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你還看好這片藍海,但VR/AR的小船說翻就翻

  • 不論是VR技術還是AR,都依賴於深度的軟硬體技術,甚至還要涉及基礎學科的研究領域,可以說,這些技術幾乎不可能在教育企業里被原創出來,教育是個傳統的服務性行業,在新技術的探索中,只能依賴高新技術領域裡成熟的技術成果或產品的廣泛應用。

  • 基於VR、AR技術的教育應用研發,是一個「重」活兒,不僅需要教研人員的主導,還需要美術、三維視頻技術以及計算機工程師的深度合作研發。

  • 教育的核心過程還是在於人與人的互動,VR以及AR只能作為內容展現的輔助工具。這是離不開教學方法和教學場景的,在教學方法層面,固然創業者可以主動性的設計出來,但教學場景又需要更多的條件。

  • 在學科的選擇的層面,多數人很容易想到藝術類、科普類以及幼教領域認識世界的虛擬現實和增強現實產品,分析後會發現,這一類學科方向往往是在「認識和感知」的思維層面。

資本是一種有趣的力量,雖然有時候表現得很瘋狂,但始終也是有理性因素存在,或者早晚會回歸理性。在上一波在線教育創業遭遇資本寒冬時,深度的教育技術類項目卻一枝獨秀,包括以模擬優秀教師的教學經驗為主的自適應學習,以及模擬學習體驗實景為主的虛擬現實技術和增強現實技術等等。

資本的推動下,VR以及AR的領域,已經有人做出嘗試,一些項目因其新鮮的產品形態在市場上已經獲得良好的業績。例如談到VR時最容易想到的,藉助虛擬現實的頭盔、眼鏡等設備,與身體角度相配合的視覺場景虛擬,在這個方向上,網龍在內容角度,新東方與樂視合作在課堂方面都開始了嘗試。其次在AR領域,小熊尼奧為代表的移動端增強現實三維影像;OSMO(美國教育遊戲公司,主要產品是iPad配件,基於「反射人工智慧」技術,通過簡潔的硬體設備,利用計算機圖像識別技術,將虛擬遊戲與現實世界結合起來)以及國內跟進者的影像識別互動;嘿哈科技為代表的體感技術應用等等,都是VR和AR在教育領域比較顯著的方向。

這些方向上的產品往往一經問世就立即驚艷眾人,據說很多戰略資本及VC,也明確地表示對VR、AR類項目抱有興趣,因此我們相信,未來關於VR和AR的產品在教育領域應該會不斷出現令人激動的創新產品。但是從另外一個角度看,從單線產品到教育領域的廣泛應用的發展途徑中,也的確還存在很多障礙,這條路還要走多久,其間還有多少需要跨越的門檻,這是我們需要冷靜觀察的。

首先,不論是VR技術還是AR,都依賴於深度的軟硬體技術,甚至還要涉及基礎學科的研究領域,可以說,這些技術幾乎不可能在教育企業里被原創出來,教育是個傳統的服務性行業,在新技術的探索中,只能依賴高新技術領域裡成熟的技術成果或產品的廣泛應用。換言之,教育領域的VR和AR,其實是個應用級研發的事情。

我們再反觀現有的技術,VR目前仍然不能離開頭盔、眼鏡等視覺設備,雖然硬體里的陀螺儀和多感測器技術已經比較成熟,但眩暈感以及視覺疲勞感覺,尤其在低端產品里仍然是公眾所不滿意的。

在AR領域,現有產品更多依賴於手機和平板電腦的自有功能,固然也有一些產品可以脫離移動端而提供獨有設備,但這對市場為時尚早,所以最多只能是toB的應用。

所謂的裸眼3D,全息影像的神奇效果令人神往,但這些技術目前還停留在實驗室階段,最多是偽全息或者光學立體成像的舞台應用。因此在這種條件下,依賴軟硬體技術條件的VR、AR教育應用,似乎是在一個狹長的領域進行深度的創意,這有點像是「帶著鐐銬跳舞。」

其次,基於VR、AR技術的教育應用研發,是一個「重」活兒,不僅需要教研人員的主導,還需要美術、三維視頻技術以及計算機工程師的深度合作研發。因為既然要「虛擬現實」或者要「增強現實」,那麼最終的效果就不能太粗糙太簡單。這增加了創業的難度,很高的起步門檻通常導致兩個問題,即,或者產品質量有問題,或者啟動有問題。尤其是後者,因為這幾乎不是一類普通創業者依靠少量的自籌資金能夠做出產品基礎的項目,而是需要大資金,或者資深背景,或者已經擁有良好資源的團隊才能玩得起的豪門遊戲,然而這樣會限制大量普通創業者參與的可能性,導致這個市場上總體的創新受到抑制。

第三,教育的核心過程還是在於人與人的互動,VR以及AR只能作為內容展現的輔助工具。這是離不開教學方法和教學場景的,在教學方法層面,固然創業者可以主動性的設計出來,但教學場景又需要更多的條件。

簡單說,如果作為課堂的輔助應用,那麼VR及AR就是個toB的生意,並且這個生意需要精準定位和資源營銷,需要去想盡辦法尋找學校的教學需求,並且還是一個需要包括教材、教案、師資培訓在內的複雜的工作;固然目前學校和教培機構對VR和AR也表現了興趣,但這究竟是可以成為教學的核心還是只能作為一個噱頭,這是值得觀察的。

如果作為家庭端的應用,如何提供更好的教學過程,使得孩子保持持久的興趣,並且能夠讓家長長期地參與其中,這也並不是一件很簡單的事兒,否則,面向家庭的VR和AR,就很容易成為一款新奇的家庭遊戲機被束之高閣了。

第四,在學科的選擇的層面,多數人很容易想到藝術類、科普類以及幼教領域認識世界的虛擬現實和增強現實產品,分析後會發現,這一類學科方向往往是在「認識和感知」的思維層面。但是在「抽象思維、想像力和邏輯思維訓練」的領域,虛擬現實和增強現實的課程對學生究竟有沒有好處,這是一個值得深思的問題。舉個例子,如果我們只能通過書本讀到《紅樓夢》,那麼讀者會根據文字描述引發想像;但當我們在電視里很容易看到《紅樓夢》的電視劇的時候,基本就不需要想像空間了。

再者,學習幾何的時候,學生會艱難地思考抽象的幾何模型;但如果把這種思考過程用影像給學生展現出來,學生就不會經歷那個艱苦的思維訓練過程。因此,如果僅僅作為娛樂一切還好;但如果在學生的思維養成階段,把過於具象的形象展示給思維訓練中的學生,其是否會影響到學生的能力提升,會不會最終導致思想快餐化呢?

綜上,VR和AR的概念,雖然看起來很激動人心,但距離實際應用,不但受到技術限制,也存在創業難度,還需要商業探索,而且在教育本身也會受到部分質疑。市場上普遍受到關注的VRAR領域距離廣泛的應用還有多遠的距離,這值得關注。

當然,這一觀點並不妨礙目前賽道上的企業進行嘗試的價值,畢竟方向是明朗的,任何道路都需要一個開拓過程。 對此,筆者最終想表達的結論是:VR和AR領域,需求並不虛幻,資本確實關注,創業門檻高,賽道窄;所以,已進入賽道的選手且行且珍惜,待進入賽道的選手還是應該做好各種思想準備。

這片海目前還很藍,但這片海也許並不大。

作者寫於2016-04-26
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