《騎砍2》新一期開發者日誌 UI許可權完全向MOD開放!
近日,《騎馬與砍殺2:領主(Mount and Blade II: Bannerlord)》官方新一期開發者日誌公布,一起來看看都有哪些內容吧!
卡拉迪亞的戰士,你們好!
向玩家展示信息是一件非常注重平衡的事情。如果太少,玩家將難以了解遊戲機制或者作出缺乏情報的決定。太多,信息將變得繁雜及混亂,僅僅考慮到信息量是不夠的。一個好的用戶界面(UI)應該快速及簡潔的向玩家傳達信息。它應該儘可能的具備非強制性,這樣就不會影響遊戲體驗,與此同時還能包含玩家所需的全部信息,以一種具備功能性,但更美觀的形式。這應當是一目了然的,而不是不停的的提示你,你只不過是在玩一個遊戲
這就是UI團隊必須考慮的事情。這就是像Emre ?zdemir這樣的人需要設計並實現的東西,從而在玩家與遊戲底層代碼架起溝通的橋樑。
姓名
Emre?zdemir
城市
土耳其薩姆松
加入TALEWORLDS時間
2017
教育背景
伊茲密爾經濟大學,軟體工程專業
官方工作描述
UI工程師
你平時做些什麼?
「基本上,這取決於我目前正在進行的項目的階段。但是為了讓您更好地理解我的工作,遊戲界面的組成通常是這樣的:我們創建了遊戲界面的線框模式,依據玩家的用戶體驗(UX)增加必要的需求。我與其他團隊討論後端邏輯應該是怎樣的,然後搭建一下界面的主要結構(利用佔位資源及虛擬數據來測試功能)。與此同時我還會用這些資源做些別的有趣的事情.比如,我們當前的說明背景是一個在屏幕上不斷移動的黃油罐,而我們的自動保存/載入界面角色形象是Yaga。在UI皮膚設計確定後,我用更新更好的圖像來替換佔位符。最後我們用最新的界面來測試遊戲並且在後續的開發中對其進行改進。」
你最喜歡霸主中的哪點?
「答案是UI的話就會顯得過於自私或者自大,所以我的答案就是遊戲通常的進展歷程。你的旅程從一小堆人的冒險,逐漸變成了由幾百人組成的軍隊的征戰,我認為這是值得的。而你,作為玩家,你將在一步步、一個人加一個人、一次次戰鬥贏得這種成就感。」
迄今為止你在霸主的開發過程中所解決的最困難的事情是什麼?
「在UI層面上註冊表錯誤注入的技術難題是我需要解決的,但這實在是太無聊了!」
作為代替,我將要談談教程界面的設計。教程是我們有時候在遊戲中覺得是必須的東西。在實現後,我們的內部測試顯示玩家忽視了這塊內容,而不斷的詢問我們在面板中已經解釋的東西。所以我們必須做出來思考如何讓面板更吸引注意力。我們進行了多次的更新甚至你在遊戲展中看到的都不是最終的版本,而是我們需要再次討論的東西。
你目前從事什麼工作?
「測試我在遊戲展之前製作的界面,並重做皮膚。我現在正在瀏覽王國界面,你可以看到你相關的部分王國政令並採取行動,比如提出一個影響整個王國的政策,或者組建一支包含王國其他領主組成的軍隊。」
你最喜歡遊戲的哪個國家?
「帝國的獨特性質實在讓我著迷。我認為他們的歷史,建築和整體的宏偉是十分有趣的。從更機械性的角度來看,他們的兵種樹在任何情況下都是通用和適應的。」
UI是如何建模的呢?
「儘可能的讓UI更有可塑性對於我們和社區來說都是非常重要的。在戰團的一些偉大的MOD中不得不限制他們的功能因為他們沒法開發出滿足他們需求的UI。當我們決定創建我們的UI框架時,這是必須考慮的事情。感謝Gauntlet 開發者們,我們可以用一個簡單的文本編輯器來修改界面布局。我們在遊戲展中展示的用戶界面都是用Gauntlet和一個簡單的文本編輯器製作的。MOD作者有完全的許可權來訪問並控制界面布局。」
當你開發這個遊戲的UI時,你考慮的最主要的因素是什麼?
「最靠前的是用戶體驗,騎砍遊戲的信息是非常多的,傳達這些信息對於玩家體驗遊戲來說是必須的。「這個UI的元素是否易懂?」「我在玩遊戲的過程中看到這個UI元素,我是否樂意?」
「玩家是否真的需要在屏幕上看到這些?問自己這些問題是保持良好工作心態的好辦法。儘可能的展示足夠多的信息,同時又不能強迫玩家如同踩鋼絲繩一樣。」
另一個主要因素是玩這個遊戲。你可以在紙上構思和設計一個界面,並且在遊戲中實現,但是最重要的因素總是需要去測試這個界面。「它是如何鏈接到其他界面的?」,「能否正常的工作」。這種問題對於我們來說是非常重要的。」
你目前的項目還有多少工作?
霸主的每一個遊戲界面都還處於工作狀態。我們正在為最後一個界面製作皮膚,然後我們將進入潤色階段。在這個階段中,我們將檢查每一個界面並運用一些裝飾,比如動畫及視覺改善。
在遊戲展結束後,我觀看了每一個我能找到的單獨的視頻,並列出了UI/UX需要改善的清單。這些將會在潤色階段進行打磨。


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