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卡馬克親自吐槽Oculus Go,將Quest定位為與Switch競爭的遊戲機

卡馬克親自吐槽Oculus Go,並探討下一代改善方案

映維網 2018年09月28日)在今天的OC5主題演講中,傳奇的程序員,Oculus首席技術官約翰·卡馬克又一次進行了著名的無草稿演講。卡馬克在設計移動VR平台方面發揮了重要作用,所以當他談到3自由度的VR一體機Oculus Go時,幾乎所有人都在全神貫注地傾聽。Oculus Go中存在移動的痛點,但卡馬克認為可以在下一代的低成本VR一體機中予以解決。

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在前半個小時里,卡馬克的演講主要集中在對Go感到不滿意的地方,包括由不同團隊在過去四年間開發的不同應用程序的不一致UI元素。儘管由Oculus提供技術支持的三星Gear VR是迄今為止最暢銷的VR產品(部分原因歸功於三星的免費捆綁贈送),但卡馬克表示大多數用戶在試用一兩天然後就會將其丟棄。他表示,Oculus Go和Rift「黏度更高」,用戶「每周都會回頭並消費大量的娛樂時間。

Oculus Go的持續使用程序比早期的Gear VR更高(後者依賴於智能手機的視覺效果),而卡馬克表示仍然在努力理解這種狀況。對幀速率,舒適度以及諸如注視點渲染等功能的小調整可能是其中的原因。

他同時提到,儘管價格更高,但64GB的Oculus Go版本比入門級的32GB版本更受歡迎。卡馬克沒有透露具體的銷售數字,但指出Go的表現甚至高於他本人最為樂觀的預測。

卡馬克談到,公司一直在為當前版本的Go開發附加功能:為microSD卡提供一定的支持,可能使用FAT32文件格式來實現高達64GB的外部存儲;以及可以延長續航時間的低功耗模式和夜間模式(可能是亮度和界面變化)。他表示,得益於與高通的合作,Oculus最近在H.264中增加了某些5K視頻播放的支持,同時在H.265中支持更高解析度的視頻。

隨著演講的繼續進行,卡馬克展望了Oculus Go平台的未來。Oculus在昨天的大會就表示他們將積極支持這個平台以及另外兩個平台的向前發展:入門級VR一體機;高端VR一體機;以及先進的系留頭顯。這家公司明顯希望為今天Go頭顯開發的軟體能夠兼容下一代的Go,而Quest和Rift則保持獨立但存在聯繫的軟體庫。

卡馬克認為「Oculus Go產品的失敗之處」是Go控制器內在的漂移問題,這需要用戶重新校準虛擬位置以匹配物理對象。對於休閑級的VR一體機硬體而言,關於是否應該集成內向外深度感測器和某種光學控制器追蹤存在爭議。因為相關設計給系統帶來的計算負載增加令其成為了一項艱巨的任務。

卡馬克表示,一個仍需要大量努力的領域是舒適性。卡馬克以一貫的風格談到了Oculus的優先事項,他認為Oculus沒有真正把舒適性擺在第一位。「一直都只是將技術打包,並以某種舒適的形狀設計包裹這項技術。」他有些沮喪地說道,並在後面提到硬體黑客們採用類似於PSVR的光環式頭戴設計來改進Go。

對於下一代Oculus Go,卡馬克認為應該能實現更長的續航,要麼是通過更大的電池,要麼是通過優化的晶元組,同時應該能實現更快的充電。他還預計,未來的模型將支持更多存儲空間(擴充內部存儲和/或藉助外部存儲),以及潛在的六自由度控制器。當然,前提是可以在合適的價格點內,並且在有限的開發時間內實現。但卡馬克不確定這些預想是否會出現在下一代的Oculus Go中。

更高的解析度同樣在卡馬克討論的列表之中,卡馬克認為智能手機企業已經開始製造4K解析度面板,而VR行業可以與之進行合作並將其帶到VR頭顯。他總結說:「VR企業將需要為下一代顯示器密度的增加承擔責任。」

卡馬克簡單提到了列表中的其他事項,包括環境光感測器可以支持頭顯在黑暗的房間內自動調整顯示器的照明強度,同時不會產生太多打擾其他人的漏光。

因為太陽光會對VR顯示器產生負面影響,下一代設備的防晒功能是卡馬克的一個考慮內容。可以令太陽光與其接觸時變暗的LCD層可以解決問題,但對頭顯面板進行設計調整同樣有用,亦即令其不再平坦,這樣用戶就不會如同下圖那樣將其擺放在桌面上。

卡馬克表示,他們沒有為Go制定太多的戰略目標,但希望在媒體內容和遊戲之間實現20:80的比例,即大約80%的使用時間都用於瀏覽「媒體內容」,只有20%用於遊戲。而即將推出的Quest則將採用不同的理念:80%的遊戲,20%的媒體內容。他還認為Quest最終能夠與任天堂的Switch進行競爭,並會令攜帶型遊戲玩家大吃一驚。

卡馬克還指出,Quest肯定會設置更嚴格的軟體篩選:商店的標準會更高,所以他強調已經無法進入Oculus Go商店的開發者,在為Quest開發內容時會面臨更大的挑戰。他希望屆時能夠提供某種清單,並向開發者明確說明進入Quest商店的最低資格。

在最後,卡馬克透露道Oculus Go最初只是一個非正式的開發項目,Oculus Quest才是正餐。但由於兩款頭顯是同時進行開發,並且針對不同的市場(Go主要是媒體內容消費,Quest則是遊戲),所以他們沒有足夠的時間來將Go的經驗教訓應用於Quest,意味著Quest可能無法完全解決Go身上的某些問題。

Quest是便攜遊戲設備,將與Switch競爭

映維網 2018年09月28日)Oculus的首席技術官約翰·卡馬克在今天的OC5大會主題演講中表示,他相信即將發售的Oculus Quest頭顯的性能類似於「Xbox 360或PS3」,能夠與任天堂銷售火爆的主機/攜帶型系統Switch一較高下。

但這並不意味著搭載高通驍龍835 SoC的Quest可以生成媲美Xbox 360或PS3遊戲的VR場景。卡馬克表示,那一代的大多數遊戲都以每秒30幀的速度運行,解析度則是1280×720。對於Quest,幀率是72fps,單眼解析度為1280×1280。這是每秒像素高出8.5倍,而VR同時需要額外的高端抗鋸齒效果。

卡馬克指出:「不可能將以(Xbox 360或PS3)這樣高質量水平完成的遊戲帶到VR,並期望畫面質量會很好。」

他表示,期待一體機頭顯實現Oculus Rift級別的性能表現同樣不現實,他例舉了一個最現實的電能問題。高端遊戲PC通常需要高達500瓦的功率,卡馬克表示Quest只使用大約5W的功率(這一點應該對Quest未確認的續航能力有所幫助)。

相對缺乏的硬體能力將需要部分開發者採用「不同於PC的編程風格」。卡馬克解釋說:「對於現代PC,你擁有非常多額外的性能,你不需要成為一個程序員高手即可開發出一款人們喜愛的遊戲。但移動平台沒有這種便利,特別是在我們的平台。」

卡馬克表示,這不是一個不可逾越的問題,要開發者專註於玩家在普通遊戲中真正關注的十幾個要素即可,而不是「成千上萬」的圖形元素。他建議開發者回顧最初的PS主機和任天堂DS等平台的經驗,看看開發者是如何在性能較弱的硬體上開發出令人難忘的體驗。

在產品的定位上,卡馬克將不是VR設備任天堂Switch視為競爭對手。Quest的標價為400美元,而Switch起價300美元。Switch。Quest本質上也是一款攜帶型遊戲設備。就硬體而言,它更接近於Switch,而非更強大的PS 4和Xbox One。

卡馬克說:「實際上,我們最終會與任天堂Switch競爭……他們會將Quest作為移動設備,就像Switch一樣。

卡馬克不僅僅只是一位工程師,他涉足遊戲已有很長一段時間。他是id Software的聯合創始人,開發過《德軍司令部》和《毀滅戰士》等著名的第一人稱射擊遊戲。他於2013年正式加入Oculus。如果卡馬克確定了競爭對手,他顯然會是帶著對其業務運作方式的深刻理解。

卡馬克還探討過Quest無控制器的手部追蹤可能性。他說,使用Quest的外部攝像頭實現完全無控制器的手部追蹤「在理論上可行」,但這個過程「很慢」,並且需要相當大的處理能力。儘管如此,Quest可以幫助Oculus團隊在推出更強大的硬體之前研究這一功能。

社交VR令全世界人更緊密地連接一起

映維網 2018年09月28日)在今天的OC5主題演講中,傳奇的程序員,Oculus首席技術官約翰·卡馬克又一次進行了著名的無草稿演講。在90分鐘的主題演講中,他談到了一系列針對Oculus VR產品可行和不可行的小細節,以及他對社交VR的實際願景,亦即令全世界的人們更緊密地連接在一起。

我確信Facebook/Oculus產品經理和公關人員在整場演講中都會感到局促不安,但對於觀眾和媒體而言,卡馬克在Oculus的主題演講令人耳目一新。

卡馬克表示他不喜歡談論長期願景,這與Oculus的首席科學家麥克·亞伯拉什不同,後者在昨天展望了虛擬現實和增強現實的10年願景。相反,卡馬克喜歡征服「當地的山嶺」,幫助公司一直實現越來越好的產品。這包括「色差校正」。

他對於今年5月發售的Oculus Go所取得的成功感到相當滿意。卡馬克舉例,產品在日本的銷售情況很好,他假設這可能是因為對於生活在密集區域並渴望更多自由的人而言,能夠允許他們自由在虛擬空間中暢遊的虛擬現實是一個好去處。

卡馬克表示:「VR可以算作電視懶蟲們的解毒劑。」

卡馬克表示,團隊接受了一個「行軍命令」:更專註於社交元素以對抗VR的孤立感。因此,他相信Casting播送功能,亦即將VR中的影像傳送至移動屏幕或電視將成為大大幫助VR成為一種社交體驗。

他表示:「手機的Casting功能會非常棒。即便你只是旁觀,看著某人開玩VR將非常有趣。」

他表示與某人一同觀看電視這樣的體驗將成為VR的一個關鍵優勢,因為VR可以幫助實現「無視距離」的承諾,令人們感覺相隔數英里的彼此彷彿就在同一個房間之中。

至於未來,卡馬克希望開發團隊能夠更多地優化360度視頻,比如說實現更好的幀率和VR設備的其他質量細節。

他表示:「我的一大部分責任是提供這種燈塔式的體驗。」,比如說支持《Henry VR》視頻以5K解析度運行。

卡馬克正在負責的另一個項目是,開發一種能夠將桌面屏幕帶到VR的方法,這樣你就可以直接在VR操作計算機。以一種可讀方式將2D顯示器的內容帶到3D環境是一個挑戰。Oculus昨天已經宣布了這樣的技術,但要令其更加準確,他們仍有很多事情要做。

卡馬克仍有很多話要講,但時間已經結束。


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