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Facebook新VR一體機現身,399 美元、研發超過兩年,將成扎克伯格VR大計的聖杯?

原標題:Facebook新VR一體機現身,399 美元、研發超過兩年,將成扎克伯格VR大計的聖杯?


上個月,毀譽參半的 Magic Leap 在成立 8 年後,終於宣布 Magic Leap One Creator Edition(簡稱 ML1)開賣,隨即一位 VR 界的大牛發了一篇名為「Magic Leap is a Tragic Heap」的文章,一一細數 ML1 的「悲劇」,其中最令人傻眼的是 Magic Leap 多年來一直宣稱開發光子光場晶元,但沒想到 ML1 是採用波導技術,將反射式色序(reflective sequential-color)LCOS 顯示器以及 LED 光源配對,根本與其他廠商多年來一直使用的技術無異。一文徹底電爆 Magic Leap 的人,就是創立 Oculus 的 Palmer Luckey。


雖然 Palmer Luckey 已在去年離開 Facebook,不過這家由他創立的公司在美國時間 9 月 26 日,召開第五屆的 Oculus Connect 年度開發者大會。

研發超過2年終現身,正式命名 Oculus Quest


Facebook 創始人扎克伯格為大會開場,他一上台就提到了他先前提出的目標是為 VR 世界帶入 10 億用戶,「那麼現在情況如何?看來只有1%,」他很幽默自嘲了自己一下,但強調對此目標仍深具信心,需要一步一步達成。第一步必須建立生態圈,尤其是內容,第二就是打造提供舒適體驗的產品。用戶認為一個 VR 裝置最需要什麼功能?首先是 VR 一體機(Standalone VR headset),第二是必須支援手部動作(hand presence),第三是 6 個自由度(DoF,Degree of Freedom),這三點構成理想產品。


接著,扎克伯格廢話不多說,立刻端出了具備上述三大要素的 Oculus Quest。Oculus Quest 就是 Facebook 內部代號 Santa Cruz 項目,研發超過 2 年的產品—支持 6 DoF 的 VR 一體機,每隻眼睛的顯示解析度為 1600X1440,將在 2019 年春天出貨,售價 399 美元(64GB),此價錢除頭顯外,還包含類似 Oculus Touch 的手把控制器,出貨時將會有超過 50 款遊戲支持 Oculus Quest。


圖|Oculus Quest 售價 399 美元 (圖片來源:Oculus)


另外,為了提高硬體對 VR 內容的支持度,讓內容不會因為硬體的版本而受限,扎克伯格也宣布,「未來的產品都將與舊版本兼容,現在所有適用於 Oculus Rifts 的內容都將適用於下一版本的 Oculus Rifts。


試圖創造新的VR一體機市場


Oculus 先前已經上市的產品有二:需要連接高端計算機使用的 Oculus Rift,另一是走平價路線、199 美元起跳的 VR 一體機 Oculus Go。而 Oculus Quest 雖是介於高端的 Oculus Rift 和入門級 Oculus Go 之間的產品,但從市場類別來說,則是創造了一個新的類別—吸引那些想玩 VR 但不想花大錢、又要有不錯視覺體驗的族群。


圖|Oculus 產品線布局到位(圖片來源:Facebook)


目前 VR 頭顯裝置大致可分為 3 個自由度(DoF,Degree of Freedom)、 6 個 DoF 兩大類。3 DoF 分別為 Pitch、Roll、Yaw,各自對應頭部的上下抬頭低頭、左右旋轉歪頭、以及水平左右轉頭三種動作。而 6 DoF 除了上述三個方向,還增加了 X、Y、Z 三個軸向的平移,也就是說,如果要在空間中追蹤動作、偵測使用者的移動,就需要 6 DoF。


像是 Oculus Go 為 3 DoF,所以它的遊戲和應用只能在保持身體靜止時工作(玩家的頭可以旋轉,但必須站立不動或坐著),但 Oculus Quest 不僅支持 6 DoF,而且使用了 4 個超廣角感測器、計算機視覺演算法,無需任何外部感測器就可實時跟蹤玩家的確切位置。另外,Facebook 還推出了 Oculus Insight 技術,為由內向外跟蹤(inside-out tracking),Touch 控制器跟蹤提供支持,強化用戶的沉浸感和移動性。


VR 一體機不需要連接計算機或手機,便利性讓市場較容易接受,因此成為帶動 VR 頭顯市場成長的主要引擎,而 Oculus Quest 與 Oculus Go 的價差在 200 美元以內,消費者多半會選擇購買功能更強的 Oculus Quest,因此從價格和效能來看,Oculus Quest 的確有機會在明年 VR 市場開出紅盤。


圖|Oculus Quest頭顯搭配類似Oculus Touch的手把控制器 (圖片來源:Oculus)


中國強勁需求、VR 一體機為市場成長雙引擎


今年的 VR 裝置市場有兩大因素推動出貨上升,首先是 VR 一體機,包括 Facebook、HTC 以及谷歌的 Daydream 陣營全都力拱 VR 一體機,在親民價格的帶動下,吸引用戶購買,另一個關鍵則是中國市場需求旺盛,且國內供應商也積極推出產品,使得中國躍居全球 VR 一體機最大市場,佔主導性地位。


根據調研機構 IDC 報告,2018 年第 2 季全球 VR 頭顯出貨量雖同比下降 33.7%,但只是暫時的衰減,而且一體機成長勢頭強健,包括 Oculus Go、Xiaomi Mi VR 都在第 2 季於全球鋪貨,後續隨著 Oculus 新產品即將問世、新品牌業者加入,支持更高保真度的頭顯會陸續進入市場,因此預期未來幾個季度前景樂觀。

調研機構 Canalys 指出,2018 年第 1 季全球 VR 頭顯市場同比增長 16%,出貨量約 65 萬台,主要來自 VR 一體機的帶動,為低迷的 VR 市場注入了一劑強心劑。在 VR 一體機的出貨驅動下,中國 VR 市場同比增長 200%,同期其他重點市場如美國和日本呈現下滑。在中國廠商積极參与以及推動下,中國在全球 VR 一體機出貨佔比超過 80%。



圖|中國為 VR 一體機最大市場(資料來源:Canalys)


目前 VR 一體機佔中國整體 VR 市場的五成以上,在中國市場,VR 一體機第 1 季出貨量達 9.4 萬台,前三大業者依序是 HTC,33%的市場份額獨佔鰲頭,緊隨其後的是小鳥看看(Pico)和大朋(DPVR)。


不過以全球整體 VR 頭顯(Tethered VR 頭顯+VR一體機)市場來看,目前市佔率最高為 Sony Playstation VR,第二、三名依序 Oculus 及 HTC。


不論是搭配智能手機使用的 VR 頭顯、或是 VR 一體機,過去遭人詬病視覺品質感受較差,問題就在於計算效能,這一類系統非常流行採用高通的 Snapdragon 方案,因為缺乏計算機的處理效能,無法盡情地渲染多邊形,支援的每秒顯示幀數較少,視覺流暢效果遭打折扣。


因此,高通在今年初宣布新一代 Snapdragon 845 可用於改善 VR 裝置的體驗,例如每秒 120 幀的速度,並加入「房間規模追蹤」、以及追蹤用戶眼球的「注視點渲染」(Foveated Rendering),偵測用戶眼睛看的地方,同步運算出對應的圖像,並將其銳利化,而沒有被用戶注視的地方,就降低該區塊的運算,概念就是把人真正注意的部分處理好就可以了。


三大支柱中,AR/VR 仍前景未明


在 Facebook 創始人扎克伯格的腦中,推動 Facebook 邁向未來十年的發展有三大支柱:人工智慧、連結性(connectivity)、AR/VR。但 VR 在近幾年始終呈現雷聲大雨點小的尷尬狀態,商用市場穩健發展,例如遊樂園、博物館、網吧、教育、設計行業的導入案例陸續增加,主要問題在於消費市場仍離成功很遙遠。如何讓消費者願意嘗試,仍是 Facebook 面對的挑戰。


Facebook 首席技術官 Mike Schroepfer 先前表示,VR 領域有許多困難的技術挑戰,第一是光學元件和顯示屏,VR 頭顯要達到現實人眼所見的感覺還有很遠的距離,比較好解決的是像素密度會隨著面板密度而提升,主要問題在於多寬的視野(FOV)、以及焦距深度(depth of focus),需要新的技術。第二是機器視覺和三維捕捉。


第三則是互動及手部追蹤,「VR 裝置必須捕捉用戶的位置和移動,才能在虛擬世界端重現,捕捉雙手卻是意外的困難,因為手動作細微、有時重疊,很容易出錯,」Mike Schroepfer 說。


第四個就是創造非常擬真的遠端臨場感,此部分可以通過 AI 來協助完成,例如虛擬替身(Avatar)逼真的臉部表情、說話時準確的對嘴系統,都可以通過 AI 來創造。Facebook 目標是先鎖定解決以下四大領域的問題。


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