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備受期待的新無線VR頭顯問世,但Oculus真正的黑科技還在路上

原標題:備受期待的新無線VR頭顯問世,但Oculus真正的黑科技還在路上


今天,虛擬現實巨頭 Oculus 正式帶來了萬眾期待的高性能無線頭顯,Oculus Quest!


Facebook CEO 馬克·扎克伯格宣布,隨著 Oculus Quest 的發布,已經收購這家公司的 Facebook 在 VR 上的第一代硬體布局已經正式完成。



在高性能和開發方面,有最早一款產品 Oculus Rift;對於入門用戶的初級遊戲和娛樂需求,也在今年正式上市了入門價格 $199 的 Oculus Go。

前者需要連接 PC,後者無線但性能不足。因此在 Oculus Go 問世後,VR 人士都在期待著一款在性能卓越的同時徹底放棄線纜解放用戶的設備。


幸運的是,在短短的一年時間裡,大家的願望就得到了滿足。


高性能無線 VR 頭顯總算來了


Oculus Quest 支持六度空間自由 (6DoF),也即用戶可以在一個既定的空間內自由地移動,在遊戲軟體的虛擬空間里對應的位置也會改變:



和之前 Oculus Rift 的手柄比起來,新手並雖然外觀不完全一樣,但標準和功能都是相同的,所以可以玩同一級別的遊戲。相比較而言,入門產品 Oculus Go 只有一枚手柄,功能也少了很多。


對了,Oculus Quest 頭顯的手柄還支持觸控輸入。



同時具備了 6DoF 和觸控這兩點,Facebook 副總裁雨果·巴拉 (Hugo Barra) 表示,Oculus Quest 已經成為了 VR 方面的標杆產品。


毫無以為,新頭顯最優秀之處就是在於強大的三維繪圖和追蹤 (tracking) 能力,能夠在毫秒級精確追蹤玩家在無限定的三維空間內所處位置

研發團隊將這項技術命名為 Oculus Insight:



從發布會上的內容來看,Oculus Quest 共有四個寬視角感測器,在戴上頭顯後會立即開始追蹤繪製三維地圖,記錄邊緣、角落,以及任何特徵點。


把這些特徵點和加速計、羅盤等感測器進行融合,頭顯就獲得了 6DoF 能力。



不僅如此,Oculus 開發的演算法還賦予了頭顯強大的智能。在識別這些特徵點後,頭顯會理解它們分別都是什麼東西:是地板還是地毯,掛在牆上的是畫框或電視,懸浮在地面之上的是桌子等等。


進而通過這些判斷結果,頭顯會幫助用戶制定一個安全區域,樹立起遊戲玩家熟悉的「看不見的牆」,當用戶觸碰時給予提醒。



這個功能叫做 Guardian 守護者,並非新功能,但在 Oculus Quest 上,由於它不受線纜的束縛,可以進入和識別多個房間,守護者也可以擴展到多個房間里,保存不同的牆壁,謂之 Multi-room Guardian。


除此之外,Facebook 宣稱在 Oculus Quest 上也提升了內置立體聲喇叭的音質,現在頭顯能夠帶來更有勁的低音,加強用戶的沉浸感。

遺憾的是,看上去如此優秀的一款頭顯,大家現在還買不到,產品要到明年春天才能正式發售,具體時間未定。


不過還是有好消息的。


1)Oculus Quest 發布屆時會有各大廠家超過50款首發大作。其中除了已經在 Rift、Vive 等平台上知名的遊戲開發者,就連頂級內容提供商盧卡斯影業都決定加入。


盧卡斯營業旗下的數字內容機構 ILMxLab 拍攝製作的正版《星球大戰》VR 內容:《不朽的維達》(Vader Immortal),也將成為 Oculus Quest 首發內容。



2)產品的價格為 $399 未含稅。如果考慮頭顯採用驍龍845處理器的傳說,以及發布會上看到的功能配置,這個價格可以說相當實惠了。


不過,在介紹完新品之後,發布會的壓軸請上來了 Oculus 的首席科學家邁克爾·阿布拉希 (Michael Abrash)。在我看來,他的演講甚至比新品還要重要。


Oculus 真正的黑科技還在後面


Oculus 有一個知名度很高的首席技術官,人稱「卡神」的約翰·卡馬克 (John Carmack)。沒那麼多人知道,大約是 Facebook 宣布收購該公司的那段時間,他的老友阿布拉希也加入了公司。


阿布拉希也稱得上是遊戲和圖形業界的大師之一,跟卡馬克一起開發過《雷神之錘》,也是微軟 Xbox 團隊的老員工。這也是為什麼當他想要聊聊圖形處理的時候,整個業界都要聽聽他有什麼看法。


因為在很多專業人士看來,VR、AR以及將其融合起來的「混合現實」(Mixed Reality),是繼台式機轉向移動互聯網之後,整個計算工業即將經歷的下一個重要的模式轉變。


在過去的幾屆 Oculus Connect 開發者大會上,阿布拉希曾經發表過幾個比較宏大的預言。比方說他指出,當下 VR 和 AR 所需的顯示技術是朝著兩個完全不同的方向前進的,但到某個時候,顯示技術的演進將帶來一款形態更人性化,同時支持 VR 和 AR 的設備。


事實上,Oculus 在今年早些時候曾經演示過一個名叫 Half Dome 的概念機,它比我們常見的 VR AR 頭顯更加輕便,離常見的眼鏡更近,顯示屏的可視角度達到140°,而且解析度高達 4K x 4K。



如此巨大的顯示屏,無線的獨立頭顯怎麼可能推動,或者在推得動的前提下怎麼可能保證使用體驗(發熱、續航)?這也是很多人質疑阿布拉希,指責 Oculus 放衛星理由所在。


但是在本屆開發者大會上,Oculus 正在一點一點兌現當時放出的豪言壯志。


藉助母公司強大的深度學習研發能力,Oculus 在VR/AR 頭顯的「可變焦距顯示」(varifocal) 上面取得了重要的進展。阿布拉希透露,Oculus 已經開發一個名叫 DeepFocus 的技術,基於深度學習的演算法可以按照真實環境和虛擬物體的位置對它們進行清晰和模糊的渲染,帶來人眼熟悉的景深效果。



由於還在研究階段,DeepFocus 並沒有進入最新一代 Oculus Quest 頭顯當中。Facebook 將在未來幾個月刊登論文並且開源這項技術,屆時 VR 開發者都可以利用它來優化自己的產品。

前面提到,設想中的 Half Dome 原型機具備 4K x 4K 解析度。這在目前連手機都無法實現,更別提頭顯了,足以勝任的渲染性能根本實現不了。


對此,阿布拉希選擇從「注視點渲染」 (foveated rendering) 的方式來攻克難題。簡單來說,當我們在觀察一個解析度極高的畫面時,是不可能一眼飽覽整張畫布的,注視點肯定擊中在某一個地方。


比方說固定注視點渲染技術,只對畫面中心周圍的像素進行高解析度渲染,屏幕四邊模糊一些,從而降低遊戲對性能的要求。Oculus Go 現在已經支持這個技術了,相信發熱和續航都會變好。



截圖來自英偉達


更進一步,Oculus 利用深度學習開發了使用在頭顯里的可變注視點渲染技術。顧名思義,可變就是不把渲染點強制放在中心或者任何一點上,而是跟隨用戶的眼神變化。


注意到下圖中心靠右下的那個白色方塊,代表渲染的中心。事實上,周圍的整片畫布都是深度學習渲染出來的。



採用這種方式渲染畫面,性能的要求只有整個 4K x 4K 渲染的 1/20。這意味著可能在不久的將來,一顆並沒有特別黑科技,但確實強大了不少的移動處理器,就足以在頭顯上推得動真4K+高幀率的畫面。


阿布拉希再次給出樂觀估計,他認為本屆大會上演示的很多黑科技,肯定會成為 VR 業界的標準,並且在4-5年內進入民用級產品。(比如下一代 Oculus Rift?)


這位大神還有很多關於 VR 的預言,包括並不限於 3D 音頻、波導顯示屏、人臉復刻等等,在本屆大會上他都介紹了 Oculus 在這些領域的進展。


沒錯,Oculus 真正的黑科技還在路上。

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