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音游+跑酷+虛擬偶像成就一款爆款音游打動任天堂

「音游+跑酷+虛擬偶像」成就一款爆款音游。

《Muse Dash》火了,9月份成為了國內第一款登上任天堂直面會的獨立遊戲。其實在6月份上線以後,《Muse Dash》就在市場上取得了不錯的成績,上線第二天便登上了日本App Store付費榜榜首,此外,遊戲在TapTap上獲得了9.5的高分,吸引了眾多二次元粉絲。

任天堂直面會(日語:ニンテンドーダイレクト,英語:Nintendo Direct)是一個由遊戲巨頭任天堂製作並於2011年10月開始播出的網路直播節目,節目的主要內容是介紹任天堂平台上的遊戲新作和任天堂的新遊戲硬體。二次母音游《Muse Dash》、3D模擬經營遊戲《波西亞時光》則作為國產遊戲,首次登上該直面會,兩款遊戲將來今年Q4登陸NS平台。

為何《Muse Dash》能成為第一款登上任天堂直面會的獨立遊戲?

《Muse Dash》由PeroPeroGames工作室製作,心動網路發行。團隊目前4位成員,因為專業背景,團隊在視聽和美術方面都有較大的優勢,加上團隊對於二次元的喜愛和積累,使他們的目標明確,做「讓大家喜歡到舔屏幕的遊戲」。

同時心動網路在日本市場上的發行經驗是這款遊戲成功的重要原因。心動網路的發行策略是讓《Muse Dash》在日本的社交媒體和傳統媒體上取得了大量曝光。《Muse Dash》在日本最大的獨立遊戲大會Bitsummit參展,當時就獲得了很多日本玩家的良好口碑,許多日本音游愛好者們開始在Twitter上互相推薦,同時遊戲也得到了日本集英社周刊《少年JUMP》(日本發行量最高的連載漫畫雜誌)的推薦,在展會後團隊也受到了Bitsummit 官方Twitch頻道的專程採訪。

PeroPeroGames團隊成員曾在接受採訪時表示,《Muse Dash》的幾次展會表現也堅定了想法,中國的音游宅和日本的音游宅似乎彼此共享著對小姐姐音游的共同愛好,她們最開始在宅系美少女文化上的堅持是正確的。但打動任天堂的,筆者認為還是產品易上手,但富有挑戰性的遊戲性。

由此可見這款遊戲的成功絕非偶然,但又與常規的「爆款」遊戲又有區別,音游的小眾屬性有著天然的缺陷。

音游作為休閑品類遊戲如何才能衝破小眾屬性,成為玩家碎片時間娛樂的絕佳選擇?

結合跑酷玩法到底給這個「音游」提升了什麼快感?

「音游+」其實就是業界所說的泛音樂類遊戲,這類遊戲不以核心音遊玩法為主,其會納入多種元素的特性使得該類遊戲並不僅僅局限在音游,隨著相應企劃的擴展,可能延伸到多個平台。比如世嘉推出的「初音未來:歌姬計劃」,以及萬代的《偶像大師》、SUNRISE等社的《LOVE LIVE》都屬於泛音樂類遊戲。

最基本的左右點擊操作,因雙軌設計變化無窮

在觸屏手機中上手《Muse Dash》,給筆者最大的感受是,只需要左右拇指點擊或點按操作,就能完成打擊、跳打(躲避)、雙擊、雙按的動作。而操作不多的情況下,遊戲里雙軌道上的怪物出現的間隔不同,還增加了BOSS戰等場景互動,產生出變化多樣的體驗。

《Muse Dash》是一款音游跑酷遊戲,音游作為一個小眾的遊戲類型,它始終與節奏和動感聯繫在一起,這一點跑酷遊戲有些相似。像《Cytus II》、《Deemo》或是《Arcaea》這類側重音樂遊戲,它們的音游系統都是單獨設計的,是純粹的音游,而 《Muse Dash》則簡化了音游的操作,將多軌變為雙軌,並且巧妙地融入跑酷的內核,讓跳躍和防反作為音游的打擊點。伴隨著音樂的節奏或打擊或跳躍,同時伴隨跑酷流暢的畫面,躍動感翻倍,遊戲氣氛異常歡快。「如果是音遊玩家,會因為打擊戰鬥的跑酷玩法讓你眼前一亮,若當做一款跑酷遊戲玩,二次母音樂又是跑酷韻律的加分項。」

「之前的音游的玩法就是圖形出現之後用手去點,很抽象。《Muse Dash》創造性的使用了主角打怪的方式,代入感強的一批。拳拳到肉再加上啪啪啪的音效,打擊感爆棚。這種結合二次母音樂節奏,通過最根本的打擊玩法表現出來的,讓筆者感覺大部分音樂節奏都難以比擬。」玩家RB已經100級了,對《Muse Dash》的節奏感和打擊感相當滿意。

這樣創新的玩法,在音游中是少見的,如果對於音樂遊戲實在不敏感,關了聲音當跑酷遊戲也可以很容易通關,當然這樣分數會比較少。

不止討喜宅男,可愛卡通風「擊中」任天堂

除了二次母音樂,吸引不少玩家的另一個原因是因為遊戲獨特的人物設計和美術畫風。遊戲摒棄了以往(偶像類)音游的千篇一律的日式ACG畫風,而是可愛的卡通畫,並將一些美漫元素融入其中,讓遊戲和其他產品產生鮮明的對比。任天堂也希望這種在畫風上就能吸引大眾玩家的產品,讓更多遊戲機玩家擁有歡樂的遊戲體驗。

這款遊戲的三個小姐姐無疑是最大的亮點之一,在Tap Tap 2萬多條的評論中,大多數的評論都要誇讚小姐姐一番。遊戲打造了三個很有「設定感」的女孩:凜 、布若和瑪莉嘉。

「打怪升級解鎖新角色新寵物新技能,這些RPG的要素被很巧妙的結合在了這款音游里,使得玩家的粘度得到了提升,增加了玩家繼續遊戲的動力,延長了遊戲的生存周期。」豆子認為這是一個很大的亮點,在後期甚至可以像RPG遊戲一樣做一些活動,來提高遊戲的留存。

由此可見《Muse Dash》所包含的元素是豐富的,除了音樂、跑酷還有偶像養成。玩家對這款遊戲的考量大多是在集中在音游上。圈粉路徑大致為被精緻的小姐姐(偶像)吸引,然後沉迷於音游跑酷的暢快玩法,最後希望遊戲不斷推陳出新。

偶像音游?——虛擬偶像的成與敗

說到虛擬偶像,初音未來可以說是全世界最知名的音樂虛擬偶像,圍繞這個IP開發的音樂遊戲《初音未來:歌姬計劃X HD 》在主機平台發行,但其空洞、低齡的劇情是玩家詬病最多的地方,10年的IP累積可以讓初音未來成為「身價百億公主殿下」,但是如何讓這個超級偶像和音樂遊戲完美融合是一個問題,畢竟期望越大,失望越大。

《Muse Dash》中的Muse大概就是上文所提到的三個可愛的女性角色。這三個女性角色成就了這款音樂遊戲偶像養成的屬性。不同的屬性技能不同,但是與音樂本身沒有直接連接。而同樣是偶像養成音游的《Lovelive!》、《偶像大師》,它們相當於普通的養成遊戲加上音游要素,重氪金、肝度強,同時遊戲曲目都是由虛擬偶像直接演繹出來。相比之下《Muse Dash》中角色的可玩性更大。

有玩家表示,角色選擇頁面就可以看一百遍,並且每個角色在闖關時所以的戰鬥動作,都是根據人物原型精心設計的。除了靜態的動畫以外,小姐姐們的戰鬥動作流暢且華麗,並且各具特色。

這毫無疑問地擊中了二次元玩家的心。因此在不少玩家心中,這是一款收集遊戲,遊戲的精髓就在於不斷的闖關收集道具,然後解鎖更多可愛小姐姐。雖說如此,如果沒有符合音樂遊戲的核心玩法的支撐,再美的小姐姐也是空洞乏味的。

遊戲對於新手而言規則簡單,遊戲節奏適中,而一旦通過不斷的達成目標任務,解鎖「高手」甚至「大觸」的難度後,遊戲難度成倍增長。前期難度適當增加的遊戲關卡讓玩家在一定的挑戰內還是能達到「S」評級,獲得較高的成就感,隨著更高難度的挑戰出現,玩家願意挑戰的意願更濃,這自然是難度更高的條件下,對衝擊連擊數和高分數有著強烈的慾望。

而《Muse Dash》雖然設置了一開始就能吸引玩家的各色角色,但當玩家進入遊戲後,更容易被其設計的音樂打擊玩法所吸引,沒有華麗的角色招式,僅僅是像音游《太鼓達人》一般的遊戲體驗,就讓不少玩家深陷其中。

泛音游需要有定位:要玩家喜歡小姐姐還是肝遊戲?

《Muse Dash》不是一款簡單的音游,從Tap Tap 評論可以看出《Muse Dash》對於部分玩家和傳統音遊玩家有一定上手難度。而且很多玩家夢寐以求的小姐姐需要提升遊戲等級才能解鎖。

「作為一個不純粹的音游,對於外觀黨明顯全連很難,高難度很難,而對於核心玩家,打的過程中經常因為意外事故斷連很惱火。」

有玩家就表示,在正常的遊戲節奏中,為了提高難度,插入了不和諧的元素,確實會讓玩家忽然間手忙腳亂,音游畢竟是依附與音樂的,如果音樂節奏沒有了代領性,手感自然會差很多。「仍需要加強譜面打磨,一些應該有的節奏點存在打擊缺失。」

「可以說,有不少人玩這個遊戲是沖著遊戲極佳的美術風格去的,尤其是遊戲里幾個小姐姐,但是真正玩了以後卻發現,和現在其他快餐手游相比,《Muse Dash》的角色獲取難度無疑設置的有點高。每個角色需要8個碎片,而只有升級可以獲得碎片,並且還無法控制到底掉的是角色寵物還是畫冊。現在我姑且也到50多級了,曲子全開完了角色才開了兩個。我知道製作組是想通過這種方式延長遊戲壽命,使得遊戲的耐玩程度上升,但我還是希望角色的獲取途徑能更多一點,而不是現在這樣靠肝等級orz。」

「Muse Dash里沒有過多的劇情設置,但只憑單純的角色設定,屏幕里冒出的幾句話語和過場的插圖,就能讓你腦補出一切,大呼我要升級!我要小姐姐!」

類型融合應該是音游的主流方向,大多數融合型遊戲需要有一定的取捨。從這個角度而言,《Muse Dash》要想突破核心與大眾間的隔閡,確實需要有明確的定位。喜歡小姐姐的玩家和喜歡肝遊戲的玩家並不完全重合,但是遊戲的落腳點都是在升級上。

結語

《Muse Dash》讓玩家在過關斬將的過程中體驗了一把音游的樂趣。可以說是目前為止國內把音游的打擊和跑酷模式融合得最出色的手游。遊戲定位於二次母音遊玩家,也吸引了許多沒有接觸過音游的玩家。這無疑是音游的重要的突破。但是在遊戲的後期,是以宅系美少女文化為重,還是穩固核心玩法上值得深思,如果要走更遠,遊戲的模式需要一個不小的調整,讓各種類型的玩家都能找到合適自己的音游模式。

(本文轉自 遊戲陀螺 )


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