索尼讓步跨平台 主機戰爭時代也許要迎來終結了
這個世界有夠奇妙的。
索尼對於跨平台的抗拒昨天還給人一種板上釘釘堅決不從的感覺,畢竟從2016年開始,索尼就一直在拒絕來自友商、開發商和玩家的跨平台請求。從《火箭聯盟》,到《我的世界》然後又是今年的《堡壘之夜》,儘管措辭不可理喻,出離憤怒的玩家卻並不能做什麼改變現狀,而就在我們要對索尼的死板習以為常的時候——
日本人居然讓步了。
索尼今天宣布開啟PS4版堡壘之夜的主機跨平台公開測試,包含同一賬號下跨平台聯機、成就共享、以及購買共享等所有特性。至於那些已經不小心把自己的賬號鎖死在PS4,或者是為了在PSN上和好友聯機而重新創建賬號的玩家,EPIC Games則會在接下來幾天內上線賬號解綁和合併的入口,最小化因為之前無法跨平台聯機而造成的畸形影響。
索尼內部肯定經過了激烈的爭論,才最後決策對跨平台聯機全面支持。也許是要維護自己「一切為了玩家」的口號,但也許他們已經意識到,傳統意義上主機戰爭的時代已經結束,僅憑自己一己之力想要維繫過去的主機圈競爭規則,看來是不可能的了。
水往低處流
縱觀遊戲行業自移動互聯網以來的大發展趨勢,其實是跟著我們在網路上的社交習慣走的。在廠商的引導,用戶不自覺地跟隨下,短短几年時間,做遊戲的思路,大體上其實就是從內容到服務,從平台到個人的走向。
好比以前我們上BBS交流,上新聞網站;現在就是刷微博和朋友圈,從只能被動接受,到能根據自己個人喜好關心而定製的信息來源;以往那些大網站大論壇裡面討論的東西可能都和自己沒有什麼關係,而現在朋友圈裡可能有超過一半的動態都發生在自己身邊。
遊戲的走向跟這個差不多。以前廠商可能只需要考慮做好內容,把遊戲作為一次性藝術娛樂消費商品來對待,對買斷制時代來說也合適,然而隨著原先只能算附加值的網路服務逐漸佔據主要地位,加上數字發行方式幾乎一統江湖,賬號概念對開始變得重要,遊戲本身也開始往持續性的,服務化的方向進化,在全面社交化的當代互聯網環境中,這樣做確實更容易獲得商業成功。
主機遊戲則由於其相對更加封閉的生態圈,產生這種遷移現象的時機相比擁有電競概念的PC遊戲,以及由社交主導的手機遊戲要晚很多,儘管索尼、微軟和任天堂都很早就推出了自己的主機網路服務並一直運營至今,但不一樣的是它們仍然是自己平台的絕對主導者,該上架什麼內容,提供什麼服務都是可以完全掌控的。
然而移動互聯網爆炸式發展之後,大眾娛樂對遊戲產生的影響使主流遊戲文化開始對「守舊」的主機圈進行反攻倒算。現在的玩家選擇遊戲的標準可能不再是一款遊戲好不好玩,而是有多少朋友也在玩——拿《絕地求生》爆紅2017年當案例來說不要太合適,一款無論從完成度還是製作質量上都差強人意的半成品,在話題製造能力和印鈔能力上都力壓我們傳統印象里的3A大作,已經很能說明問題了。
可能再也沒有什麼主機戰爭了
主機遊戲在沒有意識到它已經不再是人們主流的娛樂方式之後很久,才發現世界變了。喊著「PS4才是遊戲的正確打開方式」的索尼,在玩家的聲討聲中覺得委屈,我都已經是本世紀最有統治力的遊戲平台了,提供了那麼多只能在PS4上才能玩到的好遊戲,只不過是遵循一直以來的做法,怎麼突然就要挨罵?
玩家倒是不在乎這些。他們只是想要能在PS4上和自己的朋友玩堡壘之夜;或者是在其他的平台上和有PS4的朋友玩堡壘之夜。他們大概覺得,手機和PC都可以聯機,憑什麼你主機可以這麼特殊。
而且不要忘了,PS4、Xbox One還有PC之間的硬體差異化嚴重降低也是跨平台聯機事件的一個重要註腳。本世代主機同屬x86架構,發布開始的宣傳競爭,就像極了PC圈的硬體參數賽馬,理解難度大大降低。這還使PS4和Xbox One生態之間的隔離,充斥著一股人為的味道,在跨平台聯機的輿論危機上火上澆油。
索尼最終的動搖給整個主機遊戲圈子釋放了一個信號,以後主機界的戰爭,可能不會圍繞遊戲陣容展開了。《絕地求生》、《堡壘之夜》,有一就有二,一而再,再而三,也許平台和開發商之間的地位會產生十分微妙的變化,而開發商敢站多高,就要看他們敢把玩家群體的蛋糕做得有多大。
沒想到快餐化的遊戲文化竟然會以這樣一種形式「修正」主機,真讓人懷疑微軟是不是砸開了潘多拉的盒子。遊戲主機界接下來的競爭充滿不確定性,即有意思到讓人滿心期待,也危險得能讓人不寒而慄。
而社交凌駕於遊戲之上,對於遊戲本身來說是一種悲哀。只不過,最悲哀的事實是,在大眾娛樂眼中,遊戲和遊戲之間是沒有什麼差別的。在後主機戰爭時代,誰來繼續貫徹遊戲的信仰呢?


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