《刺客信條:奧德賽》體驗評測
當我還在英國鄉村大地盡情地飆車時,育碧給了我一張從英國通往希臘的飛機票,稱在國慶之前好好地去雅典體驗一番,不過這家法國公司的企業文化在這裡得到了充分的展現,那就是給的機票居然是時間機器,於是我穿越到了古代,和僱傭兵一起體驗了古希臘的風采。
沒錯,在這裡特別感謝育碧中國提供的激活碼,我們又一次提前拿到了《刺客信條:奧德賽》,現在為大家帶來這款遊戲的體驗。我們基於微軟Xbox One X來遊玩這款遊戲。
這真的不是《起源》大型DLC?
其實從E3正式公布《刺客信條:奧德賽》之後,相信玩家和我也有一種感覺,那就是這真的不是《刺客信條:起源》的換皮版嗎?因為對於大部分玩家來說,北非和希臘想要十分清楚地知道它們的區別有點困難。尤其是在《起源》中同樣可以看到古希臘的痕迹。
而在ChinaJoy上IT之家受到育碧的邀請參加了媒體試玩會,當時我第一次接觸到在E3時候提供試玩的《奧德賽》,初步上手的感覺便是,這怎麼跟起源這麼像?包括整體的風格,渲染畫風以及UI,《刺客信條:奧德賽》充滿了《起源》的影子。或許是這兩代都位於古代的原因,同時也孕育著西方文化,因此作為東方文化的我們看起來就有點似曾相識了。
不過仔細查看《起源》和《奧德賽》兩款遊戲,它們之間還是有所區別,就從地圖和環境來說,《起源》偏向於大陸,亞歷山大港口只是其中的一個點綴,而《奧德賽》看起來更像是半島以及群島的組合體,其中的海灣佔比地圖的很大一部分,由此決定了這款遊戲可以進行海戰。
當然基於Xbox One X下的《刺客信條:奧德賽》給我們描繪了一幅十分優美的希臘風景。在IT之家關於《刺客信條:起源》的測評中,由於天蠍尚未發售,因此當時使用的是索尼PS4進行遊玩,遊戲的鋸齒感還是相當明顯的,之後筆者也依靠朋友的Home玩了Xbox One版的《刺客信條:起源》,隨後果斷放棄PS4版本。
這一次也一樣,Xbox One X版本的《刺客信條:奧德賽》的物體建模精緻,同時遊戲也保持在30幀十分地流暢,並沒有出現卡頓的情況。而微軟Xbox One X也不愧是最佳的第三方遊戲平台。
在雅典/斯巴達之間不斷搖擺,做個二五仔
在《刺客信條:奧德賽》中,除了現代劇情仍然是原來的組織,古代劇情已經跟刺客組織沒有太大的關係了。在《奧德賽》中,你將自己選擇是男主角還是女主角進行遊戲,當然一旦選擇將不能更改。和老頭相比,當然是選擇妹子進行遊戲啦。在遊戲之中,你將扮演一名僱傭兵,在斯巴達和雅典之間不斷周旋和搖擺,說白了就是誰給錢替誰做事。
說起斯巴達和雅典,還是要稍微普及下歷史知識。在古希臘,當時數百個城邦並存,出現過許多城邦聯盟。古代希臘最強大的的城邦中,雅典第一,斯巴達第二。而這兩家由於制度的原因導致水火不容,連年發生戰爭,因此作為僱傭兵的我們得以在這兩個國家中迂迴交叉。
既然是僱傭兵,當然沒有傳統意義上的忠誠了,你既可以為雅典辦事,還可以為斯巴達辦事。同時在路邊的懸賞令上也有不同類別的任務,其中就包括讓你替雅典殺斯巴達軍隊,同時也可以替斯巴達殺雅典軍隊,並且兩個相互獨立,互不影響。也就是說你屠光一片雅典軍隊之後,還可以掃蕩斯巴達軍隊,之後無論是雅典還是斯巴達都笑嘻嘻地把任務委派給你,跟個沒事人一樣。
這一次育碧重點介紹了《奧德賽》的任務系統,因為你的每一個決定都會影響到後來故事所發展的變化,甚至和結局也有千絲萬縷的關係。並且部分對話會決定著你跟NPC之間的好感度,因為育碧在新的《刺客信條:奧德賽》中加入了全新的任務選擇系統。不過一般的小任務的對話並沒有對任務的進展有太大的影響,即使你胡說,NPC也會用其他的說法來圓過去,倒是每一章的最後決定很重要,這將影響到未來劇情的走勢。例如你可以選擇殺或者放掉重要NPC,隨後其他的主線NPC就會說出不一樣的話。
例如在一次瘟疫的任務中,面對被官兵綁住的村民,我選擇了無動於衷,隨後任務就結束,直接送獎勵,少去和軍隊PK的劇情。
為了讓硬核玩家感受到尋找任務的真實感,育碧在《刺客信條:奧德賽》中增加了「奧德賽」模式,在這個模式中,你將感受不到任務指引,一切都靠左上角的說明去尋找目標,而左上角的任務說明會告訴你,這個NPC在什麼地方,在哪裡住著,趕緊過去殺/談/拐吧。顯然育碧是希望玩家能夠在這款遊戲中感受到自己探索任務的樂趣,只不過對於大部分的用戶來說,還是開著指引做任務比較舒服,畢竟在荒郊野嶺之中,方向感差的人可能要花很長時間才能找到任務NPC。
我們知道《刺客信條》古代劇情是基於高科技在現實社會模擬出來的,如果殺戮了太多的平民就會失去同步,因為那些人和刺客組織沒有太大的關係。而在《刺客信條:奧德賽》中就不一樣了。由於你擔任的是僱傭兵,因此沒有所謂的好與壞,你實際上處於一個灰色地帶,無論是雅典還是斯巴達,他們都可以是你的敵人或者朋友,所以說在這一代中你可以隨意殺戮平民而不會遭到失去同步的懲罰,每一個平民都有自己獨立的等級以及血條,當然育碧還是遵循傳統,那就是小孩在遊戲中是默認無敵的。
當然你屠戮城市自然有人來治你,在《刺客信條:奧德賽》中添加了懸賞系統,一旦你做了太多的違法的事情比如說殺軍隊,殺平民以及偷竊,都會增加懸賞值,到了一定程度其他的僱傭兵就會緊隨而來,畢竟他們也是靠這個吃飯的,你將會與他們焦頭爛額地拼殺,而隨著懸賞值的增加,更多強力的僱傭兵就會過來,到時候還是會失去同步,不過如果你幹掉這些傭兵那就不一樣了。
之前我們就說過,玩家扮演的是一名僱傭兵,因此僱傭兵也是排資論輩的,每當玩家殺死一個傭兵,就可以提升自己在傭兵英雄榜的等級,最後自然是成為傭兵之王。
當然降低懸賞值也是有很多辦法的,除了躲避風聲外,還有一招就是花錢,也別管你有多少通緝指數,花點小錢就直接一抹平,這很現實。
育碧還跟《孤島驚魂5》一樣在《奧德賽》中增加了國力值系統,也就是斯巴達和雅典的國力值。《奧德賽》的地圖被分為了眾多的區域,每個區域都有自己的「國力值」,玩家要通過做各種任務來削減這個值,隨後就是小兵群毆了,誰贏了這塊區域就歸誰,而你可以選擇幫助斯巴達或者雅典勢力進行進攻或者防守,隨後贏得經驗值、裝備和金錢。
只是我一直想不通的是,你通過暗殺降低了一個城邦的國力值,然後再幫這個城邦防守敵對勢力,讓國力值恢復,你說這個戰場指揮官的心是有多大。隨後我跟其他評測的朋友做了交流,他們表示這應該是育碧想要讓玩家爽快,如果設立兩個不同的聲望值,遊戲就顯得臃腫,同時你可能在敵對領域寸步難行。
隨著遊戲的進行,背後的宗教勢力也就逐漸浮現出來。好傢夥!從人物勢力圖就可以看到,該玩《幽靈行動:荒野》了,同時海戰又和《黑旗》如出一轍,玩家可以招募船員、強化船隻,通過各種遠程武器重創敵船後,就可以發動登船戰,最終搶奪掉敵船上的所有物資。大家估計玩到這裡就會穿越到這兩個遊戲之中,只是這一次沒有了熱武器,全靠自己創天下。
動作花樣很多,難度偏大
《刺客信條:奧德賽》給了我們相當精彩的開頭,在著名的「溫泉關」戰役,玩家要操縱著斯巴達國王帶領著一眾猛男群毆波斯人,而作為全技能的斯巴達國王自然也是威武無比,拳拳到肉,通過地形和踹人技術直接將BOSS踹到山崖下,獲得勝利,同時開場也給整個遊戲的動作系統打下了基調。
和《起源》初步而又簡陋的動作系統相比,育碧在《奧德賽》中對動作系統進行了大幅改善,現在角色可以通過主動技能進行招式上的連擊,同時還有各種BUFF和Debuff,比如說加血,加毒藥等,通過合理的招式安排送敵人上天,看起來相當地爽。
不過想要這樣子做需要到度過遊戲的前幕,想要擁有斯巴達國王那樣橫掃千軍的能力?還是想多了。因為遊戲初期主角一沒技能,二沒裝備,同時敵人抗揍能力要比《起源》來得強。如果你裝備不好那麼就只能慢慢磨血了,一不小心還被敵人反殺,之前所做的事情就前功盡棄。好在《奧德賽》中增加了防反,如果在攻擊瞬間完美閃避,可以主動觸發「子彈時間」,然後就可以對手一頓瘋狂輸出。而且閃避的幾率也是相當大的,當然在很大程度上你還是會被等級碾壓的對手一招致命,失去同步,所以面對等級比你高的NPC,還是老老實實地跑路吧。
既然打不過NPC和BOSS,那怎麼辦才好?當然是換新裝備,打怪練級再回去虐這些傢伙了。
育碧在《刺客信條:起源》中就已經開始初步嘗試等級和裝備系統,今後的角色不再能夠通過刺殺一擊斃命,而是有特定的數值來計算,基本上等級碾壓就決定一切了。而在《奧德賽》中,這種裝備決定一切的情況更是如此。
在《奧德賽》中,你可以購買更多的裝備,同時在《奧德賽》中你還擁有銘文系統,為武器刻上特殊的銘文,以打造個性化裝備。
顯然育碧是打算將《刺客信條》打造成一款真正的ARPG遊戲,於是在升級了動作系統之後的《奧德賽》又有點《榮耀戰魂》的意思了。
融合自家作品的元素
育碧似乎特喜歡在新遊戲中融合過去遊戲的元素,而作為育碧的王牌遊戲之一,育碧的《刺客信條》系列更像是一場高考,檢驗過去育碧所推出的新元素,而在《刺客信條:奧德賽》之中更是如此。玩著玩著,我就有一種感覺,那就是這遊戲怎麼像是過去育碧遊戲的融合體啊,在遊玩遊戲的過程中,育碧無時無刻都在彰顯著自家那豐厚的IP。
在遊戲進行到中途,就會有邪教的影子了,而那個關係網和《幽靈行動:荒野》的如出一轍,至於國戰的進行,則和《孤島驚魂5》有所相似,當然更不用說《刺客信條4:黑旗》的海戰以及《起源》的總體框架了,而多對話系統也和CDPR的《巫師3》有點類似。
反正育碧也知道,自家的遊戲東西多,這種元素塞進去就完事兒了,也沒有什麼版權糾紛,讓玩家一個遊戲玩到自家過去多個遊戲的精髓,這樣不是很好嘛?
總結:在舊有框架下添加了新東西
和《刺客信條:起源》當時獲得一片好評不同的是,《刺客信條:奧德賽》從E3公布到遊戲試玩都爭議不斷,因為玩家似乎沒有從這款遊戲上面看到太多革命性的變化,很多東西都是《起源》中現有的。其實不然,儘管《刺客信條:奧德賽》看起來和《起源》有這麼多相同的地方,但是育碧還是在遊戲裡面加入了很多特有的東西,比如說對話選擇,多結局以及人物好感度,同時還有全新的懸賞系統,這些都是育碧在《奧德賽》中所做的努力,自然希望玩家們不僅僅是把《奧德賽》看成是《起源》的超大型DLC版本。
只可惜的是,玩家們對這些花樣見怪不怪了,這些新要素在其他遊戲中也體會到了,因此《奧德賽》給我們的震撼遠遠沒有《起源》來得多。
當然育碧還是在《奧德賽》中保持了許多傳統,例如出色的古代建築建模,嚴謹考究的歷史回溯以及小BUG,如果將《奧德賽》當成是古希臘旅遊指南估計沒有人會反對。
當然比起提前遊玩《奧德賽》,我更為高興的是,維旺迪出售全部育碧股權,而育碧將完全擺脫維旺迪的收購危機。今後我們又可以看到育碧對於新IP的挖掘了。


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