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無盡的終點:是什麼促進了遊戲手柄的進化?

有人說,遊戲機手柄發展了幾十年看上去似乎都沒啥本質變化?好吧,相信很多設計大佬們要來找你拚命了。

無盡的終點:是什麼促進了遊戲手柄的進化?

「這東西不會有人願意用的…」

宮本茂拿著一個大個兒的橢圓形遊戲手柄苦笑著。這個手柄中間有一個星形按鈕,周圍有三個小按鈕,裡面裝配了一種對加速度很敏感的感測器,玩家可以通過前後左右傾斜控制器來控制遊戲。

——引自《任天堂哲學》 井上理 著

這個「不會有人願意用」的東西,是當初Wii手柄的一個設計階段樣品,它和所有離開了工程圖紙,但是卻又很遺憾沒能和主機一起被塞進包裝盒的手柄一樣,無法幫助玩家們獲得更好遊戲體驗,沒有給廠商帶來最高性價比或者話題度,更不能讓遊戲開發者面面相覷琢磨著怎麼才能充分利用之,而只有那些最終脫穎而出者,才能有幸成為了家用遊戲主機歷史的一部分。

無盡的終點:是什麼促進了遊戲手柄的進化?

即便是「頭號玩家」,最後也還是要靠傳統手柄解決關鍵問題

當越來越多的聲音質疑「遊戲手柄發展了幾十年,實際上卻沒有任何本質變化」時,應該看到遊戲手柄的發展其實不是一條純粹指向「進步」的單行線,而是不同理念、需求、應用場景、工業設計甚至陰錯陽差共同作用下的產物,當酷栗寶一臉懵逼看著馬里奧高高躍起,當身邊的小夥伴又一次被你的升龍拳「耗」翻在地,當「○△╳」四個符號成為一種文化圖騰,當庫里一個擋拆後把球準確交到底角埋伏的杜蘭特,當你的食指因為瞬間遲疑沒有扣下AK-47的扳機,你可曾想過,是什麼促進了遊戲手柄的發展,讓這一切變成了司空見慣的操作呢?

就讓我們從最初說起吧。

無盡的終點:是什麼促進了遊戲手柄的進化?

元祖三件套——外部技術的引用與整合

在FC出現之前,奧德賽和雅達利等廠商們花了整整十年時間鼓搗出了各種稀奇古怪的手柄,但它們所使用的核心技術:旋鈕,鍵盤和搖桿都來自於家用遊戲主機外部的已有設備。其中奧德賽的旋鈕與半導體收音機的調頻旋鈕同源;沒有專門動作按鍵的概念之前,類似電話撥號的鍵盤被徵用為手柄的按鍵(甚至我國電視台當年還有過撥打電話後用自家電話按鍵遙控電視台所「播放」遊戲的付費互動,玩過的朋友大都因為電話費賬單被家長打死了);搖桿更是照搬同樣作為新鮮事物的街機。

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1972年的Magnavox Odyssey,隨便你說它像什麼都行,唯獨不像「手柄」

元祖三件套之間也會彼此互相穿插使用,比如搖桿+旋鈕=雅達利2600,搖桿+鍵盤=雅達利5200,鍵盤+鍵盤=RCA Studio2等等,用後世眼光來看,這些手柄除了在工業設計上符合「對已成熟技術的平行使用」,美學層面看更是天然復古的同時又有賽博朋克范兒,後來還在《頭號玩家》中被專門致敬。

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告別雅達利之後,玩家們也在較長時間裡告別了搖桿

東瀛十字軍——任天堂的十字鍵

縱然導致災難降臨的雅達利有著千般不是,但採用搖桿控制方向的手柄設計絕不在被噴之列,可為什麼當任天堂重啟家用機遊戲產業時,FC卻沒有繼續使用搖桿嗎?當初FC上面難道不也是以街機移植遊戲作為一大賣點嗎?

無盡的終點:是什麼促進了遊戲手柄的進化?

這東西為一代人開啟了新世界的大門

橫井軍平設計的十字鍵最初出現在GAME&WATCH上,目的是壓縮立體空間以達到便攜目的,雖然不像搖桿那樣直觀,但玩家也完全可以短時間上手後憑觸覺辨別相應按鍵。然而,FC使用是十字鍵的真正原因其實是在於日本的家居環境,80年代日本家庭的房間普遍窄小,加上電視擺放習慣的關係,遊戲機連同手柄通常會放在地上,相對突起且尖銳的搖桿會造成一定的踩踏隱患,於是出於耐用和安全考慮,任天堂最終還是放棄了手感更好的搖桿,這也讓十字鍵成為了日後幫助家用遊戲機普及新教的傳教士。

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因為成本,才有方圓——動作按鍵與手柄形狀

事實上,除了「您和家人的安全,我們始終放在心上」以外,真正讓任天堂選擇十字鍵的原因很俗很簡單——成本。

不僅如此,整個FC手柄其實都可以看做是極限省錢的產物,因為山內溥下死命令要求包含兩個手柄在內的FC售價不得超過15000日元,所以除了十字鍵以外,FC手柄為了降低塑料製品鑄造和生產的工藝成本,使用了外形簡單的長方形模具(家裡訂製過傢具的朋友一定知道,曲面或者弧形外觀的價格和平面直角不是一個概念),而讓玩家的手指自行負責承重。同時第一版FC使用的還是類似鍵盤的方形按鍵,因為玩家反映這樣的形狀很容易在稍微用力後陷入到外殼中造成損壞(「你丫先別打了,等我把按鍵摳出來!」俺們的小霸王做到了圓形按鍵也照卡不誤),這樣的維修成本顯然也是任天堂不願意負擔的,所以:改!

最後,還有人質疑謎一樣的「START」和「SELECT」意義何在,難道我把游標移動一下再按「A」確認很難嗎?難是不難,但硬體的特定埠比起合理操作的按鍵組合更能節省FC寸土寸金的卡帶容量,說不定正是省出來的這幾KB,才讓林克們擁有了多一份鮮活的靈魂。

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早期手柄大都採用類似的長方形設計,談不上太舒適,達到物理防沉迷的效果(誤)

後雅達利時期「軟體決定硬體」——從3鍵到6鍵

80年代末世嘉推出MD主機時,為了保證當時高人氣的街機清版動作遊戲在移植過程中核心操作儘可能得到保留,開始將手柄動作按鍵由FC時期的2鍵增加到3鍵,卡帶容量的飛躍也省去了節衣縮食的「SELECT」鍵,只保留「START」鍵作為替補。可是誰也沒有想到《街頭霸王2》會引發震動業界的FTG風潮,該遊戲專用的6鍵機台在移植後無論是通過「START」鍵切換拳腳,還是用按鍵時長進行判定,都破壞了原汁原味的操作體驗。於是世嘉便趁著MD從1代升級到2代,將手柄改成了與街機同樣排布方式的6鍵。

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世嘉MD最初的三鍵手柄

以此為明確標誌,「軟體決定硬體」的設計思路漸漸成為了日後一系列手柄研發者的主流價值觀,此後隨著遊戲類型在3D時代迎來極大豐富,手柄發展也就具有了更強大持久的動力。

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適合《街霸2》的MD六鍵手柄

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時至今日,雙排六鍵依然是格鬥手柄的最優解

為了不給任天堂付專利費也是蠻拼的——異化的「十字鍵」

不過在繼續發展的同時,任天堂以外的廠商還需要解決的一個問題是如何在「十字鍵」使用上避開任天堂的專利範圍,尤其對於主要競爭者的世嘉和索尼來說,更是各出百寶,在專利的邊緣極限繞行。

無盡的終點:是什麼促進了遊戲手柄的進化?

廠商們開始想辦法解決「類似但又不是」的這個問題

在水平面方向鍵這個大命題固定不變的情況下,世嘉為MD和SS設計出了立體圓周方向鍵,在任天堂式十字鍵作為底座的基礎上又套用一個圓形方向鍵,上下彼此平行,相當於對十字鍵進行8方向的加厚,規避專利的同時又異常適合格鬥遊戲玩家。而索尼則是採取逆運算,按鍵內部依然採取十字鍵構築的同時,通過外殼上特殊的鏤空設計,達成了十字分離的奇特效果,伴隨JRPG在PS主機上的大規模發展壯大,這種搓招時摩擦力較大(尤其組裝手柄當年更是讓不少初學者付出了「水泡兒」的學費),反饋速度稍遜一籌的獨特手感,反而異常適合JRPG相對慢節奏的菜單指令輸入,與SS共同譜寫了一文一武的時代佳話。

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直到最後一代主機,世嘉才第一次給任天堂轉賬了專利費

食指參戰——LR鍵的誕生與繁殖

L/R鍵——又稱為「肩鍵」,起初是SFC部分為了應對《街霸2》做出的設計,另一方面,FC末期開始,市場競爭的不斷加劇讓衛冕寶座上的任天堂對於塑料鑄模成本的算計有所放寬,因為只有在改成曲面手柄之後,食指才能從之前的承重任務里被解放出來以釋放更多操作空間,但因為SFC手柄兩端的彎曲程度有限,進行需要頻繁使用L/R操作的遊戲時,玩家還是會感到有些吃力。

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超任手柄做出了改良,但是還不夠

後來PS推出時,隨著L/R鍵由兩個增加到四個,如果再把中指用上,就意味著餘下更少的手指要負責更大的承重,這才反過來進一步催生出PS手柄初看之下異常誇張,但實戰中又極為合理的圓錐握柄,聽起來透著一股子高大上氣質的人體工程學也通過索尼設計師的努力首次出現在了遊戲手柄的設計語言當中。

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作為闖入者,PS表現得即勇猛又不失優雅

時代在變,時代總是在變——搖桿歸來

當年被FC所棄用的手柄搖桿,於1994年又出現於玩家的手中,時至今日都沒有再離開。

最初將手柄搖桿請回來的是SNK,在以「把街機搬回家」為宗旨的NEO GEO CD主機上,SNK的設計師們像鬼斧神工的匠人一般,愣是把具有複雜機械結構的的街機搖桿以豎置四個微動開關的方式巧妙移植,加上不計成本(當然最後把價格施加給了消費者)的材質用料,實現了手感、結構、體積三者之間的最優解。但從另一方面來說,NG CD的搖桿只能算是舊時代街機移植思路的終極形態,並不能適應新時代遊戲類型的推陳出新,這時候就有輪到任天堂再次站出來接管時代了。

無盡的終點:是什麼促進了遊戲手柄的進化?

因為機械構造的關係,搖桿用起來會有特殊的響動

N64手柄開創了手柄歷史的嶄新局面,其創新之一就在於首次使用了模擬搖桿(analog stick)以適應3D遊戲的全新操作需求,和傳統意義上的搖桿相比,模擬搖桿最大的革新在於將原本單純的方向輸入變成了可精確量化的向量信號,直觀控制3D角色行動方向的同時,還能對力度大小做出正確反饋,世嘉和索尼在該項技術上的快速跟進也證明了其發展方向的無比正確性。

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然而作為新時代的王者,同樣的腰間盤,索尼總是要做的更突出一些,之前的圓錐型握把如此,這次的模擬搖桿也如此。在久多良木建的堅持下,原本N64手柄用來調整3D視角的四個方向鍵被索尼重新設計成為對稱的右搖桿,新手柄「DualShock」便因此得名,而該設計又恰恰迎合後來家用機的第一人稱遊戲風潮,領先時代半步再次踐行了「軟體決定硬體」的道理。

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至此,主機手柄基本完成了現代化改造

手柄也學會給自己加戲了——震動與屏幕

N64手柄的開創性除了模擬搖桿,還有震動包。這個需要安裝兩節電池的「物理外掛」起初並沒有為家用機帶來特別顛覆性的遊戲體驗,反倒是天生鬼馬的GBA利用特殊卡帶特性推出了創意佳作《震動瓦里奧》。而手柄震動功能的發展在某種意義上則可以看做是對「軟體決定硬體」的逆向思考,從最初測試軟體般沒什麼卵用的《馬里奧64振動版》,到約定俗成扣動扳機必須伴隨震動的一系列主流FPS遊戲,再到遊戲設計者將震動功能融入到解謎,機關觸發直至像《暴雨》那樣用於角色在情感表達方面加戲。先預設好技術本身,再去思考其應用場景成為了震動功能相對獨特的發展軌跡。

無盡的終點:是什麼促進了遊戲手柄的進化?

NS《星之卡比》用TV模式,到此處時手柄會通過震動自行「演奏」初代BGM,你說帶不帶感?

加戲這種事並不是每一次都能充分體現出一個手柄的自我修養,比如WiiU類似PAD的手柄設計雖然在技術上向前邁進了一步,讓手柄終於變得真正可視化了(DC手柄內嵌的PDA還只是一種周邊方案),但這一次任天堂硬體沒能從根本上改變軟體,雙屏設計也在NS上被模式切換所取代,也許類似設想還要等到未來才能給出更好的答案吧。

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WiiU自帶屏幕的手柄

藍海行動的始作俑者——體感

Wii的手柄設計來自於任天堂內部提出的「母親至上」理念,該觀點從一開始就要求手柄必須做到「無線」且「不讓人感到畏懼」。最終,以遙控器為靈感來源,在摒棄一系列試作品之後,由竹田玄洋找來了攝影感測器CMOS和速度加速器,一舉解決了易用性和反應速度這兩大技術問題,為Wii名震天下鋪平了道路。

無盡的終點:是什麼促進了遊戲手柄的進化?

以電視遙控器作為靈感的Wii手柄

無盡的終點:是什麼促進了遊戲手柄的進化?

相比此前越發複雜的手柄進化邏輯,體感可以看做是對操作方式的一種「降維」,大量判定嚴格,需要長時間練習才能適應的操作指令被簡化成了最日常的肢體語言,也許在玩家看來這種「降維」顯得有些可笑(「動作遊戲的一套民工連都打不出來還玩個鎚子啊?」),但如果你把體感替換成手機觸摸屏的話,立刻就會想通降低操作門檻對於增加遊戲人群會起到多大的推動作用,這也正是當時任天堂堅持貫徹藍海政策的最大動力,而微軟和索尼毫無疑問也從商業角度認可了任天堂的這次手柄「革命」(revolution是Wii最初的開發代號),尤其微軟的KINECT邁出了更大一步,部分關於「傳統手柄無進化既是終結」的言論也是從KINNECT當初最為「外星科技向」的演示中得到的論據,也許隨著技術不斷進步,今後手柄真的會從主機標配變成可選周邊吧(說歸說,我本人可不希望真的變成那樣)。

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對於非玩家群體來說,直觀的操作方式至關重要

遊戲之外的體驗優化——無線與分享

設計師為了在手柄的方寸空間內不斷完善人機交互體驗,除了針對遊戲本身的「決定」與「被決定」之外,還試圖讓手柄在外部物理空間和內部主機系統中有更多擔當,無線和一鍵分享並由此誕生了。

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基本功能之外,手柄也在尋找更豐富的設計語言。比如微軟X1這款「絕對領域:黑」

無盡的終點:是什麼促進了遊戲手柄的進化?

一個有靈性的名字,會讓手柄騷起來也不要不要的

這兩者可以說是手柄歷史發展與時代同步的必然產物,其中無線本身並沒有太多值得大書特書的地方,就是把所有玩家幾乎都認為理所應當的事情真正變得理所應當了,只是我還記得最初把主機都換成無線手柄的時候,店裡顧客經過我和電視之間的空間時還是會下意識抬起腿邁一步。

而PS4手柄上的「一鍵分享」顯然具有更大的傳播意義,最初在PS4手柄和操作系統的設計階段,聖莫妮卡工作室便提出了建立起遊戲與社交網路之間的無障礙通道,讓玩家可以第一時間分享自己的遊戲體驗,這種與遊戲素質本身並無直接關係,但卻又實實在在相應時代召喚的功能最終通過PS4手柄上的「share」鍵得到了實現(相比之下,NS手柄直接設計成了「物理分享」),並由此終結了「不開始遊戲」的「START鍵」和「再也不會用來進行選擇」的「SELECT鍵」。在如今主流遊戲類型創新漸漸選入固化的時候,基於主機操作系統架構和外部環境的手柄設計很可能成為即將到來的下一代主機手柄將會著重考慮的進化點。

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作為撰稿人,我更常用的其實是option之後的截圖錄像功能

番外:搞設計的卻吃了沒文化的虧——PS手柄的圖標

當初索尼的日本設計師們在沾沾自喜於首次拋棄字母標示,用確認是「○」,取消是「×」的符號標示來定義自家產品個性的時候,就沒想到西方人和島國的日常習慣是反著的(我是最早看《哆啦A夢》的時候從野比只有寥寥幾個「○」的試卷上知道日本人這個習慣的),導致後來很多遊戲在此處要麼本地化修改,要麼就讓玩家強行接受。

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如今,這四個符號已經具有了文化指向性,真正做到了「跨越語言」

而對於中國家用機玩家來說,不少人都是玩慣了日系遊戲,當換美版遊戲時看到「記錄未保存,您是否確認退出遊戲」時,心裡明明想著「不退出」,但卻在「NO」上面按了堅定按下了「○」——GAME OVER。FUCK!

記得當年久多良木健還在接受媒體採訪時將其強行詮釋為:「符號能跨越語言,全世界人民都能看懂×所表達的意思。」時過境遷,如今已經達成全球5億銷量的PS系列主機愣是將錯就錯之下把當初設計師的「閉門造車」演變成了一種屬於所有遊戲玩家的文化符號,從這個角度看,久多良木也算是一位可敬的預言帝了。

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