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Oculus Quest來了,我們PC端VR玩家怎麼辦?

文丨壞香橙

一年一度的Oculus Connect大會終於召開啦。

拋去太久遠的記憶不提,和2016「VR元年」灰頭土臉的OC3(彼時「帕胖支持川普」的陰雲依舊在Oculus頭頂縈繞不去),2017年「VR內容元年」波瀾不驚的OC4(彼時Oculus的一體機依舊停留在PPT上)相比,今年的OC5色調似乎要鮮亮不少。

太複雜的且不論,那個從2016年開始就在博眼球吊胃口的聖克魯茲(Santa Cruz)一體機(即Oculus Quest)終於正式公布了全貌,也算是畫餅多年終於成真,可喜可賀。

那麼,在本屆OC5大會第一天公布的這些新資訊,對於VR行業來說究竟具備何種意義呢?今天,就讓我們來簡單探討一番吧。

讓我們瞧瞧Oculus Quest

作為本屆OC5當之無愧的主角,Oculus Quest的亮相無疑吸引了太多的目光——那麼,和2016年OC3流出的原型相比,如今的產品設計有哪些新變化呢?

且來看圖——

以上即為2016年10月,Oculus官方通過一段35秒短片放出的Santa Cruz產品原型。顯而易見,這個造型完全就是Oculus Rift換皮然後追加部分附件拼湊出的驗證機而已。由此可見,當年的廣大吃瓜群眾完全不買賬也在情理之中。

畢竟在那時候國外VR用戶的觀念還停留在「只有與高端PC搭配使用才是VR設備的正確打開方式」思路上,一想要把i7處理器和GTX970顯卡外加16G內存塞進這麼個小機身里,一般人感覺不靠譜才是正常反應。

好了,翻過當年的舊賬,接下來讓我們瞧瞧本次OC5公布的新造型:

很明顯,和早期原型相比,這款正式命名為Oculus Quest的設備在輪廓上圓潤了許多,腦後的附加組件和兩側的外掛式耳機統統蕩然無存;如果不是機身正面的4個攝像頭,我們的第一印象可能更接近於「Oculus Go 2」,而不是回想起那款曾經引起過不小爭議的一體機原型產品。

除此之外,6DOF雙持手柄,以及頭頂部分的固定綁帶,也使得Oculus Quest具備與Oculus Go截然不同的產品定位。

倘若Oculus Go更傾向於在「坐姿」狀態下進行體驗,那麼毋庸置疑,Oculus Quest的使用狀態明顯更接近於Oculus Rift的體驗姿勢。

然而由此一來,敏感的朋友可能要提出新的質疑:追加6DOF機能確實可以有效提升體驗質量,但對於一體機來說,這種導致設備成本直線上升的性能升級真的物有所值嗎?針對這款產品的市場定位,Oculus究竟有何計劃呢?

升級的社交網路

儘管在今天的發布會上,扎克伯格信誓旦旦地表示「Oculus Quest擁有50款以上首發內容」,但如果保持耐心多看片刻,不難發現儘管遊戲宣傳片拍得美輪美奐,但歸根結底,Oculus Quest的功能重點,依舊還是小扎的本業——社交網路。

「人數不是關鍵,深度才是重點。」

這是Facebook負責VR/AR項目的VP Andrew Bosworth在OC5上的一句發言。隨後,Facebook在VR社交領域的新布局規劃,以一副更詳盡的姿態呈現在我們面前:

眾所周知,自從VR社交這個概念誕生以來,「超越傳統IM/SNS平台的溝通手段」願景就激起了我們無數的憧憬。

想像一下,戴上VR頭顯,放下手機和鍵盤,直接與虛擬視野中的好友化身侃侃而談是什麼感受吧;無論在學習成本還是便捷直觀性方面,這種社交模式都要比傳統的字元和語音交流輕鬆太多。

不僅如此,倘若這種互聯網交流模式進一步普及得到大眾認可之後,基於VR平台的遠程辦公模式更會對我們的社會形態造成翻天覆地的改變。只要是對VR行業有點了解的朋友,應該都對以上觀點不陌生。

然而,儘管理想看上去很美,但在過去的三年時間中,高昂的產品成本(PC端VR平台)和孱弱的硬體性能(手機盒子/VR一體機平台)極大延緩了VR社交平台的發展;哪怕是Facebook,在去年和前年公布的VR社交產品,給人的感覺也更接近於玩票而非「新時代的黎明」——只要看看之前相關展會上台下觀眾愈發冷淡的掌聲,大多數朋友都可以得出這種結論。

但隨著Oculus Quest的公布,新的轉機出現了:

除了雙6DOF手柄之外,和之前的產品相比,Oculus Quest最明顯的新機能就是Oculus Insight,一種Inside-Out追蹤技術。

不過,儘管名稱我們似乎並不陌生,但和同類技術相比,Oculus Insight追蹤的並不僅僅是頭顯配套的控制手柄,連同我們體驗VR所處的大環境在內一樣可以勾勒出輪廓。對於見多識廣的朋友來說,這項技術所實現的效果諸位顯然都不會陌生。

微軟在這個領域就下過不少功夫,但如今能有Facebook這種大廠商在VR領域進行推廣來提升產品體驗,終歸屬於好事一樁。

那麼,我們PC VR玩家何去何從?

從扎克伯格的發言來看,「去PC化」儼然已經成為了Facebook的VR戰略新方向;如此一來,對於廣大鐘情PC端VR平台的朋友來說未免要黯然神傷一番:支柱級廠商都要選擇「放棄」,我們又該怎麼辦?

事實上,諸位大可不必如此緊張。

上面是Oculus官方youtube頻道的《Oculus Connect 5 | Keynote Day 01》視頻截圖;注意,畫面背景中滾動列舉的遊戲LOGO,全都是Oculus Rift平台的作品。

換句話來說,儘管看似重點轉向了VR一體機,但至少在現階段,Facebook並沒有將PC平台拋棄,否則,誰又能解釋為什麼要在OC5這種全球矚目的展會上公布《Vox Machinae》這種開發時間起碼在四年以上、製作組名不見經傳、支持Oculus Rift而非Oculus Quest專屬的新遊戲?

所以說,OC5第一天展示給我們的新資訊,說到底無非就是如此:沒錯,VR行業需要引入新生技術對硬體產品進行迭代,但這並不意味著我們要拋棄以往積累的內容資本「重新上路」。

儘管在過去的三年中我們走了許多彎路,但歸根結底,我們所付出的一切並非毫無回報,只有正視過去的錯誤,吸取從中的教訓,我們的下一步才有可能走得更遠更穩;Oculus如此,Facebook如此,我們的VR行業本身,同樣也是如此。

祝我們所有人好運。


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