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打遊戲,男生真的比女生厲害嗎?

我和另外三位同事為此開展了一項研究, 成果最近發表在Journal of Computer Mediated Communication上 【1】。我們的出發點很簡單,就是想弄清男性是否真的比女性更會打遊戲。

過去研究的不足

實驗設計這個問題看起來不能再簡單了。找一些男女玩家來參與實驗,比較一下成績,就可以說明問題了不是嗎? 事實上,以前的研究大多是這麼做的:召集一幫被試(一般是大學生),每人和電腦玩一輪遊戲(為什麼是和電腦打?因為電腦的操作水平可以控制),然後比較一下男女玩家的積分多少,得出結論。

但是,這類實驗問題多多:

第一,研究在實驗室進行,時間一般很短,從幾分鐘到半小時不等。由於無法測量較長時間內的遊戲水平,慢熱的玩家就比較吃虧。

第二,為了容易操作,只能選擇相對單一的遊戲,比如賽車。因此,很難對全方位的遊戲水準進行量度。

第三,實驗室並不是打遊戲的正常環境,找來的大學生被試們也不一定是真正的玩家。他們的遊戲發揮很可能偏離玩家的正常水平。

要解決以上問題,需要找一個比較多元的遊戲(不能只是賽車),一個真實的遊戲環境(非實驗室),收集真實的男女玩家們長時間的遊戲技能數據,才能進行令人信服的縱向比較。打遊戲,男生真的比女生厲害嗎?研究需要賽車遊戲之外更多元的遊戲數據。以及身體傾斜並不是不同之處……

在《無盡的任務2》、《劍網3》里實驗

為了以上條件都滿足,就只有找遊戲公司拿伺服器數據這一條路了。

很幸運,我們研究團隊和中美兩個大型遊戲公司合作,拿到了約1萬玩家的匿名伺服器數據。其中包括索尼《無盡的任務2》美國區用戶的數據,和金山公司的《劍俠情緣網路版三》中國區用戶的數據。

這兩個遊戲類型都屬於MMO(大型多人在線遊戲)。兩個遊戲的規模都不小,均在十萬活躍玩家以上的級別。

玩過MMO的都知道,這類遊戲相當多元。玩家們可以盡情選擇不同職業,不同分工,不同遊戲路徑。不管你是休閑玩家還是硬核玩家,不管你是喜歡跟劇情,做任務,走支線,還是打BOSS,挖寶藏,混工會,總有一款適合你。打遊戲,男生真的比女生厲害嗎?

索尼《無盡的使命2》遊戲畫面

怎樣才算打得更「好」?

那麼問題來了,在這樣的多元遊戲里,怎樣來決定誰打得更好?「好」的定義是什麼?在比較了各種遊戲指標之後,我們最後選定了晉級速度來衡量「好」的程度。

玩家打怪做任務會不停的贏得經驗值,當經驗值達到一定數量後,玩家將晉陞至下一級,解鎖新的技能,進入新的內容。在網遊乃至絕大多數電子遊戲中,級數反映了玩家的進展。其他遊戲指標,比如人物的經驗值,血量,打鬥值,武器裝備值,金錢數量,往往都和級數有密切的關係。

要特別注意的是,我們這裡測量的,是晉級的速度,而不是等級數本身。因為大家打網遊起點不一樣,花的時間也不一樣。在時間不同的情況下比等級數,無異於耍流氓(可惜以前有些研究就是這麼乾的)。我們比較的是男女玩家的晉級速度。兩人花了同樣時間,晉級越高的越厲害。或者,兩人升到同樣的級別,用時越少的越厲害。打遊戲,男生真的比女生厲害嗎?

在《劍網三》乃至絕大多數遊戲里,「等級」都是很重要的。而「升級速度」,也許可以作為評判一個玩家是否玩的「好」的指示

那麼問題又來了:經常打遊戲的小夥伴都知道,在遊戲裡面,晉級的速度是非線性的——級別越高,晉級難度越高,速度越慢。打個比方,當你從第10級升到第11級,可能只需要1000經驗值,花幾個小時搞定;從第50級升到第51級,說不定就需要10萬經驗值,打上一個星期。

這麼說來,級別高的玩家,晉級速度必然就低,在我們的研究當中不就吃大虧了嗎?放心,我們的研究充分考慮到了晉級速度的遞減性。

為了確保公平,我們只在相同級別的玩家之間進行比較(在統計上,我們運用了一種叫做混合效應模型的分析方法, 把玩家級別作為一個隨機效應)。也就是說,就像運動會根據年齡分組一樣,在遊戲中,十級的玩家只和十級的玩家比, 50級的玩家只和50級的玩家比。同時,因為頂級玩家已經無法繼續晉級了,我們也把所有頂級玩家從模型中剔除。

除此之外,對MMO晉級速度有顯著影響的恐怕就是職業和工會了。過去的研究顯示,男性玩家似乎更加偏愛攻擊力強的職業,女性玩家則更傾向於選擇起輔助作用的角色,比如說醫生,牧師等(這其實相當符合傳統的性別分工,呵呵……)。

為了嚴格區分職業和玩家性別的影響,我們只在相同的職業之間進行比較,把玩家的職業作為一個隨機效應。工會對晉級速度的影響毋庸置疑。工會多種多樣,目的和職能各有不同。為了剔除工會的影響,我們也把工會作為了一個隨機效應加以控制。打遊戲,男生真的比女生厲害嗎?

不同的職業當然對升級有影響,所以,不如跳舞……啊不,是只在同樣職業之間比較!

男生還是女生玩得好?

那麼打網遊,到底男生是不是比女生厲害?在精確控制了遊戲時間、等級、遊戲人物職業和工會等等一系列相關因素之後,答案是:

——我們沒有觀察到遊戲水平在性別上有顯著差異。

也就是說,男玩家和女玩家晉級的速度一樣快;在某些情況下,女玩家的晉級速度甚至更快一些。這個結論在美服《無盡的任務2》,和國服《劍網三》同時成立。

你可能要問,我們是怎麼知道線上人物背後玩家的真實性別的呢?我們的研究採用了伺服器端儲存的玩家性別資料,這是玩家在註冊遊戲賬號時留下的真實的線下性別,而非他們在遊戲中的人物角色性別。

遊戲人物的性別和玩家線下的性別有什麼關係?關係還不小。

研究顯示,大部分的玩家傾向於選擇和自己性別一致的遊戲人物。但同時在網遊中,由於大家的線下身份未知,玩家們也可以隨心所欲的扮演全新的性別。一個比較常見的現象是「性別跨越」 (gender swap),男玩家在遊戲中變成妹子。女玩家扮演漢子。

性別跨越本身是個非常有意思的現象,也獲得了很多研究者的關注。網遊中人物的性別,是否性別跨越,會不會對遊戲水平造成影響呢?這個問題,我們團隊會在下一篇論文中回答,請大家拭目以待。打遊戲,男生真的比女生厲害嗎?

肯定有人選女性角色就是為了看背影……哦,這個遊戲是看別人的背影……但是,這裡面也包含了遊戲中的「性別政治」這一話題。

遊戲里的性別政治

好吧,辛辛苦苦做這個研究,到底意義何在??

往小了說,男生比女生打遊戲打的好,是一個流傳很廣的迷思。我們用來自中美兩國兩個不同網遊的伺服器數據來檢驗這個迷思,發現它原來站不住腳。認識這一點,對於吸引更多女性玩家來玩遊戲,創造一個更包容的遊戲環境,都有意義。

儘管目前女性已在遊戲玩家中佔據接近半壁江山(美國娛樂軟體協會 2016年最新數據顯示,所有遊戲玩家41%為女性【2】;中國數據不詳),但遊戲社區總體上仍然對女性並不友好。比如說曾席捲歐美遊戲圈的「遊戲門」(GamerGate)大討論事件,本質上反映了遊戲行業長期存在的物化女性傾向和性別歧視。

大家對以下現象應該都不陌生:

遊戲里女性角色很少,即使有,也多半性感浮誇;ChinaJoy的展台站滿了衣著暴露的美女;網遊和對戰里對女玩家的公開半公開的歧視就更多了:遇到女玩家,大家默認她技術不行,是來打醬油的;如果女玩家確實玩得好,人們就會嘲笑她是作弊、開掛,或者代打。

這種固有的性別歧視往往形成死循環。遊戲行業的主力設計師以男性為主,遊戲為了吸引男玩家而設計,因此就更加被男玩家垂青,遊戲社區對女玩家也愈發不友好。女玩家也就自然而然的對遊戲望而卻步了。打遊戲,男生真的比女生厲害嗎?

還是《守望先鋒》。這個遊戲里,來自中國的「美」這個角色設定曾經在網路上引起廣泛的討論,很多討論內容都涉及到了「遊戲中的性別政治」這個話題。

往大了說,性別政治都是互通的,不分邊界。遊戲里的性別政治折射了整個社會的性別歧視和物化女性傾向。這一點在當今的中國社會,可能尤為顯著。

更重要的是,遊戲不僅僅是個人休閑娛樂的手段,它們更是鍛煉學習能力,領導能力,社交能力和團隊協作的重要社會場域。當科技成為賦權手段的當今社會,打遊戲也是很多學生接觸科技,進入科技行業的窗口。

在這個意義上,消除遊戲里的性別偏見,給予男性和女性的同等的參與機會,顯得尤為重要。(編輯:tter)

參考資料:

Shen, C., Ratan, R., Cai, Y. D., & Leavitt, A. (2016). Do men advance faster than women? Debunking the gender performance gap in two Massively Multiplayer Online Games. Journal of Computer-Mediated Communication. http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/jcc4.12159/abstract


2016 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. http://essentialfacts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf



內容源自:關注微信公眾號(都市陽光心理諮詢),立足積極心理學,全面提升都市人的生命品質,海量心理文章,免費專業諮詢師一對一服務。

作者寫於2016-08-15
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