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遊戲廠商傲嬌還是蘋果霸道 Mac為什麼和遊戲八字不合

轉眼間就到了9月下旬,又到了一年一度蘋果收割粉絲錢包的季節,今年庫克大爺在發布會上為我們帶來了新的iPhone和Apple Watch,萬眾期待的新品Mac和iPad並沒有和大家見面。庫克上台之後,蘋果對Mac產品線的熱情似乎並不高,更新換代頻率也一直被大家所詬病。

遊戲廠商傲嬌還是蘋果霸道 Mac為什麼和遊戲八字不合

說到Mac,對於玩家來說,它對遊戲的支持簡直是一如既往的差。其實自打蘋果Mac電腦擁抱Intel陣營、棄用IBM架構處理器後,同樣屬於X86陣營的Windows和OS X在遊戲方面理論上就站在了同一起跑線上。不過兩家公司到底還是選擇了大不相同的發展方向,而購買了Mac的玩家自然就和相當一部分遊戲說了再見。

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不知大家是否還記得,當初暴雪遊戲在《守望先鋒》的發布會上曾經瘋狂嘲諷過「蘋果落後的圖像加速模式導致遊戲無法在OS X系統中適配」。那麼歸根結底,是什麼導致了這樣的問題呢?

今天,我們就從軟體和硬體這兩個角度來分析這個問題。


一、軟體方面

首先我們來聊聊二者在軟體方面的差異——

1.圖形API的差異

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所有在計算設備上運行的遊戲,它們其實都在以不同的形式調用圖形和計算的API(介面),軟體利用不同的介面與硬體「做溝通」,最終輸出遊戲圖像在屏幕上。

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左側為OpnGL,右側為DirectX的水面特效

這一過程中,蘋果和微軟採用了不同的介面方案,Windows系統一直在潛心鑽研DirectX,而Mac系統則在倡導OpenGL(和前些年推出的Metal)。從業界公認的角度來看,目前DirectX(就是那個顯卡支持的「DX12」、「DX11」標準)陣營幾乎統治了PC遊戲界的圖形API,而蘋果採用的那套方案對遊戲並不是很友好,不過這也是相對性的。

2.遊戲引擎帶來的問題

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在虛幻4引擎,建造一個城市也並非是很難的事情

無論是Open GL還是Direct X,它們都可以理解為系統底層的一個介面,它們同樣也是動態的鏈接庫,用來幫助軟體實現對應的功能。區別在於Open GL只是一個高級圖形函數庫,而Direct X則是一整套圖形、聲音、輸入和網路等模塊組成的「全家桶」。實際應用的話,Open GL在計算、繪圖、工業級應用方面有更高效率,而Direct X在遊戲方面是碾壓般的優勢。

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虛幻4的特效預覽

當然了,既然它們提供的都是「介面」,擅長與介面對話的遊戲引擎自然可以在多平台之間做一個「交際花」,在蘋果和微軟的不同「工作環境」之間打通一個橋樑。目前市面上像是Havok引擎、虛幻引擎、Unity引擎都可以順利調用不同底層介面的電腦,採用這些引擎的遊戲理論上都可以順利支持Mac電腦。

舉個例子,《爐石傳說》這種採用了Unity 3D引擎的遊戲就在Windows和Mac上都可以運行,採用了Havok引擎的《暗黑破壞神3》也雙平台登陸,2013年的《古墓麗影9》也發行了OS X版本。

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爐石傳說(Unity 3D引擎)

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暗黑破壞神3(Havok引擎)

不過問題也就來了,雖然這些採用了全平台通用引擎比較方便移植,但沒有採用這些引擎的遊戲就沒那麼幸運了。舉個例子,如果遊戲廠商自行研製引擎、同時也沒有對另一種「介面」做過適配的話,那遊戲就多半沒法順利運行在對應平台上,《守望先鋒》無法在Mac系統中適配就多多少少有這樣的原因。

3.Metal?

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熟悉蘋果的人都知道,蘋果在iOS 8系統中首次給大家帶來了Metal程序借口,它其實可以理解為一種集成了OpenGL與OpenCL功能的高效率程序借口。理論上來說,Metal讓iOS設備能夠實現其他平台(比如電腦)的一些類似功能。

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升級換代之後,Metal也支持了Mac系統,現在我們在Mac OS系統的App Store中看到的一些遊戲也是基於Metal的產物。它的確穩定高效、支持各種遊戲引擎,但是不要忘了,沒有幾家遊戲公司會基於Metal製作遊戲的,畢竟他們的作品還要在Windows、Xbox和PS4、NS平台登陸……遊戲廠商也要養家糊口,別太為難人家。


二、硬體方面

這個問題很簡單,主要集中在配置和散熱問題上。

1.配置問題

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我們還是用遊戲舉例子,熟悉「《古墓麗影》系列」的玩家都知道,該系列遊戲自從1996年面世至今,幾乎每一代作品都在Mac和Windows雙平台上架。單純從正傳來說,從今年的《古墓麗影:暗影》開始,該系列遊戲就不支持Mac系統了(至少首發是不支持的)。

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雖然開發商和微軟的關係日益緊密是一方面原因,另一方面,絕大多數Mac電腦的配置已經很難滿足遊戲的最低配置需求了。我們來看看遊戲的系統配置需求,《古墓麗影:暗影》要求玩家至少要有GTX 1050水平的顯卡才能保持最低特效的流暢運行,而今年最新MacBook頂配版(注意,是售價21988元的非定製型號頂配版)配備的是AMD Radeon Pro 560X顯卡,它的顯示性能才剛剛摸到最低配置需求,就更別提不帶獨立顯卡的小屏幕版本和定位更低端的Air系列了。

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GPU天梯圖,供大家參考

2.散熱問題

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為了維持蘋果產品優雅的外觀,Mac一直以來都在竭盡全力地做得輕薄、再輕薄一點,不過與此同時,機身的散熱問題就顯得明顯了一些。不過說實話,在主打輕度娛樂和辦公的產品線,比如MacBook Air、MacBook這樣的筆記本上,蘋果甚至不會為它加上風扇,即便這樣它們的散熱也有基本的保障(大多情況下,畢竟本身發熱就低)。

然而在可能有高負荷散熱需求的Pro產品線上,蘋果的散熱依然保守得讓人不好理解——蘋果經常選配發熱遠遠超過筆記本散熱能力的處理器,散熱實在「壓不住」(通常這時的發熱區溫度已經在100℃上下)就把晶元的頻率降下來減少發熱,這也就導致了性能的一定損失,就更不要提散熱更難控制的顯卡了。

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當玩家有遊戲需求的時候,類似的問題會比日常工作更加棘手,絕大多數MacBook本身就是集成顯卡,拼了命運行遊戲也就算了,還要忍受功耗和發熱的多重壓力……


顯卡性能受到限制、散熱能力捉急,遊戲電腦所要面對的兩大硬體難題都被Mac撞上了,這樣一來,它的遊戲性能當然要受到影響。當然了,視網膜屏幕帶來的超高解析度也是制約遊戲表現的重要因素,遊戲如果跑在更高解析度上,它所需求的性能和散熱自然又會提升一個檔次。

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其實歸根結底,蘋果旗下的電腦產品並不是為了遊戲而生,蘋果為其設計的高性能處理器+高讀取速度硬碟想要實現的就是更高效率的辦公,而不是更極限的遊戲性能表現。雖然Mac也可以玩遊戲,但它顯然不是為遊戲發燒友設計的玩具。所以抱怨歸抱怨,我們還是別難為它了。

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