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去遊戲化的B站,不可能的

在完善遊戲生態布局上,B站的腳步越來越快了。

轉載聲明:本文轉載自「預言家游報」,搜索「yuyanjiayoubao」即可關注。作者:jony

9月中旬,視頻彈幕網站Bilibili在Steam平台註冊了開發者賬號,並陸續公布了《音靈》和《寄居隅怪奇事件》兩款端游。沒有意外,兩款遊戲二次元風格都極其濃厚,儘管它們分屬於音游、策略兩種不同類型。

同在9月份,月初B站還宣布拿下《守望先鋒》聯賽OWL席位,將會出戰聯賽。知情人士透露,B站此次花了近2000萬美元。

要說B站財大氣粗似乎有點不妥。2018年二季度財報顯示,B站總收入為10.3億人民幣,同比增長76%,但凈虧損為7031萬元。

單從財務的角度來看,B站此時斥巨資購買《守望先鋒》聯賽席位似乎有點讓人看不懂。考慮到2017年12月,B站就曾組建電競俱樂部BLG,涉足《英雄聯盟》職業聯賽。這樣看,B站看好電競,下重注倒是有跡可循。

短短一個月之內,B站通過布局端游,成功拓展了遊戲業務門類,囊括了手游、頁游、端游。而電競俱樂部這塊,B站通過新組建的《守望先鋒》戰隊,無疑又將進一步鞏固其遊戲生態。

拓寬遊戲門類,一直是B站的主旋律

B站涉足遊戲業務,最早可以追溯到2013年,當時B站成立了遊戲中心,上線了兩款遊戲《俠物語》、《黎明之光》。

隨著《崩壞學園2》的成功,B站後續又代理聯運了《LOVE LIVE!學園偶像祭》、《梅露可物語》、《神之刃》等手游產品。

2016年,B站副總裁張峰表示,bilibili會在當年下半年全面開啟二次元頁游業務。

當然直至出現二次元手游神作《FGO》,以及後續的《碧藍航線》,B站遊戲公司的名號才被外人津津樂道。2017年5月,《FGO》國服推出更新,新英靈黑貞德進入卡池,《FGO》國服拿下了首次登頂 App Store 暢銷榜的好成績,擠下了不可一世的《王者榮耀》。

根據B站招股書披露的數據,《FGO》一款遊戲的收入貢獻佔到了70%以上,以此估算《FGO》一款遊戲單季貢獻為4.8億,接近5億元人民幣,佔到了整體營收的55.3%。《FGO》對B站的重要性不言而喻。

至於《碧藍航線》,上線初期就在 iOS 暢銷榜排名前十,首月預計貢獻了超1.2 億元的收入,未來應能穩定在5000萬左右/月的收入規模。

值得注意的是,Bilibili遊戲在2017年評測了943款遊戲,但通過評測並上線的遊戲僅有55款。截至2017年末,B站遊戲中心經過4年發展也僅有91款遊戲在運營。

從誕生的爆款概率來講,B站所取得成績不可謂不亮眼。B站或許並不滿足於眼前的成績,進一步擴容遊戲中心也提上了議程。

今年一月份,在2018年bilibili遊戲開發者大會上,B站副總裁張峰透露,bilibili遊戲中心改版成為一個開發平台,接入規則由之前的人工審核「准入制」變成「開放制」,同時提高聯運遊戲的分成比例,更改為五五分成。

截至目前,B站遊戲中心共上線了183款遊戲,其中177款手游,3款頁游,3款端游。備受外界關注的就屬兩款端游新作《音靈》和《寄居隅怪奇事件》,它們將在Q4陸續上線。

布局端游的做法似乎跟整個遊戲市場呈現背離的趨勢。伽馬數據顯示,2018年上半年,中國移動遊戲市場實際銷售收入634.1億元,同比增長12.9%,而客戶端遊戲收入為315.5億,同比下降1.3%。

客戶端遊戲人群也日趨萎縮,數據顯示中國端游用戶規模為1.3億人,同比下降4.0%。從端游、手游市場增速來看,B站此番切入端游市場,賺錢可能不是首要目的。

彬元資本邱夢晨告訴小娛,B站在端游研發能力一般,估計還是想要做發行,摸一摸各個渠道的調性。

誠如大家所知,Steam作為全球最大PC遊戲平台,擁有2萬多款遊戲,日活躍用戶達到4300萬,是一個非常龐大的潛在市場。試水Steam,無疑有助於B站開拓更多發行渠道,加速國際化進程。

順勢而動,往上走布局電競

不要忘記,在如今的電競市場上,端游電競依舊是主流。

從Newzoo列出的2017年全球Top 50電競賽事列表來看,《英雄聯盟》、《CS:GO》、《DOTA2》穩穩地排名前三,PC仍舊是最受歡迎的遊戲娛樂形式。

此番B站切入端游市場,除卻積累發行端游經驗外,也有望進一步提升B站獲取電競賽事直播版權,聯合運營端游電競產品的幾率。

畢竟B站切入電競俱樂部之後,順勢擴充了賽事直播版權內容。去年12月,B站正式成立了自己的電競俱樂部BLG,旗下英雄聯盟代表隊,在2018年獲得春季賽積分榜排名第五和德瑪西亞杯亞軍的成績。

與此同時,B站也獲得了2018 LPL、全球總決賽、洲季賽的賽事直播權以及點播權。

在B站官微宣布獲得《守望先鋒》杭州席位時,就有粉絲評論道:「就想問問能不能趕緊把直播權也搞定」,甚至還有網友評論「不求直播,只求1080p錄播。」

很明顯,B站用戶對於《守望先鋒》賽事內容的渴求度極高,而B站也藉機發起了對《守望先鋒》杭州隊的命名投票活動。

數據顯示,2017年遊戲區UP主數量已發展到39萬,投稿數量高達263萬,是bilibili流量最高的視頻分區。這樣來看,B站的套路無非就是通過遊戲、電競賽事進一步激活用戶的活躍度,歸屬感。如果某一天,B站聯合運營端游電競產品,似乎也就在情理之中。

B站董事長陳睿曾在2017年China Joy期間表示,「內容消費和衍生品消費確實佔一部分組成比例、音樂區內容很健康」,尤其強調,「遊戲作為一個更加互動的數字化內容,它本身有更多的潛力去挖掘。科技會讓它的內容變得更好。整個遊戲產業在往上走,B站的遊戲也在往上走。未來也會有變化。」

而電競無疑是近幾年遊戲產業最大的變化之一,增速明顯高於遊戲。

Newzoo數據顯示,2017年,全球電競市場收入為6.6億美元,同比增長33.9%,Newzoo預計2020年全球電競市場收入有望增至15.04億美元。按照地區劃分,中國市場在2017年為全球創造了1.11億美元收入,佔比達到了16%。

上述提及的代理、聯運遊戲產品,投資電競俱樂部其實只是B站遊戲生態的一部分。截至2017年年末, B站共投資超過33家遊戲公司,包括嬉皮士遊戲、萌鯨網路、御宅遊戲等遊戲公司。2017年1月B站還推出了首款自研手游《神代夢華譚》。

目前B站遊戲自研業務還處於嬰幼兒階段,遊戲聯運、聯合發行、代理髮行仍然是B站遊戲業務的大頭。

一直以來,外界對B站是不是「遊戲公司」爭論頗多,有觀點認為B站是披著社區網站外衣的遊戲公司;也有人說,B站是用遊戲來變現,以社區為載體,輸出文化的公司。

不管怎樣, 就目前B站變現手段而言,B站無疑是遊戲公司。從B站圍繞遊戲生態的布局來看,暫時看不到任何減弱的傾向,反而是進一步滲透到遊戲產業鏈上下游。

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