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消費降級的至暗之時,遊戲究竟是不是精神鴉片?

1、遊戲業的至暗之時

近期遊戲行業毫無疑問地處於至暗之時,一方面新遊戲的版號遲遲無法獲批,導致遊戲企業營收大受影響,靠著老遊戲苦苦支撐,一半左右的遊戲企業的上半年利潤同比出現了大幅下滑。連騰訊這樣的一線廠商都大吐苦水,因為吃雞手游空有巨大的在線人數而遲遲無法商業化,拖累了業績。

另一方面,主流媒體上再次出現了負面聲音,農村學生們下課時間被手機遊戲佔據,精神鴉片論再次出現。為了預防學生近視,政府主管部門決定對遊戲總量進行限制。

在消費降級、降低企業稅負的大背景下,甚至還出現了要對遊戲行業課以35%重稅的謠言。

那麼讓我們回到一個核心問題,遊戲究竟是不是精神鴉片呢?

2、第九藝術 or 精神鴉片?

當年讓80後玩家沉迷的遊戲有很多,如恐龍快打、拳皇、帝國時代、星際爭霸、紅警、魔獸爭霸、魔獸世界、傳奇、CS、DOTA、使命召喚、仙劍...

讓90後、00後沉迷的遊戲也不少,如當年的DNF、LOL、COC,近幾年的守望先鋒、吃雞。

遊戲帶給了玩家快樂和感動,隨著NDS、Wii、手機遊戲這些新事物的出現,玩家群體不斷擴大,很多不玩遊戲的人被遊戲所吸引成為玩家。

育碧CEO甚至樂觀地預測未來玩遊戲的人能達到50億之多,可以說只要是地球人都是玩家。

那麼,遊戲究竟是好東西還是壞東西呢?

首先,現代的電子遊戲靠著驚艷的感官刺激以及讓人上癮的規則玩法,讓玩家沉浸其中,為之深深感動。玩遊戲可以獲得快樂,對衝掉工作學習中的枯燥與壓力,有助於人的心理平衡。

美軍甚至在軍隊里舉行街霸遊戲比賽,認為遊戲能鍛煉軍人的手腦協調能力、反應速度。

有些理論家們把遊戲抬高到第九藝術的高度,在他們看來,遊戲是好東西。

其次,正因為遊戲太有吸引力,有些自控能力不足的青少年玩家過度沉迷其中,所以導致一系列負面事件出現,遊戲被政府主管部門、老師、家長稱為精神鴉片,是過街老鼠。

有些遊戲里的抽卡、寶箱等利用概率來誘導消費的設計,有一定的輿論壓力。

結合正反兩方面來看,遊戲是一種能帶給人快樂的東西,但也確實容易上癮。

遊戲本身是中性的,有積極的一面,也有消極的因素。就像是三八大蓋,在日軍手裡是助紂為虐的侵華工具,但在中國軍人手裡就是保家衛國的利器。關鍵在於如何發揮優點,彌補缺點。

3、什麼樣的玩家容易沉迷?

很少聽說過30、40歲的大人沉迷遊戲,因為現實社會的各種壓力如房價,以及事業的追求,對家庭的責任感,使得大人沒有那麼多時間玩遊戲,而且遊戲經歷已經充足了,對遊戲已經接近免疫了。

就像是瓊瑤劇以及武俠小說,觀眾到了一定年齡,這些東西就無法吸引他們了,虛擬世界與現實世界的巨大差距給了他們分辨能力。即便偶爾遇到喜歡的遊戲,也已經力不從心。

大人玩遊戲其實就是工作之餘換換腦子,離開遊戲也能活,更何況現在有那麼多消磨時間的手段,如頭條、抖音之類。

也就是說,遊戲等娛樂手段對成年人來說可以遊刃有餘地駕馭,趨利避害,因為抗性足夠強了。可以充分地發揮其減壓的優勢,而規避因沉迷而耽誤正事的弊病。

而未成年人為主的學生群體則大相徑庭,因為年齡較小而抗性不足,遊戲對他們來說弊病體現的更充分一些。

容易沉迷遊戲的青少年的年齡大概是5到25歲,心智不成熟,自控力不足。加上學業壓力大,感覺到功課枯燥,所以遇到遊戲後,就可能會主觀認為是找到了伊甸園,沉迷其中。

當然,學生容易沉迷遊戲也跟別的因素有關,比如很多家長去外地打工,造成了留守兒童現象。即便是家長跟孩子在一起生活,因為工作壓力等原因,家長忙於掙錢,對孩子的關心不夠,監督不夠。很多家庭的小孩都是獨生子女,缺乏夥伴,於是電腦、手機遊戲成了填補空虛的工具。

涉及到城鄉二元經濟、貧富分化、學校教育、子女教育、監管政策、遊戲企業商業利益與社會責任的矛盾等方方面面的因素,這也是中國這個大國在崛起過程中的陣痛,需要全社會共同關注,需要政府主管部門、遊戲企業、學校、家長的共同努力。騰訊遊戲開始採用有史以來最嚴格的未成年人監控系統,就是一個積極的改變。

總之,遊戲雖小,但卻涉及了社會的方方面面,社會事件、政策變動都會觸動各界的敏感神經。

至暗之時之後,遊戲業將迎來轉機,更加健康更加生機勃勃。

相信隨著社會的進步,中國的崛起,中國遊戲的未來是光明的。


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