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科技發達的今天,8-Bit為什麼還能不斷刷屏?






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「NOWRE」授權轉載


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你們一定看到過各種 8-bit、16-bit 版本的致敬經典的重製,像是近來這則漫威迷以 16-Bit 重製 「復仇者聯盟:無限之戰」中在泰坦星圍剿滅霸這一情節的動畫…






此前的「星球大戰 8:最後的絕地武士」也有 16-Bit 重製版





當「疤面煞星」變成 8-bit 遊戲,Youtube 知名電影剪輯頻道 Cinefix 創作的系列




Paul Robertson 和 Ivan Dixon 創造的「瑞克和莫蒂」8-bit 動畫,受到了官方肯定




又或是玩過 Linkin Park 與 Artificial Life 公司展開合作並創作原聲的 iPhone 遊戲「Linkin Park 8-Bit Rebellion!」;Netflix 熱播劇集「怪奇物語」官方釋出的 8-bit 遊戲「Stranger Things: The Game」,進入像素版的 「Upside Down」。





主唱 Mike Shinoda 對遊戲的描述:「很多年以前,整個世界以 8-bit 的和諧而存在,不過這一切被 PixxelKorp 所打破…」





根據怪奇物語劇情所改編,玩家扮演 Hopper 警長尋找失蹤的主角們



不過這些都是當下基於對像素藝術和 80 年代電子遊戲文化的創作,我們這就來追溯一下根源。 




Atari 2600 遊戲機是第一部真正意義上的家用遊戲主機系統,但是隨著當年美國遊戲市場的崩盤而消失;「8-bit」 指的是在 80 年代中期的遊戲主機普遍世代,由任天堂(NES)和世嘉(SEGA)所帶領,「8-bit 時代」 從大約 1985 年持續到 1990 年早期,這一名詞的普遍出現是因為下一代的 16-bit 遊戲主機廣告所導致的直接結果。 




從技術角度來說,8-bit 指的是計算機一個位元組的長度,八位機狹小的內存容量和相對較快的處理器速度,造就了 8-bit 時代遊戲機獨特的繪圖方式,比如像素塊、低解析度顆粒感。






1983 年在日本發售的「Family Computer - FC 遊戲機」也就是紅白機,在日本廣受歡迎,而 FC 的衍生版本 NES 很大程度地衝擊了日本和北美遊戲市場,FC 的始末在遊戲機歷史上稱為第三世代,以 bit 位來對主機進行區分的形式也開始成為一種潮流。




在這一世代中,很多經典的電子遊戲推出了其初代版本,例如「超級馬里奧兄弟」、「最終幻想」、「塞爾達傳說」、「勇者斗惡龍」、「銀河戰士」、「洛克人」、「合金裝備」、「惡魔城」、「炸彈人」等等。






「超級馬里奧兄弟」、「洛克人」、「惡魔城」




除此之外,還有像是 1987 年上市的街機遊戲「魂斗羅」,後來移植到 MSX、紅白機等平台,遊戲配樂、30 條命秘籍早已爛熟於心;以 Tony Hawk 招牌動作命名的史上第一款滑板遊戲「720°」、必備滑板遊戲卡帶「Skate or Die!」;橫掃美國市場的 1980 年街機版「吃豆人」等等,太多有童年回憶加成的經典 8-bit 遊戲。 




8-bit 遊戲和樂高也有異曲同工之處,用堆疊、重組把像素塊創造成為物件、環境。








30 年後,那個時代的影響仍然存在,對時尚、設計、音樂等領域… 








COMME des GAR?ONS 2018 春夏系列中川久保玲與多位藝術家合作,用他們的印花演繹了多維塗鴉裙裝,其中裙子上呈現的城市景象來自德國互聯網藝術團隊 eBoy Pixorama系列中的倫敦,他們用超過一百萬個像素、以數字技術繪製而成。




回到 2012 年,eBoy 與 COMME des GAR?ONS 還曾聯手打造過圍巾,其中的印花也是來自 Pixorama系列中的巴黎。






eBoy 的 「Pixorama」 系列用像素重現不同城市的風貌,並且這些作品始終持續處於「未完成」狀態,他們會不定期修改和添加,反映不斷擴張的城市狀態




這支成立於 1997 年的先鋒藝術團隊由 Steffen Sauerteig、Svend Smital 和 Kai Vermehr 組成,他們共同愛好電腦和遊戲,屏幕上最小單位的像素成了他們的不二創作選擇。在當時的藝術場景若不通過市場的渠道,很難脫穎而出,eBoy 正好借著 Net. Art 網路藝術運動的興起而發跡。 




「使用很少的像素時,你會感受到顯著的限制,解析度越低,你能玩的像素顏色越少,這會迫使你去鑽研抽象的表達,這是一種思考和理解的方式。科技在不斷進化更迭,然而我們依舊在提升最初所學的技術,像素之所以如此讓人著迷是因為它們讓一切模塊回歸根本。」







除此之外,adidas、亞馬遜、可口可樂、Nike、Levi』s、Microsoft、Paul Smith 等諸多品牌都曾向 eBoy 拋出橄欖枝。Louis Vuitton 的「Louis Vuitton Travel Book」旅行繪本系列也曾邀請 eBoy 以東京為靈感,創作旅遊指南及創意短片,從地鐵、江戶博物館、城市騎行、澀谷十字路口等角度創造了既抽象又貼合現實的 8-bit 世界。 




使用 8 -bit 元素的藝術家還有很多,譬如能在世界各地見到他的像素塊作品的著名街頭藝術家 Space Invader;將世界名畫、流行文化中的人物用像素畫製作的紐約藝術家 Adam Lister,他曾與 BAPE? 合作將像素化的迷彩、猿人等印製於 T 恤之上。







師出川久保玲的日本時裝設計師森永邦彥,你可能對他善於將面料賦予 「黑科技」而印象深刻,其通過服裝探討了諸多概念性的主題。




回到他的個人品牌 ANREALAGE 2011 秋冬系列中,森永邦彥以 LOW 為主題還原了 8-bit 時代的美學,運用了像素塊製成低解析度的印花,甚至當時 ANREALAGE 的店鋪陳列、椅子跟地毯也做成相同的概念。在高清像素的時代反其道而行之,用低像素闡釋了另一種可能性。






ANREALAGE 2011 秋冬系列




圖案設計中經常出現遊戲和動漫主題的街頭品牌 XLARGE?,與「街頭霸王 II 」的聯名別注系列中將遊戲中人物形象 Ryu、Ken、Chun-Li、Guile、Vega 還有遊戲的 8-bit Logo 呈現在尼龍運動服、T 恤之上,以致敬這款經典遊戲。






在 「周刊少年JUMP」、漫威、暴雪的 UNIQLO UT 系列之後,優衣庫又攜手「NAMCO MUSEUM」推出了 13 款 80 年代電子遊戲主題的 T 恤,從「小蜜蜂」到「吃豆人」,詮釋了經典 8-bit 像素文化。







除了這些明確借鑒的例子之外,8-bit 時代的影響力還可以在其它品牌中尋得蹤跡。 




譬如 The North Face 與紐約潮流名所 Extra Butter 在去年打造的 Pop-Up 系列,以低保真和 VHS 美學為靈感,彩條信號檢驗圖則是電視機上經常出現的「 SMPT - 電影電視工程師協會」圖案。







還有 Gucci 2018 秋冬系列裡出現的 SEGA 字體,創意總監 Alessandro Michele 在 Dad Shoes 鞋舌 Logo、手拿包上使用了 SEGA 字體呈現以趣諷手法創造的 「GUCCY」 字樣。




SEGA和任天堂、索尼、微軟並列四大家用遊戲機製造商,80 年代的電子遊戲文化中,街機之王 SEGA 作為相當重要的一環成為青年次文化產物中的一員。 SEGA 還代表了創新,比如發表了像是第一款將 3D 眼鏡應用上的遊戲「SubRoc 3D」。










由多位鑽研 8-bit 音樂的音樂人組成的 「8-bit Operators」 所發行「An 8-Bit tribute to the music of Kraftwerk」專輯,向最能代表 8-bit 音樂樂隊之一 Kraftwerk 致敬




這場文化運動除了作為時尚行業創作的一個參考來源,其重要性更從音樂領域顯露無疑。8-bit 音樂的誕生是因為當時的技術只能實現這樣的聲音,而今天 8-bit 並未被拋棄,反而形成了一種亞文化,又在潮流的輪迴中經過消費文化的洗禮轉向主流。





使用 Game Boy 播放晶元音樂的設備配置




早期的遊戲音樂因為當時的遊戲機沒有條件回放高解析度的 PCM 錄音,所以遊戲音樂需要實時合成,必須將基本的聲音合成引擎植入硬體當中,「Chiptunes - 晶元音樂」由此產生。晶元音樂及其脈絡下發展出來的 Keygen Music 對這兩年流行的 Vapor Wave 風格也影響頗深。





「Diggin』 In The Carts」紀錄片的預告片




2017 年 11 月 17 日英國最具代表性低音舞曲廠牌 Hyperdub 發行了名為「Diggin』 In The Carts:A Collection of Pioneering Japanese Video Game Music」的合輯,這一合輯基於由紅牛音樂學院導演 Nick Dwyer 和 Hyperdub 廠牌主理人 Kode9 共同出品的同名紀錄片「Diggin』 In The Carts」。





專輯封面由曾繪製「黑客帝國」動畫版的森本晃司創作




電子遊戲音樂的崛起;超越次元的 8-Bit 世界;從 80 年代進入 90 年代,從 8-bit 走進 16-bit 技術的革新;90 年代中期,世嘉和任天堂之間的技術大戰;電子遊戲及其聲景演變過程中的角色扮演;揭開下一代電玩音樂帷幕的作曲家和製作人的真面目。




6 集影片追溯了記錄了遊戲音樂歷經南夢宮街機時代,到任天堂 8 位機、世嘉 16 位機,再到貼近真實音樂的變遷過程,旨在向早期電子遊戲音樂中造成影響力的先驅致敬。非常值得一看…








紀錄片也邀請到了 Flying Lotus、Thundercat、Havoc(Mobb Deep)、J-Rocc、Fatima Al Qadiri 等音樂人對各時期的遊戲音樂進行評論,他們在懷舊情緒中講述童年遊戲經歷和製作音樂時對電子遊戲音樂的參考。 




影片中有很多有意思的故事值得細品,比如 Atari 的「吃豆人」為什麼有最具辨識度的音效;Mega Drive 配備的雅馬哈 FM 聲音晶元使得調節各聲音的音調成為可能,被視為遊戲音樂在 16-bit 時代的一大進步;詳細介紹科樂美公司的音效團隊——科樂美矩形波俱樂部,講述「魂斗羅:鐵血兵團」中 「R.A.V.E」、「Contra Overdrive」 等 Techno、Electro 舞曲在 16-bit 主機中的另類詮釋;世嘉更注重與當代音樂的對話融合,從「狂暴之路」的 Detroit Techno 、「Out Run」的 City-Pop 到「怒之鐵拳」的 Detroit Techno、Hardcore 式原聲音樂,都是當代音樂在遊戲中的再現。







Hyperdub 從 2004 年創立至今,可以說引導了英國低音舞曲從 Drum & Bass、Jungle、Garage 向 Dubstep、Grime 變遷的歷程。而 8-bit 和 16-bit 遊戲音樂具有的生硬矩形波音色,貫穿於 Hyperdub 廠牌下藝人的創作思路中,譬如 Quarta330 在「Pixelated」中將晶元音樂與 Dubstep、Footwork 等重組雜糅,而與 Hyperdub 關係匪淺的專註 Footwork 音樂的廠牌 Teklife,晶元音樂的採樣也很常見。







前兩年 SEGA 重新推出了 Mega Drive 復古遊戲主機,Mega Drive 作為世嘉的榮譽出品,將 「酷」的理念帶入了一代青少年的心中




在遊戲世界裡,8-bit 風格似乎已成為歷史,但在今天的文化、藝術、時尚、音樂、設計等領域,8-bit 從技術名詞變成了更為寬泛的藝術文化概念,走入了人們的視線。為什麼那個時代的產物由以更加有活力的形式重現並仍然受到青睞?我想有這麼幾個原因: 






  • 現代科技不斷擬真,而 8-bit 時代是一個需要想像力的時代,不會滿足你所有的需求。單憑這一點便會吸引到創作者的青睞。科技在不斷進化更迭,而最初的技術讓一切回歸根本,在鑽研更為抽象的表達時,8-bit 代表了思考和表達的方式。 





  • 電子遊戲文化代表了一代人的集體回憶。為什麼在近幾年復古潮流越發強勁?因為那個年代的產物正是陪伴我們成長的對象,而每當你回想起 8-bit 所伴隨的快樂、純粹、忘我,與記憶產生聯繫的懷舊情結就是你人生中最難以消散的部分。 





  • 流行文化中常有 「幽靈」 出沒,這種幽靈就是懷舊,你也許會責備好萊塢說他們投機取巧的從懷舊主題中牟取暴利,但時消費懷舊的現象也大大反映了當今世界。懷舊並不意味著我們正沉迷過去而不可自拔,而是利用一種新的方式用過去的遺產分析現今的時代。 




像素美學被認為是遊戲最具特色的視覺風格,經典不僅代表著過去,也可以承載未來。




就像任何一個在設計世界中產生深遠影響、不斷被複刻的 item 一樣,它們擁有觸動每個人、無處不在和持久的表現力。




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