玩具品牌,在15年前一度瀕臨破產。

2003年跌落谷底的樂高如何崛起

讓我們把時間撥回到九十年代,在那時,傳統玩具日漸式微,電子玩具、電視遊戲等逐漸成為流行新風尚。而在傳統玩具市場呼風喚雨的樂高此時也遇到增長危機。2001年樂高總裁凱爾,在接受《快公司》採訪時也坦言,九十年代中期的樂高已經變成一家慢節奏的公司。

樂高的「慢」最直接的體現便是其銷售額,根據公開數據顯示,1994年-1998年這4年間,樂高的銷量僅增加了4%。

1994年,樂高產品銷量停滯後,樂高開始全面實行激進的發展戰略,瘋狂的增加產品數目,希望通過SKU刺激銷量的增長。

1994年-1998年,樂高新玩具數量生產增加到原來的3倍,平均每年引入5個新產品主題。然而樂高在產品上的激進策略並沒有為樂高帶來銷量上的增長,反倒是產品類目同比增多導致生產成本大漲。

終於,1998年,內憂外患的樂高第一次出現了虧損。

為解決此次危機,樂高聘請了丹麥企業轉型專家保羅.布拉格曼任職COO。但恰恰就是這個決定,導致樂高瀕臨破產危機。

布拉格曼接手樂高後,提出了7條創新格言:

1、吸納具有不同文化背景的創新人才;2、駛向藍海市場;3、以客戶為中心;4、實踐破壞性創新;5、培養開放式創新;6、探索全方位創新;7、創建創新新型企業文化;

提出這些準則後,布拉格曼帶領著樂高走向了轉型之路。圍繞著以上七點,布拉格曼砍掉了樂高經典的得寶系列,推出樂高搜索系列等新產品;從生產者角色轉變為提供教育服務;

一心拓展新客戶和滿足新客戶需求的布拉格曼怎麼也沒想到,自己處心積慮用數碼遊戲代替樂高積木,建立樂高3D資料庫,製作動畫、電視廣告等等,然而這並沒有取得消費者的重點關注和認可。

不過,這似乎並沒有影響布拉格曼的決心。公司一邊收緊低端產品線,另一邊加大在高端產品上的支持,同時取消約束設計師「FMC」(完全生產成本值),允許設計師不受限制,過度創新最終導致成本失控。

到2003年,樂高的負現金流一度高達1.8億美元。公司產品銷量下跌30%,運營成本消耗2.5億美元。至此,樂高陷入「至暗時刻」。

如果說此時樂高仍存有一個目標,那一定是保證生存下去。

2004年,樂高CEO凱爾卸任,克努德斯托普接任CEO一職,並宣布回歸樂高核心理念,專註拼搭積木的製造。

重新制定戰略的克努德斯托普一方面削減支出成本,退出大量衍生業務直接經營,將IP授權給分銷商。砍掉13.5%利潤率以下的產品線,保證以後的每一個產品的銷量利潤率。另一方面,又通過賣掉樂高大樓和樂高樂園等方式回籠現金流。

克努德斯托普的動作很快取得了良好的成效,樂高產品銷量得到保障,利潤及其客觀。同時,現金流充足保證樂高有足夠的空間進行創新,以及核心產品線升級。

藉此,樂高從2005年開始,銷量額、凈利潤率飆升。

中國玩具市場成為「潛力股」

在克努德斯托普的帶領下,一直到2017年,樂高都是保持著增長的趨勢,但在2017年,隨著北美市場和歐美市場的日漸飽和,樂高增長的趨勢驟然停止,繼2003後,首次出現了下跌。

根據樂高發布的2017財報顯示,2017年全年收入同比減少8%,為350億丹麥克朗(約58億美元);排除外匯匯率的影響,收入比2016年下降了7%。營業利潤為104億丹麥克朗(約17億美元),同比下跌17%。

利潤主要下跌的原因,樂高歸結於受到成熟市場清理庫存的影響。

不過,雖然歐美玩具市場零售額放緩,但根據樂高財報顯示,2017年,樂高在中國的市場份額大幅上升,獲得兩位數增長。這也是樂高在中國市場繼2016年後,又一次實現兩位數的增長。

但實際上樂高剛進入中國市場時,增長速度一直處在緩慢階段,其中主要原因在於推廣上的兩大挑戰:

1、定價貴和消費者對樂高認知度的差異;2、無版權意識和盜版低廉價格的衝擊;

畢竟相對於九十年代的消費水平,少則幾十元,多則上千的樂高產品,則成為了高端人士的奢侈品。

相比樂高的高昂定價,樂高的仿製積木定價才幾元,這對樂高造成了一定的衝擊。不過這些盜版的出現,一方面也促進了中國積木玩具的發展。

與此同時,隨著時間的推移,樂高在中國發展逐步完善和普及,由於考慮到中國樂高第一批玩家剛剛進入結婚生育的年齡段,需要對新一代的樂高玩家進行承接和培養。

因而樂高在營銷時有意推廣樂高的互動性和體驗感,提出了「先玩了,才知道樂高如此好」的概念。並在北京開設最大的體驗專賣店,線下推廣樂高卡車秀等活動。從一線城市逐步發展至二、三線城市。

現如今,中國市場的快速增長頗有當年樂高在美國崛起的模樣,而這也讓樂高愈加重視中國市場。

在這一前景廣闊的市場上,樂高擁有足夠的成長空間。據麥肯錫預測,隨著中國的快速發展,2020年中國當地中產階級消費人群將達到4億,這是樂高在中國的目標客戶群體所在。

同時, 消費觀念更加的前衛80後、90後,更加註重玩具的品牌質量,對於樂高的接受能力也更強。

加之,國內二胎政策的實行,隨之而來的是新生兒潮的來臨,這新一代的新生兒的父母,在育兒過程中更加註重安全和寓教於樂,願意為兒童玩具花費更多的支出。這些都為樂高在中國的進一步發展提供基礎。

加快數字化探索,搶佔用戶時長

當然,不僅如此,樂高在中國市場同樣面臨一些挑戰。

近年來,隨著電子玩具、移動遊戲和社交媒體,對傳統玩具的衝擊越來越大,如何在碎片化時間內搶佔用戶市場、時長,成為了樂高必須解決的問題之一。

樂高數字消費者參與的副總裁,彼得·金數表示,「遊戲的本質也隨著數字化的興起而演變。競爭有多種形式,不僅僅是產品,還包括孩子決定如何花時間,生活方式會如何改變。」

而樂高的方法便是,加速數字領域探索,加快數字化轉型,從採購到製造,與逐漸向線上轉移的消費者和零售商互動。同時,近幾年,樂高也一直在進行各種數字化的嘗試,例如,手機APP的開發和可編程玩具EV3的上線。

還推出了《樂高蝙蝠俠:飛躍哥譚市》、《樂高漫威超級英雄:宇宙危機》、《樂高哈利波特》等,涵蓋主機、PC和手機端的樂高遊戲。

並且,在今年1月,為加速數字化,迎合消費者,樂高與騰訊達成共識,將在視頻、遊戲、動畫、社交、玩具等方面進行合作,另外,還將開發、出版發行和運營適合兒童的遊戲。

據悉,樂高與騰訊合作的第一個數字遊戲項目「Minecraft」(樂高無限)將會在年底上線。不過在該款遊戲當中,樂高只授權了IP,並不參與,遊戲開發、測試和運營等。

當然除了數字化領域的不斷探索,在IP合作上樂高也可以說算得上是「鼻祖」。2014年,樂高就開始打造了自有IP電影《樂高大電影》,獲得了 4.692 億美元的佳績,不過,另一部續集《樂高蝙蝠俠大電影》票房回落,效果並不如意。

以及與大電影IP的合作,成為樂高高端產品的重心、像《哈利波特》系列等,各大電影IP產品,深受消費者喜愛。

雖然樂高因過度創新而衰落,但仍舊扭轉乾坤起死回生,而面對去年下降的銷售額,以及玩具市場的諸多變化和挑戰,樂高也一直在不斷創新和嘗試。

本文由Morketing原創發布

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