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假如店主玩了密室逃脫… | 開店手冊




最近入了密室的坑,不得不感嘆設計密室的前輩腦洞真的很大,而且都是很會做場控的高手。



一般情況下,工作人員都能猜到你會怎麼走、怎麼做,即使有偏差也沒關係,他們還有後續方案,一定會給顧客一個美好的體驗。




來的玩家那麼多,他們是怎麼把握好玩家的想法?怎麼讓玩家集齊了驚嚇、驚喜又能感到滿足,簡直不可思議!




有人說是因為刺激,可是刺激的點不對就可能會遭遇業內狂噴。






之所以說密室,是因為在服務業中,總遇到數不清的商家與顧客隔層紗的案例。即使是嘗試從顧客的角度著想,似乎又無從下手。




很多情況下,最後落得顧客與商家之間,始終保持著獨立甚至是對立的兩個身份。




密室的工作人員高明就在於把玩家心理拿捏得死死的,分寸掌握得令人心服口服。



甚至我覺得,如果店主們去玩次良心密室,也能收穫很多經營的心得。









猜中了開頭,猜不中結尾




內容大致分為三個步驟:獲得劇本(產生心理預期)→尋找線索(消費過程)→揭開謎底(產生體驗感受)。





1.獲得劇本(產生心理預期)




最開始,密室會提供玩家一個劇本,告知故事梗概,然後去摸索出更多的信息。




這就相當於顧客有一個心理預期,根據你展示的東西(店面、推廣)而假設一些她覺得可能會發生的事。



無論她假設的內容里有什麼,前提一定是她能接受並且會隱隱有些期待,然後她才會進來消費。




這個時候我們就能發現,

既然「劇本」決定了顧客的心理預期,那麼「劇本」絕對很重要。






2.尋找線索(消費過程)




按照基本順序,接下來玩家會開始尋找「線索」。




「線索」我們可以理解為,引導顧客完成消費的這一過程。




「尋找線索」有非常重要的一點——參與性。




即使我們知道密室的台前幕後有無數工作人員的努力,但最終給玩家的體驗是:

一直是他們自己在把控整個過程,沒有強迫,沒有陷阱。




店主可以反思一下,

在顧客消費過程中,是否給顧客造成了壓迫感?




比如最常見的過於熱情,讓顧客不自在,缺少自由購買的空間。




記得有一年母親節,朋友去買東西,櫃姐給她推薦了不少去皺的高端產品,並且把話題上升到了「東西一分價錢一分貨,貴也是有道理的。一年就一次母親節,肯定要送最好的給媽媽是吧」。




後來朋友雖然買下了櫃姐推薦的產品,但是轉頭就跟我抱怨,現在的櫃姐都這麼嚇人嗎,都開始道德綁架了?我不買搞得我不孝順一樣。




我們希望的是引導消費,而不是強迫消費。







再來分享一件非常有意思的事:




以前去到一座購物廣場,正逢一家知名連鎖店在這裡開新的分店,並且推出全場半價的活動。不遠處一家類似的店,因為新品推出,實施了買一贈一的活動。




最終形成的局面居然是買一贈一的店受到更多人的光顧。




有的時候我們做優惠活動,不一定就是比誰更優惠。




為什麼更多人選擇抽獎得來的鑰匙扣,而不是掃二維就送的鑰匙扣呢?




誰都喜歡免費的午餐,可是免費的午餐恰恰讓人惴惴不安,也貶低了商品的價值。




3.揭開謎底(產生體驗感受)




什麼叫「猜不中結尾」?




密室的玩家從一開始就知道最後會安然無恙地完成遊戲,可能存在的誤差只在於線索尋找得全不全,謎底有沒有揭開。




與密室異曲同工的是,顧客從她決定在這裡消費開始,她就知道最後一定會做好美甲美睫,只不過怎麼做、最後做出來效果怎麼樣,她都沒有直觀的感受。





準確地來說,是在可接受的範圍內出現意外之喜。




不管是你給她的優惠活動,還是給她推薦的款式,都是「猜不中的結尾」。




曾經做過調查——你在什麼情況下會粉上一家美甲美睫店?







調查結果居然都是一些很具體的事情上,「每次去她家都能看到很多漂亮的新款,我直接現場決定做什麼款式」、「被隨機贈送一次免費的美甲體驗」、「她家會放五月天的歌,後來知道原來老闆也是五月天的粉絲」、「她家的技師超級可愛,很會撩的」……




「猜不中的結尾」可以說是加分項了。









優秀的場控




1.期待值的把控 




密室會在一開始稍微嚇玩家一下,讓玩家慢慢適應這個環境,然後驚嚇會頻繁地出現,直到快結束前反而最平靜,結束那一刻再放個大彩蛋。




這是為了延續玩家的期待值。




我們對一件有意向的事,首先會產生期待,在這個期待中我們不禁會想像出一堆畫面。




好比如果是做美甲美睫的過程中,我們就會開始隱隱期待做出來是什麼樣的。




不過,期待屬於情緒當中比較高昂的一種,這樣的情緒是有時間限度的。




最簡單的例子,滿懷期待地去遊樂場玩、去一家餐廳吃飯,結果要排隊、要等位,消磨了耐心。即使呈現的結果和預想中一樣好,但也沒了心情去回味。




所以千萬不要讓顧客沒了耐心。






2.限度的把控 




密室中有兩個最重要的角色:場景(氛圍渲染)和真人NPC(串聯故事線、輔助玩家)。




對於玩家來說,最驚悚的部分是在被嚇之前,擔心隨時受到驚嚇最害怕,被嚇了之後,那個勁頭過去反而很平靜。




密室是怎麼準確掌控玩家的反應的?




驚嚇會在路上以多種方式出其不意,但一般不會在玩家全神貫注研究線索的時候。畢竟找線索已經很燒腦了,再受到驚嚇玩家十有八九會生氣。







以前聽說一個例子,有人去吃火鍋,服務員說牛肉煮久了不好吃,可是這個顧客腸胃不好,他堅持煮久一點再吃,過了一會那個服務員又來了,自說自話把鍋里的牛肉夾出來,他們當時就吵起來了。




對於那個服務員來說,顧客沒有告訴她原因,她是不知情的。不過無論她是否知情,

雖然服務熱情是好事,但是熱情應該建立在顧客認可的前提下。




我們也一定遇到過非常固執的顧客。如果一件事顧客真的很堅持,我們首先是儘可能地解釋為什麼這樣是不對的,真的不能說通,即使不認同顧客的看法,也保持尊重她的看法。




3.團隊配合 




無論是玩家還是顧客,想要獲得良好體驗,都需要所有工作人員的相互配合。




每個節點該哪個人發揮什麼作用,都需要團隊親密無間的配合。









· END ·



文中所用配圖均來自網路』


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