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記那些耀眼的群星,談談遊戲神作的共性

易經中有這樣的一句話:取法乎上,僅得其中;取法乎中,僅得其下。大意是指當我們制定一個目標時,如果制定的目標高,最後往往可能只會達到中等水平。但當我們制定的目標時中等水平時,最後卻基本上只能變成低等的水準。

我也算是自不量力,希望有生之年可以功成名就,做出像《塞爾達》、《莎木》、《ICO》這樣的作品,然而如何才能達到呢?老實講,魂牽夢繞,不得求索。所以最近,我試圖去尋找那些神作的共性。下圖便是我按照時間列舉的我認為的神作,統計不全,還請多多包涵。

前無古人的開山之作也好,框架運用老練成熟乃至無以復加的頂峰之作也罷,大概列了很多,在開始聊神作的共性之前,我想先建立一個共識,這些作品有些不有趣,甚至不好玩,但是列舉的每一款我覺得都對遊戲業有深遠的影響,達到了唯它才能達到的高度。但是時代越久遠的遊戲,如今的我們就越難體會到其中的樂趣,畢竟時代在發展,社會在進步,硬體的逐步提升,設計的不斷更迭,拿今天的眼光來看待,他們大概多數是陳舊的,但我也希望各位不要忘記,在過去,它們也都曾是各個時代最為優秀的作品。

01

遊戲的內核

如果我們手頭有一顆高等生物的蛋,我們該不該毀滅它,是《奇葩說》其中一期的辯題。熟悉辯論的都知道黃執中在辯論圈的地位,他很透徹的講出了關鍵:很多時候我們辯論一件事,這個事例只是來幫助我們更好的了解,我們真正在討論的是他的內在核心、內在邏輯。

其實遊戲也是一樣,我們為什麼需要劇情?塑造人物增加IP價值,增強玩家的浸入感,為系統提供合理性……這些都是正確的答案,但劇情還因為一件事而存在,包裹我們想表達的內在核心,更好地傳遞給玩家。

就比如《凡人物語》,玩家操縱的主角傑克會在遊戲過半時遇到一個艱難的選項,是跟著自己喜歡的粉色豬(桃色豚)騎士團的隊友雷德莉一起站在人類的對立面,還是繼續人類陣營,與妖精開戰。這個選項也對應著結局,是與雷德莉長相廝守,而星球上沒有其他人類,還是失去自己心愛的姑娘,在人類社會中繼續活著。

其實追根溯源,這其實是倫理學經典思想實驗之一,著名的電車難題的變種,一輛有軌電車,突然失去了控制。在軌道正前方,正巧——或者說不幸,有五個鐵路工人在施工。如果不作任何處理,電車將直接撞上這五個工人,不存在任何僥倖。司機無法剎車——剎車已經失靈!但,司機並不是眼睜睜看著慘劇發生,他還有一個唯一的選項——電車方向盤還是有用的,他可以扳動一下方向,使電車駛進另外一條軌道。在另外一條軌道上,只有一名工人。因此,如果司機扳動方向,他可以救下那五個人,但要軋死另外一個人。司機應當怎樣做?

一般而言這個問題會引出三種決策模式:功利主義、道德權利、公正模式。不過我們是在討論遊戲,這一塊暫且略過。

只不過在《凡人物語》中,前面的體驗使我們對雷德莉注入了感情,在世界和雷德莉之間,需要作出取捨,而此刻,你會選擇什麼?這便是五反田義治想傳達給我們的思考。關於價值觀的判斷。

而且老實講,我認為哪怕是同樣的價值觀判斷在不同的遊戲里表現也同樣有意義,因為人不可能兩次邁進同樣一條河流。歲月所致,心態變化,對同一個人而言再次經歷自然也同樣有意義。

02

開創了新時代

遊戲的大廈從未被建成,曾經有無數人在不同時間下過定論,遊戲的種類已經被全部挖掘,然而人類一思考,上帝就發笑。連招體系經久不衰,然而《騎馬與砍殺》橫空出世;時至今日都有玩家認為2D的畫面才能達到極致,但老玩家永遠都忘不了第一次玩《VR戰士》的熱淚盈眶;四大古典ACT穩登王座,卻沒曾想《真三國無雙》的割草玩法另闢蹊徑。

我一直在想這塊究竟該舉哪一款遊戲的詳細事例,好遊戲浩如煙海,開創時代的也數不勝數,直到我看見了窗外的叉車,才穩定思緒。如果說《巫術》、《塞爾達》是開放世界的鼻祖,那麼鈴木裕的《莎木》便是現代開放世界的啟蒙者。

《莎木》名字的來歷頗具意義,由遊戲人物「玲莎花」的莎,鈴木裕的木所組成,世嘉最後的野望,七十億的經費,日本最傑出的遊戲人們,才製作出了這款永恆的經典。它詳細地向我們展示了橫須賀的一切,每一位出場的人物,哪怕是沒有任何任務相關的npc都有自己的日常生活,在1999年就有了白天和黑夜的互相交替,與時間流逝的概念,甚至可見的所有物品都能進行交互,家中的電視櫃都可以打開一探究竟。回憶一下,面對如今繁多的開放世界遊戲,我們大概都有過這樣的煩惱,為什麼很多建築,我們不能走進其中?而1999年的遊戲已經完美達到。

甚至可以說,沒有《莎木》,就沒有如今如此種類豐富的開放世界,《莎木》是劃時代的作品,這和《啪啦啪啦啪》還不一樣,我們有理由相信,沒有《啪啦啪啦啪》,也會有音樂遊戲這個種類,只不過時間早晚,而《莎木》的誕生,確是天時、地利、人和,缺一不可。

03

解決了當時遊戲業所產生的問題

在數學領域,美國的克雷研究所在千禧年對七個「千年數學難題」每個懸賞一百萬美元,而其中龐加萊猜想於06年已得到解決,餘下六個問題依舊是對所有人的考驗。

遊戲與數學一樣,我在之前的文章提過,遊戲業在我看來,一直是一個發現問題,解決問題的行業。而遊戲業有過太多太多難以解決的問題,權力下放的邊界,手感的極限,如何去公式化等等。

而總有少數人,他們站在了一個時代的制高點,供他人瞻仰。

卡牌遊戲如何平緩陡峭的上手曲線?遊戲王、萬智牌,無數的卡包,數不盡的卡牌,對於每一位新手而言,嘗試、學習,往往都不是一個很愉快的體驗。

而《殺戮尖塔》在17年提供了一個有趣的解決思路,利用roguelike的形式,玩家每次擁有一套基礎卡組,擊殺完怪物會獲得卡牌,使得玩家每次獲得卡牌,往往就會面對新的戰鬥,可以很直觀地感受出每張卡牌的作用,與卡組內卡牌數量多少所帶來的優劣,再加上戰鬥非卡牌形式的怪物,有效地平緩了卡牌的上手曲線,減少了玩家的學習成本。再加上一條外成長線,使得玩家有不斷挑戰的動力,以免迅速棄坑,說實話,這便是出類拔萃的設計。

我曾經見過無數策劃新人,他們往往解決一個問題的方法,便是引入一個新的設計,最終框架越加臃腫,這個時候提醒一句阿卡姆剃刀原則(如無必要,勿增實體)就至關重要。在我眼中,最好的框架,其實往往就是用最少的設計解決了最多的問題。

Rogue本身往往就需要一條外成長線,給予玩家階段性目標和正反饋,促使玩家玩下去,而殺戮尖塔外成長線的獎勵就是新卡牌。最初,卡牌池少,你能很快上手,直到打倒boss,積累大量點數獲得新卡牌,而新卡牌往往是其他關鍵卡組的關鍵牌,重開一局,新的玩法呈現眼前,促使不斷嘗試,在這裡,請容我說一句精彩絕倫。

04

精心打造的細節

就在今天早些時候,大概一兩點鐘,正好我在和我們的動作師商量動作設計,我突然想起《塞爾達傳說·荒野之息》中的一幕,便問我們的動作師,如果讓你設計一個眼睛是弱點的怪物的受擊動畫,以及之後銜接,你會如何設計?

我們的動作師迅速回答我:用手捂住眼睛,然後身體扭動,之後把手挪開回到待機位置吧。

我想,這便是我們現在與頂尖遊戲的區別,自嘆不如。還記得《塞爾達傳說·荒野之息》中的獨眼巨人么,當你攻擊它的眼睛,他會十分誇張且笨拙地捂住眼睛,邊捂住邊靠近玩家,甚至有些時候,他會捂著眼睛,然後通過指縫來看你。

用心一次很容易,難的是一直用心。

我曾經嘗試設計一款沒有畫面,靠聲音來進行反饋的遊戲,我試著帶著不透光的眼罩生活了一天,起初新奇,但隨著不斷的磕腳,碰碎茶杯,我便越小心翼翼。而當你的弱點造受到攻擊,你是否會只是疼痛時一捂,然後毫不在意?我想答案一定是否定的,世界上沒有這麼沒心沒肺的人,而遊戲中自然也不該有這麼沒心沒肺的怪物。通過手指縫來看外面,並且還在試圖接近玩家,這在自然反應上合情合理,並且也表現出了怪物又傻又壞的本質。

我彷彿看到了青沼英二沖我擺手並說著:設計,沒有那麼容易。

本文參與「說出你的研發故事」徵文活動,未經授權,請勿轉載。作者系《眾生相》製作人千水:https://indienova.com/g/1000water


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