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讓品牌講述溫情故事,解鎖育碧從遊戲走向娛樂的「下一級」

文丨Seven

「育碧IMBA」,8月3日,育碧(Ubisoft)ChinaJoy展台前,一群忘乎所以的玩家高呼著、尖叫著。

熱力火爆的遊戲表演,觸手可及的夢幻舞台,配上環繞全場的音箱效果,感染著現場的每一位玩家。此時此刻,所有人享受著這一切帶來的最純粹的快樂。

獨一無二的觀展體驗,代入感極強的現場氣氛,很快令育碧從眾多參展商中脫穎而出,成為人們話題的焦點。而實際上,這一切的背後都離不開品牌體驗服務機構FreemanXP的身影。

據了解,此次FreemanXP全權負責育碧展位的創意策劃、展台設計與搭建、數字營銷等服務,通過故事化營銷與數字營銷,幫助育碧打造別開生面的玩家體驗。

在9月13日,移動智能營銷峰會上,FreemanXP更是憑藉為育碧在ChinaJoy中策劃的「解鎖下一級——育碧新零售與新媒體遊戲體驗」這一活動榮獲金比特獎效果營銷標杆案例大獎,獲得行業的認可。

那麼, FreemanXP是如何制定個性化體驗解決方案,幫助品牌與目標客戶群體建立聯繫?就品牌而言,又如何才能講好品牌故事,傳遞品牌理念?為此,Morketing專訪到了FreemanXP上海辦公室總經理於嘉俊以及育碧中國市場傳播總監Wilfried Hary,並就以上問題進行了交流。

擴大遊戲邊界,展現娛樂潛力

「為玩家提供最優秀和最難忘的遊戲體驗是我們持之以恆的奮鬥目標。」

當Morketing提及育碧的品牌策略時,Wilfried Hary堅定地說道。不僅是中國市場,育碧在全球的任何一個工作室都將這一目標奉為「宗旨」。

為了實現這一目標,育碧的開發團隊始終堅持創造最優的環境,以激發創意、不斷創新,從而打造高質量的3A遊戲,如《刺客信條》、《孤島驚魂》、《湯姆克蘭西》等等遊戲品牌,這些品牌已經超越遊戲本身,為玩家創造全新的遊戲世界,讓玩家在遊戲中發現自我,表達自我。

當然,不僅是局限於遊戲產品本身,育碧還希望將這份快樂升級,通過更多的線下活動提高玩家的參與度,豐富玩家遊戲體驗,帶給玩家更多的歡樂。

今年,育碧首席執行官及聯合創始人Yves Guillemot在 CDEC上重點提到,「作為業內領先的遊戲公司,育碧所面臨的下一個挑戰是拓展遊戲邊界,並向世界展現娛樂的無限潛力。」

為了應對這一挑戰,育碧已經準備了多年。作為企業傳播部門的領導人,Wilfried Hary 在過去 5 年間,帶領團隊統籌內部資源,制定戰略目標和計劃,策劃執行一系列傳播活動,目的便是如此。

解鎖遊戲體驗下一級

「在接受今年育碧ChinaJoy項目之前,育碧給到我們的Brief中提到,他們不想只是一家遊戲公司,而是想把自己定位成一家娛樂公司」,於嘉俊說。

「因此,我們沒有將這次活動僅僅當成是一個展位搭建,而是希望將其當成一次深度的營銷體驗,通過與現場觀眾更好的互動,以及社交媒體上的數字化傳播,讓更多的玩家或者消費者,領略育碧的品牌魅力。」

為了充分發揮和利用育碧遊戲玩家對於遊戲的熱情和忠誠,並擴大受眾參與範圍。FreemanXP構思出主題:解鎖下一級。

基於這一主題,FreemanXP深入了解和挖掘育碧遊戲的背景故事,如《刺客信條》、《湯姆克蘭西:彩虹六號》和《舞力全開》等,從中提煉出鮮明的人物形象和動人的遊戲主線,設計了富有創意的現場表演。

除此之外,FreemanXP還引入了一些直播平台,比如國內的鬥魚直播平台等等,通過這種方式把玩家體驗與數字化、社交化相結合。

「這種方式深度挖掘品牌遊戲內容,將粉絲參與度提升到一個全新的高度,能夠為玩家打造沉浸式情感體驗,讓粉絲在直播與互動中充分感受品牌的熱情與魅力,而這也恰恰正是遊戲下一級的體驗」。

活動當天, Yves Guillemot來到ChinaJoy展台,在充分感受展台氣氛後,發出了「這足以媲美育碧在E3展會上的表現」的感嘆。而從結果上來看,Yves的這種直觀感受也得到了數據上的回應。

在為期四天的展覽中,育碧體驗區成功吸引了37,100名參觀者。展覽首日,育碧在中國遊戲視頻直播平台——鬥魚上的視頻直播吸引了超過86萬名觀眾觀看。

品牌故事是營銷未來

毫無疑問,育碧今年的ChinaJoy之旅是成功的,FreemanXP也憑藉其獨特的策劃執行能力得到行業的讚歎。於嘉俊曾數次復盤此次活動的關鍵因素,Morketing從其口中聽到最多的還是「講好故事」。

「在數字化時代下,消費者觀念已經發生轉變,人們購買的並不僅僅是一件產品,而是想要與產品背後的社團建立聯繫,小米就是典型案例」,於嘉俊說。

現如今,消費者們已經學會主動選擇,他們追求鮮明的品牌角色。沒有溫度的企業名稱,不會有任何附加值。此時,品牌需要通過講故事的方式,與消費者建立起人性化的溝通。傳遞品牌信息,讓消費者更加了解自己。同時,傳播品牌理念,構建起消費者與品牌間的情感聯結。

一個好的故事能夠為品牌建立口碑,同時可以帶動消費者的積极參与和主動傳播,為企業帶來更多的聲量。

「講好品牌故事是未來營銷市場的趨勢」,於嘉俊說。

每一個品牌故事都有自己獨特的屬性,沒有固定的模板。但是從傳播的角度來看,都會有一些共同點。

以育碧為例,育碧旗下有一款有名的遊戲《雷曼4:瘋狂兔子》,其中,一群又萌又賤的兔子作為大反派,受到玩家歡迎。後來,因其受歡迎程度超過了原作主角雷曼而成為育碧旗下獨立品牌,又延伸出TV動漫、電影、電視劇、漫畫、主題樂園等產物,活躍於各種遊戲娛樂活動中。

從純商業行為的角度來看,這些周邊產物其實並不會全部得到較好的回報,像動漫、電影內容,成本高但是回本難。但是育碧仍然要堅持去走這一方向,因為這是能夠打造完整故事,帶給消費者全方位體驗的內容。

從整個娛樂領域來看,育碧的做法其實並不少見。像人們熟悉的迪士尼樂園便是如此。迪士尼不僅包括遊樂場,還會覆蓋電影、書店、遊戲、動漫、娛樂節目、玩具等等產業。

對於消費者而言,真正的故事需要全面的體驗。他們可以去遊戲場與品牌接觸,也可以觀看一個節目、看一場電影,甚至讀一本書去進行品牌體驗,觸及品牌故事。

於嘉俊告訴Morketing,「品牌故事要求覆蓋全場景,要求每一個地方都可以為消費者帶來一種解讀。電影和遊戲具有區別,但這只是在於體驗方式是不同的。對於公司策略而言,沒有分別。現在有很多公司,只做數字或線下都會死掉,只有全面融合才能把一個故事講好。」

本文由Morketing原創發布

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