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美國陸軍的「吃雞」遊戲:VBS戰鬥模擬系統|遊民專欄

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  雖然「吃雞」是一件新事,但從很早開始,美軍就在使用類似的遊戲訓練士兵。它的歷史可以追溯到十多年前,開發者是一家捷克廠商。更有戲劇性的是,在接到美軍訂單時,這家廠商已瀕臨破產。



  該廠商就是波西米亞互動工作室——雖然今天,它的名聲在硬核軍事遊戲愛好者中間可謂如雷貫耳,但當時卻深陷經營危機。按照創始人馬雷克·斯帕內爾的說法,當時公司的情況如此窘迫,以至於他每天只能坐在吱吱作響的轉椅上,盯著令人頭痛欲裂的財務文件。




  在2005年的上半年,這種煎熬一直如影隨形。更尷尬的是,這場危機來得太突然,當它降臨時,整個工作室還沉湎在昔日的輝煌里。





我們要介紹的美軍「吃雞」遊戲就是VBS系統,它最初可以追溯到《武裝突襲》和《閃點行動》的開發者——波西米亞互動身上





馬克·斯帕內爾——他本人也是一個硬核的軍事愛好者



  在2002年的遊戲開發者大會上,波西米亞的《閃點行動》奪得了大會的新秀獎,而在其擊敗的對手中,甚至包括了《馬克斯·佩恩》這樣的大作,一時間,工作室上下充滿信心:「當時我們相信,有這樣一個好的開始,假以時日,工作室必將出人頭地。」






波西米亞的logo和他們的總部——一棟類似鄉間別墅的建築




  《閃點行動》之所以取得如此高的成就,與它極高的擬真度有關。不同於其它FPS,《閃點行動》引入了大量真實設定,比如子彈彈道、疲勞感和受傷對人體的影響等;另外,遊戲提供了一個動態戰役,在超過300平方公里的地圖上,你可以扮演步兵、狙擊手,甚至是武裝直升機駕駛員,以不同的視角體驗戰爭的慘烈。




《閃點行動》截圖




  《閃點行動》的另一個可貴之處,在於它粉碎了主角橫掃千軍的神話:玩家只是一名普通的士兵,面對槍林彈雨無比脆弱,但隨著任務完成,玩家也可以逐步晉陞,獲得駕駛各種尖端武器的機會。這種設定提高了上手的門檻,但也帶來了獨特的體驗——這一切都構成了《閃點行動》最大的亮點。




  斯帕內爾後來回憶說:「硬核的設定帶來了爭議和抨擊,但也收穫了大量忠誠用戶,直到今天,他們依舊是我們的運營基礎。」





在《閃點行動》中,你還可以駕駛各種高科技載具,如武裝直升機,另外,該作品對mod也極為友好,玩家可以很方便地修改數據或是添加新內容




  但《閃點行動》的成功卻成了一個轉折點。由於和發行商Codemasters存在嚴重分歧,雙方最終分道揚鑣;期間,波西米亞簽訂了一份不利的協議,並失去了《閃點行動》後續作品的知識產權,也失去了來自Codemasters的財務支援。




  斯帕內爾後來回憶說:「當時我們只有雄心壯志,但忽略了一個基本問題:自己沒有足夠的資源獨立運營一家公司,這令我們措手不及——當時,我們一心只想著獲得自由,而沒有顧及其它的事情。」




  一段時間,波西米亞工作室幾乎破產,當時,公司不僅無錢發薪,甚至連辦公電話都欠費停機。但此時,美國陸軍突然進入了工作室眾人的視野中——當時,他們贊助了一個名叫「DARWARS Ambush」的《閃點行動》mod,並將其當成了訓練士兵的工具。





DARWARS Ambush mod的截圖,美軍最初注意到了該mod的價值並和製作人建立了聯繫,但這引來了許多官司




  波西米亞最初對此一無所知,但後來他們還是從銷售環節注意到了端倪。他們發現,有人正在大量購買遊戲拷貝,經過調查,原來是「DARWARS Ambush」mod的製作者正在用《閃點行動》為美軍開發訓練軟體。





用DARWARS訓練的美軍




  由於mod製作人不能用作品營利,這種做法無疑違背了遊戲的許可條款。波西米亞立刻展開訴訟,並獲得了一筆賠償金;但另一方面,美軍已對這種軟體產生了依賴;於是,他們很快和波西米亞方面達成協議,要求開發一種《閃點行動》的軍用版,為此,美軍還將支付超過500萬美元。



  這也是美軍「吃雞」遊戲的源頭。對波西米亞這種小企業,該訂單無異於雪中送炭。公司不僅憑著它度過了危機,還啟動了新項目——即後來頗有名氣的《武裝突襲》系列。




  至於其成果則被命名為「虛擬戰鬥空間(Virtual Battle Space)」——即VBS。出於保密原因,製作該軟體的團隊後來被調往美國,並組建了一個子公司「波西米亞互動模擬工作室(Bohemia Interactive Simulations)」。在接下來的10多年裡,該公司始終在為美軍開發軍事模擬系統,其中最新的版本是VBS3,其藍本則從《閃點行動》和《武裝突襲1》逐漸演變到了《武裝突襲3》。




  2015年9月30日,美國軍方更是與他們簽訂了一份長期合同,以便對VBS系統進行升級,在接下來的幾年,波西米亞互動模擬工作室為VBS引入了更多的功能、武器、地圖和任務,同時還優化了系統的運行表現,為此,美軍又支付了1230萬美元。





使用VBS進行訓練的美軍




  美軍之所以出手慷慨,在於他們認為VBS物有所值,他們相信,通過這筆投入,他們省下的軍費將達到數億美元。不僅如此,VBS還填補了傳統訓練的空白。比如說,在虛擬環境中,演示可以瞬間切換到實踐,這會大幅提高訓練的效率。另外,部隊還可以反覆演練某些特定的環節——期間,他們也無需依賴車輛、燃料、道路和天氣等特定的外界條件。




  不僅如此,VBS中的演練也不會受到國際法和安全規定的約束,這意味著,軍方可以模擬最極端和最棘手的情況。對預備役軍官,VBS也是一個福音:他們無需前往訓練場,就可以拾起之前掌握的專業技能。





VBS可以投入大量的裝備、模擬最極端的情況,但出動這些裝備不會消耗他們一分錢




VBS怎麼玩?




  比起《戰地》、《使命召喚》這些大眾射擊類遊戲,《閃點行動》和《武裝突襲》系列操作難度大、上手門檻高也成了最大的爭議點,但比起VBS系列,它們的難度最多稱得上入門級。同時,其側重點也和商業遊戲完全不同,後者強調的是刺激感、娛樂性和畫面的藝術效果,而前者只關注一件事——這就是模擬的戰場是否真實。




  雖然和FPS一樣,你只需要鍵盤滑鼠就可以進入VBS的世界,但其內容和機制卻完全不同於商業遊戲。在畫質上,VBS還停留在幾年前的水平,但其中有些設定卻緊扣著行業發展的脈搏,比如光照、爆炸和碰撞的物理效果和軍事裝備的性能細節等;另外,VBS還支持體感模擬訓練——這在商業遊戲中相當罕見。





VBS3早期版本的畫面,經過最近的更新,整個系統的視覺效果提升了不少,但依然和AAA大作有很大差距




  在商業FPS中,作品的中心往往是某個故事(如《使命召喚》系列),或是某些特定的遊戲模式(如《絕地求生》),但VBS不同,它是以現實挑戰為基本導向的,內容也比FPS宏大和開闊。




  舉個例子,在2010年後,為針對反恐戰爭的新局面,VBS3中增加了許多新任務,比如掃蕩恐怖分子藏身的房間,護送車隊穿越危險的山區,或是駕駛潛航器滲透進危險地區,伏擊敵軍的頭目,如此等等。遊戲的模式總數超過了300種,與這些模式配套的還有宏大和真實的世界,僅「美國東海岸」一處地圖的面積就超過了4萬平方公里;而且和反映伊拉克和阿富汗熱點戰區的地圖一樣,其中的建築和地貌都完全參照了真實環境。





VBS中的任務大都取材自美軍在現實戰場要面對的情況




  在遊戲開始後,教官會從後台進入上帝模式,以便為演練製造突發情況,或是提供相應的增援。同時,在遊戲中,每個玩家扮演的角色都和現實一致:比如班長扮演班長,機槍手扮演機槍手……如此等等。 




  這裡,我們選取一個最簡單的例子:一個9人的陸軍普通班進入了VBS。此時,其成員也會被編入同一個9人小隊,其中,班長負責指揮麾下的兩個火力組,這些火力組都各自擁有4名成員,

每個成員都有和現實中一樣裝備,並需要執行不同的戰場使命。




  火力組長:裝備M4系列步槍,負責指揮其它三名成員,並從班長處領受任務;


  榴彈發射手:裝備M4系列步槍,配備一把M203榴彈發射器,它負責摧毀有掩護的目標,或是投送曲射火力,如果訓練有素,他可以將榴彈射進敵軍密集區,並以此瓦解敵人;


  機槍手:裝備M249機槍,他能壓制大批敵軍,並牽制他們,至於剩下的將交給步槍手解決;


  步槍手:裝備M4系列步槍,其任務是配合其他人員,用相對準確的火力提升作戰效能。


  在遊戲中,這些人員將領到和現實完全相同的裝備,甚至能精確到某些配件和子型號。





一個美軍普通班示意圖,在VBS中,小隊成員也要扮演和現實相同的角色




  和商業FPS不同,子彈在VBS中是一種稀缺資源:每個步槍兵通常只會攜帶6個備用彈夾,即180發子彈,這也要求上級妥善選擇目標,每個士兵也需要嚴格遵守開火紀律。




  為模擬真實的戰場環境,VBS拋棄了大量無關現實的元素,這裡沒有背景音樂、沒有賞心悅目的景觀,沒有劇情,只有簡單的任務交代。但你將置身於根據衛星圖100%還原的地圖中,比如阿富汗的群山、伊拉克的沙漠或是中歐的北約演習場。另外,許多為遊戲省略的環節也在VBS中得到了忠實體現。





  其中一個例子是槍支的保險系統,在戰鬥中,你需要打開保險才能射擊,否則,槍械就有可能出現走火。




  另一個例子是通訊和情報系統:在電子遊戲中,開發者會為玩家提供周到的任務提示;但在VBS中,如果你是前線士兵,你需要在步話機中獲得大部分情報和作戰指示。




  VBS一共提供了4個交流頻道,其中排長、副排長和四位班長佔用一個,他們會在其中交換情報,溝通指揮事宜。另一個頻道用於班組內通訊,這一頻道主要用來通報敵情,傳達具體的命令。




  此外還有兩個特殊頻道:其中一個可以呼叫支援,另一個能召喚爆炸物處理小隊。在這些頻道中,扮演上級的教官會結合局勢,決定是否派出支援兵力——如無人機、救援直升機和炮火支援等,而現實的演習往往不會提供這種條件。





在VBS中,你將很難看到UI提示的目標指南,而是更多需要從上級處獲取口頭指示




  VBS另一個與普通遊戲迥異的地方在於尋路系統,在這裡,你只能依靠戰場地圖,結合GPS、指南針和望遠鏡前往目標區域。




  VBS的另一有趣之處是還原了真實的受傷情況:比如煙霧彈或者榴彈會導致眩暈和摔倒;腿部中彈將令玩家難以前進——如果被重武器擊中,你將被系統判定為喪生,至於能否「復活」則需要由負責後台操縱的教官決定。




  雖然上述設定繁瑣和不近人情,但它們確實還原了戰場情況。同時,它們還帶來了常規訓練無法提供的體驗,並加快了士兵們的實戰上手時間。





VBS的模擬範圍並不止局限於班組作戰




  另外,VBS不僅可以模擬班組作戰,還能支持排級以上的行動。




  換句話說,VBS更大的價值在於能鍛煉軍官在複雜戰鬥中的指揮能力,另外,在模擬結束後,使用者可以對行動的細節進行復盤,從中汲取經驗和教訓。而在現實中,由於戰場報告總是存在扭曲,結論經常會背離實際情況。




  同時,VBS也沒有把模擬的範圍局限於步兵戰,它也提供載具駕駛體驗:你能操縱美軍的大部分車輛,比如M1主戰坦克,「斯特瑞克」裝甲車、甚至是戰鬥機和無人機;其中也可以看到北約盟友的車輛以及假想敵的載具,比如「挑戰者」坦克、蘇-27戰鬥機和T-72坦克等。




  這些載具可以用鍵盤和滑鼠操縱,也能和專業模擬設備匹配。





在VBS3中登場的M1系列主戰坦克





在VBS中操縱車輛的北約士兵




  設計中,開發者的著眼點和普通遊戲截然不同:它們更注重還原真實的駕駛手感;同時,這些載具的性能細節,如炮彈威力、裝甲、炮塔轉速和加速時間也是接近真實的——只有如此,VBS才能營造逼真的模擬體驗。




  這些內容的加入也讓VBS從「軍版遊戲」升格成了一個真正的虛擬戰場模擬平台:其中囊括了現代戰爭的方方面面,既涉及了簡單的小隊作戰,也涵蓋了多兵種的複雜協同,甚至是電子戰和空地一體戰——這在普通遊戲中並不多見。






各種載具的加入,讓用戶可以在VBS中展開複雜的多兵種協同作戰




  從上述角度,VBS不僅是提升下級官兵素養的工具:在鍛煉指揮官、尤其是其組織協同作戰的能力時,它的作用也極為明顯。




  雖然VBS不能滿足部隊的每項需求,但開發者也為用戶提供了餘地——遊戲提供了一套開發者工具,它類似於遊戲中的地圖/mod編輯器,用戶可以按照指南的引導添加新內容——其中一個例子是義大利海軍,他們便以此為基礎開發了一套系統,用於水兵操縱技術設備的培訓。







結語




  儘管VRS是一種先進的教學工具,但它仍然具有局限性。比如,它不能替代傳統的武器操作和射擊訓練,對提高使用者的眼手協調能力和射擊精準度幫助有限。這意味著,雖然VRS價值重大,但與傳統訓練相比,它的地位仍然是輔助性的。




  也正是因此,雖然在未來,VRS肯定會在北約軍隊內部發揮更重要的作用,但我們也需要記住一個事實,就像是模擬體育遊戲培養不出運動員一樣,VBS仍只是整個美軍訓練體系中的的從屬環節,它是戰鬥力的倍增器,但絕不是萬能鑰匙。至少在可預見的未來,美軍在訓練中仍將遵循三條鐵律——這就是拋灑汗水、保障後勤和培養士兵的榮譽感,它也是古往今來軍隊取得勝利的關鍵。









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