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憤怒小鳥創始人:遊戲將會顛覆教育,改變早已開始

打著遊戲就把學給上了,這麼讓人艷羨的學習方式,該不會是騙人的吧?!

Peter Vesterbacka說,在他的祖國芬蘭,孩子就是打著遊戲把英語學好的。打遊戲不僅可以學英語,還能學數學、物理、航天……

Peter Vesterback是誰?你可以沒聽過他的名字,也可以沒聽遊戲公司Rovio,但你肯定聽過它開發的遊戲《憤怒的小鳥》……就是那些在慣性加速度下一遍又一遍跟豬頭死磕的傻鳥。

在《憤怒的小鳥》之後,Peter Vesterback又創辦了全球頂級的初創企業社群Slush,近兩年他又將精力放在了學習型遊戲的探索上。

本文為「造就」對Peter Vesterback進行的專訪。讓我們來聽聽他關於教育的顛覆式想法與實踐。或許,在不遠的將來,遊戲真的能改變世界。

「玩」的意義

遊戲的含義是什麼?它的價值在哪?

通過遊戲,你可以接觸到萬事萬物。它不僅是種娛樂,也是很好的學習方式。玩遊戲也能學到新東西。

遊戲的意義遠不止其本身。人類實際上是通過玩來學習的。每個人都是邊玩邊學,在不斷試錯中成長的。

做遊戲產品的過程如此,生活也是如此。


一個爆款的誕生

《憤怒的小鳥》對你來說意義在哪?您是如何開始這個項目的?

我在《憤怒的小鳥》身上花了六年的時間。

我覺得它的發展史很值得研究、借鑒。它源於一場遊戲開發比賽。獲勝者問我,以後該怎麼辦?

我讓他們去做自己熱愛的事,開一家遊戲公司。他們照做了。六年之中製作了51款遊戲。直到2009年底,他們推出了第52款遊戲,也就是《憤怒的小鳥》。

這個故事很好地說明了一個爆款的誕生過程——在多年苦心經營後,才得以開花結果。不是什麼一夜成功的故事。

它還說明,光做好一件事是不夠的,遊戲角色、遊戲本身、遊戲玩法和營銷手段等等都要做好。然後你就動手去做,將這些一一落實。

為什麼前面的51款遊戲都沒有成功,《憤怒的小鳥》卻成功了?它們之間有什麼差別?

任何成功的產品或服務,都很難將其成功歸因於某一個因素。拿娛樂業來說,你必須打造出非常棒的產品,但這是需要一點運氣的,可能還要看時機。

如果我問你為什麼米老鼠會備受喜愛?你能一下子說清嗎?你可能會說它成功是因為電影好看,卡通形象生動有趣,或者是品牌營銷做得好。而我覺得答案是「以上都有」。

那麼您認為的最重要的三個因素是什麼呢?

我認為沒法只列出最重要的三點,這要具體條件具體分析。如果非要我說的話,舉一個最近例子《精靈寶可夢Go》這款遊戲。

為什麼這款遊戲受到眾多玩家的喜愛?這肯定是因為這個品牌和遊戲角色做得好。那麼為什麼這個品牌和遊戲角色會這麼受歡迎?這是因為很多玩家與這些角色一起成長,他們一開始用任天堂Game Boy遊戲機玩《精靈寶可夢》系列遊戲,之後又用任天堂DS、3DS等遊戲機玩,跟著遊戲一起成長,很熟悉且認同這個品牌。

其次,《Go》的玩法與以往截然不同。玩家要走出家門,到外面抓捕那些小精靈。不過,它還是離不開《精靈寶可夢》的故事線。

所以我覺得,如果要問我到底是什麼催生了成功,那三個成功要點是什麼?我會說,當然是要擁有知名品牌、知名角色,以及《Go》自身的創新精神。它憑藉增強現實技術和基於現實世界的遊戲特色大獲成功。

同時我們也可以去分析一下米老鼠和《憤怒的小鳥》,其實這裡面的「套路」都是一樣的。如果你能創造出非常棒的遊戲形象,然後讓這個形象變得家喻戶曉,接下來就可以藉此大做文章了。

像Rovio、King、Supercell、Digital Chocolate這些遊戲公司,在手機遊戲方面做得非常成功,其實他們大部分都是很早就起步了。所以並不是說他們某天一覺醒來就做出爆款遊戲,而是都花了大量的時間去打磨、學習。例如King是2003年成立的,反反覆復嘗試了很多次,最終才靠《糖果粉碎傳奇》一戰成名。

大部分的成功故事都源於長時間積澱。不是說一兩個人在車庫就能突然創造出紅遍大江南北的遊戲。當然這種情況偶爾也會發生,畢竟還是會有人中彩票嘛。

風險投資中有個黃金法則就是:「沒到時候,還沒到時候,為時已晚」。你得找到對的時間。


創業如水上行走

你創辦過很多公司,最艱難的時刻是什麼時候?你是怎麼度過這些艱難時刻的?

肯定會有一些艱難時刻,每天、每周、每月都會有,很難說哪個時候是最艱難的。

經營一家初創公司確實不容易,你要做的事情很多,你會犯錯、會失敗,但重點是要從這些錯誤中吸取教訓。不能老是想著:「哦,我們又失敗了,我們做什麼都沒有用的,還會失敗的。」

而是要想:「好的,行吧,這樣做沒什麼用,那就吸取教訓,往前看。」

我覺得這是態度問題。一旦你認為事情很難辦,那它自然會變得如此。

有時候你會做一些非常非常困難的事情,但是你要相信它很容易,因為你一直都會遇到很多困難,你得藐視它。

就像水上行走,聽起來很困難,但我跟你說個秘密啊,如果你冬天來芬蘭,是很容易走在水上的,因為水都結冰了!

我在職業生涯中所學到的是,幾乎沒什麼事是不可能的。總會有出路的。

我們這些創業者通常都很瘋狂,我們相信自己可以改變世界,可以做任何事情。

我認為這種瘋狂是好的,像小孩子一樣。

如果你問小孩: 「你想學點量子物理學方面的知識嗎?」他們會說:「當然,好啊。」

然後他們就真的去學習,他們並不知道那很難。

我覺得創業者也要向孩子學習。我們要跟自己說:「再難又能難到哪去?」


用遊戲顛覆教育

《憤怒的小鳥》的成功是否改變了你對世界的看法?

我認為每件事都會改變你對世界的看法。你每天學習的新事物,做的每個項目,肯定會改變你。這就是所謂的經歷。

這就要說到教育了。不斷學習和嘗試新事物是非常重要的。人要終身學習。並不是說你上完大學就完事了。

這可不夠。

世界瞬息萬變,一切都在飛速發展,一旦你開始覺得自己什麼都懂,那就完了。

遊戲能與教育結合嗎?有些人說,教育很難受大眾喜歡,因為學習總是很辛苦的,是反人道的。但遊戲就不一樣了。那我們如何把遊戲和教育結合起來呢?

遊戲是很好的娛樂方式,我覺得好的遊戲都是非常具有娛樂性的,同時有教育意義。

有一個始於80年代的研究表明,芬蘭的男孩比女孩英語說得好。為什麼?

因為男孩子玩遊戲玩得多,而遊戲里都是英文。他們因為想玩遊戲,就有動力去學英語。

我認為這很好地證明了的確可以通過遊戲來學習。但是,要製作出一款好的學習遊戲很難,通常人們都認那是不可能成功的,然後就以此為借口,不願去嘗試。

但我不認同這種想法。

如果你想做學習類的遊戲,就得做得跟《精靈寶可夢》、《憤怒的小鳥》等熱門遊戲一樣好,甚至更好。

你必須召集最優秀的遊戲設計師和開發人員,如果你還想在遊戲里加入點科技元素,就要引進最優秀的科學家。你得跟這些人溝通,還需要找更多的人,一起加入進來。

你是如何把二者結合起來的?

我們在Lightneer開發《大爆炸傳奇》遊戲。這是我們與歐洲核子研究中心、赫爾辛基大學、牛津大學一起做的一款傳授粒子物理學知識的遊戲。

你當然可以花50分鐘來教學生粒子物理學,讓他們可以理解基本概念。但學生也可以通過玩遊戲來學習粒子物理學。關鍵在於如何激勵、鼓動人們去主動學習,而這就可以通過好玩的遊戲來實現。

這款遊戲我們已經研發兩年多了,並在新加坡、芬蘭、斯洛伐克、阿根廷等國家讓學生試玩。

它不能像其他學習類遊戲一樣,讓玩家覺得 「哦,這是學習遊戲,所以不好玩」。而是要讓玩家享受遊戲,甚至沒有意識到自己其實正在學習。那就說明你成功了。

這是一個非常高的標準,並不容易,但我覺得以後這種遊戲會越來越多。

你為什麼想做這個遊戲呢?它會顛覆今後的教育體制嗎?

我認為這將會改變教育方式。在芬蘭,上課時間短,沒有太多作業,通常我的孩子早上9點或10點去上學,下午很早就回家,然後就出去玩。晚上做15到30分鐘的家庭作業。

當我和新加坡、韓國或中國的朋友聊天時,發現這些國家的學生,學業緊張,壓力巨大——學校的上課時間非常長,從早上6點開始到晚上10點結束,還有很多家庭作業。

為什麼芬蘭的學生不用上那麼久的課、做那麼多作業,也能達到同樣的學習成果?

這肯定有更好的教育方式!

最好的學習方法不是讀書,而是動手去做。我不喜歡長時間上課、參加補習班之類的。這樣,孩子們除了上學,就沒時間做其他事情了。而我認為學習生活技能也非常重要,比如如何與他人共事,如協商,如何合作。

玩家在遊戲中學習。他們學的是知識還是技能?

我認為玩遊戲可以學到任何東西。這取決於你玩的是什麼遊戲。舉個例子,我跟一家叫Space Nation的公司合作。你可以在手機上下載Space Nation Navigator這款應用程序,就可以進行宇航員訓練了。

這種有趣的方式能夠激勵人們為成為宇航員而去學習相關知識,包括科學知識、數學知識以及如何保持良好的身體和心理素質。這些技能對於你的日常生活來說也是非常重要的。

學校提供的系統性學習,往往無法通過遊戲來進行,也無法培養創新能力。這要如何實現呢?

關鍵在於要設計出一個合理的教育體系。當然,我不是說所有的學習都要通過遊戲來進行,不是說要用玩遊戲取代學校教育,而是二者互補。

從事教育行業的人,比如教師和教育政策制定者,他們可以從遊戲中學到很多東西,例如遊戲的製作過程。

遊戲開發者也可以從教育工作者身上學到東西,比如如何進行評估考量、如何處理問題等等。所以我認為二者是在互相學習的。

造就:劇院式的線下演講平台,發現創造力

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