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賽博朋克簡史



遊戲《賽博朋克2077》概念圖,圖源:CDPR




利維坦按:個人覺得,「反體制」是賽博朋克的核心之一——跨國的大型寡頭公司、極權政治體系,飛速發展的互聯網

(技術進步帶來的普遍焦慮)

,人-機一體

(想想《攻殼機動隊》里的義體人;哲學層面上想想普特南的「瓮中之腦」)

,以及「待人如待鼠,所有對鼠的措施都可以同等地施加給人」

布魯斯·斯特林語

的現實處境,均是賽博朋克的孵化器。而且,更為重要的是,這種近未來所具有的強烈的預言性。




我不由得想到著名的MBTI人格理論

(Myers-Briggs Type Indicator,又稱邁爾斯-布里格斯性格分類法)

,據《新共和》的報道,每年有超過200萬人在使用這一理論測表,包括大學、職業指導中心、政府、軍隊的幾個分支機構,而財富100強公司中,有88家都在將其應用於企業員工。很多反對者認為,這一測試法並無任何科學依據,人們的個性並非簡單的二分法,而且不止一次回答問題的人每次都會以完全不同的類型出現。但說來奇怪,雖然學界已經不再使用,但它仍舊是目前世界上最受歡迎的人格測試理論之一。這種由什麼性格決定什麼職業崗位的強制性設定本身就挺賽博朋克的……




文/Alex Spencer


譯/火龍果


校對/Carlyle


原文:/www.polygon.com/features/2018/8/30/17796680/cyberpunk-2077-history-blade-runner-neuromancer


本文基於創作共同協議(BY-NC),由火龍果在利維坦發布





一個女人正在化妝,隨著攝像機緩慢移動,她的下半張臉在鏡頭裡逐漸消失,取而代之是一個張開的機械控制咽喉。一根電纜直接插進商人的頭骨,燒焦了他的大腦,一邊發出火花一邊冒煙。一台公寓大小的電梯正沿著一座高樓的側面向天空爬去。




這些只是遊戲《賽博朋克2077》首個預告片中的一些片段,由遊戲開發商CD Projekt RED

(譯者註:以下簡稱CDPR)

今年早些時候發布。作為對不夜城

(遊戲背景城市)

的介紹片,預告片展現了自極樂世界

(譯者註:Rapture,來自遊戲《生化奇兵》)

和17號城

(譯者註:City17,來自遊戲《半條命2》)

以來最特別的遊戲場景——其中大部分閃爍著霓虹燈的場景並不是原創,但這是有意為之。





《生化奇兵》中的極樂世界。圖源:Lore Party




CDPR設計這款遊戲的靈感來自於一個悠久的傳統,這種傳統特殊的名稱體現在遊戲的名字中:賽博朋克。

賽博朋克到底是什麼,它又是從何而來的?






在「賽博朋克」之前




你可以將賽博朋克的根源追溯到好幾代以前,但賽博朋克發展過程中第一個具有真正奠基石意義的是小說

《仿生人會夢見電子羊嗎?》

Do Androids Dream of Electric Sheep?)。在這部1968年的小說中,菲利普·迪克(Philip K. Dick)向世人介紹了里克·德卡德(Rick Deckard),他是一個賞金獵人,正在追蹤一夥試圖偽裝成人類逃跑的仿生人。





如果這聽起來非常熟悉,那是因為這本書在十年之後被改編成了電影《銀翼殺手》(Blade Runner)。





電影《銀翼殺手》劇照。圖源:Shat the Movies




電影中浸透了夜色的都市,被工業大廈和高聳的視頻廣告牌一縷縷光束照亮,此後大部分賽博朋克都以此作為視覺效果的模版。




但這樣一個世界並不是出自迪克的小說,而是更多地受法國藝術家

墨比斯

(Moebius)和編劇

丹·奧班農

(Dan O『Bannon)於1975年創作的漫畫《漫長的明天》(The Long Tomorrow)影響。在一座骯髒的未來城市裡,密布的高樓在城市居民之中形成一道深深的鴻溝,墨比斯的這一設想不僅僅啟發了

雷德利·斯科特

(Ridley Scott),還影響了

大友克洋

(Katsuhiro Otomo)。大友克洋從1982年開始在日本出版漫畫《阿基拉》(Akira),同年《銀翼殺手》上映。此外還有一位叫

威廉·吉布森

(William Gibson)的加拿大籍美國作家。我們會在之後談到他。





漫畫《阿基拉》內頁。圖源:Play Forest





《阿基拉》電影海報(1988)。圖源:IMDb






名詞由來




當《仿生人會夢見電子羊嗎?》提出在仿生人時代怎樣才能算作人類這一問題,《漫長的明天》將科幻小說和黑色電影相融合,《銀翼殺手》展現了一個雨後華麗的未來都市——

上世紀80年代早期,賽博朋克的所有必備元素都已準備就緒,它只差一個名字了。





作家布魯斯·貝斯克(1955-)。

圖源:The Cyberpunk Project




「當我在1980年想到這個詞時,我只是想為這個故事創造一個新鮮的詞作為標題,」作家布魯斯·貝斯克(Bruce Bethke)說,

他是最早創造「賽博朋克」一詞的人,那是一篇他寫給青少年黑客的文章標題。




「我沒有想要定義一種體裁或發起一場運動,我只是想為這個故事起一個令人難忘的營銷標籤,我希望能夠將核心思想壓縮進這個詞的幾個音節中,最重要的是能夠給編輯留下深刻的印象,然後幫我把文章賣給雜誌。」





《漫長的明天》封面。圖源:Moebius/Dan O』Bannon





「顯然,事情的發展超出了我的預期。」




當故事在1983年出版時,貝斯克「無意地和偶然地」

(用他自己的話來說)

發現了一個更大的世界。

這個標題名字被用來命名一個正開始發展的鬆散體系,恰逢一部被許多人認為具有決定性意義的作品面世:這部作品就是威廉·吉布森的《神經漫遊者》

Neuromancer)。




這部1984年的小說講述了一個關於「控制台牛仔」凱斯(Case)的故事,他是一名黑客,因為得罪了自己有罪的上司而被報復,導致中樞神經系統嚴重受損以至於不能再進入網路空間「矩陣」(matrix)。故事一開始,一位神秘的新僱主向他提供了第二次機會。凱斯可以獲得治療,但是他必須同意為一連串的搶劫提供幫助,這些搶劫將他從日本的不夜城帶到美國的混亂都市,最終到達一個軌道空間站,目的是為了解救一個超先進的人工智慧。








故事結合了犯罪小說和科幻小說——

但就如同之前的《銀翼殺手》,真正引起狂熱追捧的是吉布森在小說中所展現的世界。




《神經漫遊者》的展望中,未來的兩部分涇渭分明。

一邊是骯髒、充滿犯罪的物質世界,一邊是明亮的網路空間;一邊是大街上為了生存抗爭的人們,一邊是繞地球環行的貴族努力找辦法填補他們人為延長的壽命;一邊是來自我們世界的老舊殘跡——在故事早期,凱斯買了「一把50年前南美版瓦爾特PPK手槍的越南仿製品」——另一邊則是能夠讓人們用新的肢體、眼睛和皮膚來強化身體的尖端科技,只要他們買得起。






破而立的規則




《神經漫遊者》明確了賽博朋克作為一種風格的界限,而之後的書探索和鞏固了這一界限。

帕特·卡蒂甘(Pat Cadigan)的 《玩腦者》(Mindplayers)和《合成人》(Synners)關注大腦改造技術的心理暗示,魯迪·魯克(Ruby Rucker)的Ware系列則延續了《神經漫遊者》里有自我意識的人工智慧這一思路,並得出了邏輯上的結論,即在此基礎上產生的機械生命體是如何在其後代中進化的。布魯斯·斯特林(Bruce Sterling)的作品,比如《網路島》(Islands in the Net),對黑客這種亞文化開始特別關注。




斯特林是賽博朋克舞台上的一個標誌,他為自己贏得了

「布魯斯掌門人」的

外號。他編輯了《鏡影:賽博朋克選集》(Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology),這是一本重要的短故事合集,包括吉布森、卡蒂甘和魯克的作品。在這本書的前言中,斯特林寫道:





「有些中心主題在賽博朋克中反覆出現,比如身體入侵,包括假肢、植入電路、整容手術和基因突變。

更重要的主題是心靈入侵:人腦-電腦交互,人工智慧,神經化學——

這都是從根本上重新定義了人性本質和自我本質的技術





圖源:Excelsior




賽博朋克將這些先進技術與很多現實問題聯繫在一起,比如會使人陷入犯罪之中的毒品、地下酒吧和絕望的境地。賽博朋克世界中的統治力量大部分是控制了科技的大型公司。主角一般是局外人——罪犯或者黑色風格的非英雄主角——他們一般生活在社會邊緣。斯特林有一句經常被引用的格言很好地總結了這些特點:「

底層和高科技

」。




1988年,隨著邁克·龐德史密斯(Mike Pondsmith)創作的紙筆角色扮演遊戲《賽博朋克》發布,賽博朋克邁出了走向桌游遊戲的第一步。這款遊戲不僅和《賽博朋克2077》共用一個名字——CDPR這款電腦遊戲是對《賽博朋克》的直接改編,從一群人坐在桌前變成第一人稱、開放世界的單人遊戲,同時保留原作的世界設定、角色類別和創造者的原有想法。




龐德史密斯告訴我們他個人對賽博朋克這種風格的定義:「

街頭生活在壓倒性的政治和社會力量下粉碎,但是它用一種被發現/被清除/被重新利用的技術組合來進行反擊和獲得個人自由。




龐德史密斯說,當他在寫第一代《賽博朋克》時,他還沒有讀過吉布森和斯特林的作品,但是他將他們的創意吸收進了這個RPG遊戲的第二版里,即《賽博朋克2020》。




曾經炙手可熱的賽博朋克開始冷卻,變成更堅固的東西。這類風格作品的核心原則,可以引用《賽博朋克2020》規則手冊中的一句「打破規則」來描述,然而,這並不必然是一件好事。





《賽博朋克2077》預告片的劇照 | CDPR







賽博朋克的崩潰




「在賽博朋克小說上發生的事情,同樣發生在流行文化任何一個分支里的成功新事物上,」布魯斯·貝斯克說,「

它從一個意料之外的、嶄新的原創事物變成一股短暫的新潮,一個可重複的商業公式和一種老套的修辭。




吉布森《神經漫遊者》的主題變成了某種清單。

疏離的獨行者在鏡影中做著毒品生意或飛快地入侵電腦,這樣的故事很快成為標準內容。

然而類似故事太多了,一些90年代最重要的賽博朋克故事,將這種公式推至具有諷刺意味的極端。




尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的作品《雪崩》,開章就介紹了一個名不副實的主角,名叫弘·主角(Hiro Protagonist),他配有兩把武士刀,開著一輛「電池裡裝載著足夠多的能源,能夠把一磅熏肉發送進小行星帶」的車——直到被發現他不過是一個送披薩的外賣小哥。




在貝斯克1995年的作品《磁頭》(

Headcrash

里,他甚至猛烈批評了賽博朋克這個他幫助命名了的體裁,他寫道:「

他們完全就是傻瓜和失敗者,沉迷於彌賽亞式的幻想中,想著有一天能夠讓世界充滿幾乎魔法般的電腦技術,但實際上網路的用處就是登錄戀糞癖論壇和下載一些噁心的圖片。你知道的,這就是賽博朋克。




看起來,賽博朋克已經完蛋了——早在1993年,《連線》(Wired)雜誌發表了一篇文章,標題就是《賽博朋克,安息吧》。

但是隨著千禧年的結束,賽博朋克迎來了它最重要的時刻。它的影響力向外擴展,朝著許多不同方向突變,最終進入了主流文化。





日本漫畫家木城雪戶(Kishiro Yukito)所創作的

《銃夢》。圖源:Critical Hit




大部分發展發生在日本,《阿基拉》啟發了一系列充滿賽博朋克精神的漫畫和動畫,包括《銃夢》(Battle Angel Alita)、《鈴音》(Serial Experiments Lain)、《星際牛仔》(Cowboy Bebop),以及激發沃卓斯基兄弟創作《黑客帝國》的著名作品《攻殼機動隊》。在遊戲方面,《殺出重圍》(Deus Ex)為CDPR創作《賽博朋克2077》奠定了基礎。小島秀夫(Hideo Kojima)在十年之前創作了《掠奪者》(Snatcher),也吸取了神經控制論和人工智慧等元素,並將之運用在《合金裝備》(Metal Gear Solid),獲得了極大的成功。





遊戲《合金裝備》截圖畫面。圖源:WallpaperUP




上述這些作品有多少是「真」賽博朋克?

它們確實擁有賽博朋克中的某些技術上的美學

(想想基努·里維斯從他的脊柱中拉出一根粗電纜)

和服裝風格

(所有的太陽眼鏡)

,但這些作品的主題不盡相同。




正如你所見,賽博朋克變成一種「風格大於實質」的東西。吉布森今年6月在推特上批評說:「《賽博朋克2077》的預告片讓我震驚,感覺就像披上80年代復古未來風的《俠盜獵車手》,但好吧,這只是我個人的想法。」






風格和實質




但最終,賽博朋克挺了過來並超越了其80年代的根基,因為它本身的吸引力遠不止於表面的皮革、鉻合金和霓虹燈。

風格顯然很重要,但是賽博朋克更為重要的內核是:

人們可以通過自我的表達充分說明所處的文化。




「賽博朋克很棒的一點在於,它就是我們所處的世界,只不過是未來的世界。」盧卡斯·雷辛格(Lukas Litzsinger)說,他作為遊戲設計師負責了2012年發布的賽博朋克卡片遊戲

先行者

Netrunner





《先行者》作品,圖源:Fantasy Flight Games




像吉布森和斯蒂芬森這樣的賽博朋克作者預測了科技的發展,有時甚至促就了發展——他們的書使「網路空間」、「病毒」、「阿凡達」這樣的詞流行起來,斯蒂芬森提出的「虛擬世界」這一概念據稱影響了從谷歌地球到Xbox Live的各種事物——但這不是賽博朋克對未來的設想里最重要的內容。




賽博朋克關注人的體驗,以及人們能將科技發展和自身極限推至多遠。

」雷辛格說。




當奠定了賽博朋克基礎的那些作家們看到20世紀末期加速發生的變化,就明白了

科技將永遠是人類經驗里不可分割的一部分

。賽博朋克會思考科技在日常生活中的社會影響,這讓賽博朋克與其他科幻作品區分開來。




在《神經漫遊者》中,如果你不小心踏入了城市不該去的地方,你可能會因為植入了健康監測器材而被搶劫。在《

先行者

》中,一個公司可能會為了提高員工的工作表現而強迫他們改造身體。





漫畫

《銃夢》內頁。圖源:CrypticImages




對我而言,最有趣的賽博朋克會討論在一個希望把你變成公司資產的世界裡,成為人類意味著什麼。

」極客文化網站Timber Owls的作者阿什利·楊(Ashley Yawns)說。楊是在推特上討論E3展上《賽博朋克2077》預告片的主力,他主要討論了遊戲的政治含義和對身體強化的展示,後者是賽博朋克的關鍵內容。






天生的政治性




「身體改造能給那些被剝奪了身體自主權的群體提供有力量的故事,包括殘疾人、變性人和女人等。」楊這樣說道,「問題在於,

這種烏托邦和賽博朋克描述的那種貧困的生活相互衝突,立刻就會讓人質疑誰才能負擔得起這種自由。




「允許擁有身體自主權,身體改造和恢復身體某些功能是一件很偉大的事,但就目前而言,這對大多數人意味著負債或被惡毒的寡頭公司所奴役,」楊如此說,「任何在科技行業有體驗過計劃報廢和秘密收集手機數據經驗的人都能想到,當被允許進入人們的控制性肢體時,公司有可能做些什麼,更不用說能夠進入你整個神經系統的情況了。」





預計今年年底上映的《銃夢》,導演羅伯特·羅德里格茲(Robert Rodriguez)。圖源:豆瓣電影




能夠讓人解放的技術往往會因為社會背景而成為一種枷鎖。




最後一部分,是關於賽博朋克在生物力學層面上強化心靈的作用。威廉·吉布森經常在採訪中總結道:「未來早就在那兒了——它只是沒有被均勻分配。」

賽博朋克的世界充滿著掌握未來科技和無法擁有這些技術的人之間的鴻溝,這種差距往往通過巨型城市裡的高樓來表現。




就算

從技術層面來看,

像吉布森這樣的作家所描繪的未來已經越來越過時,作品所傳達的賽博朋克核心思想未曾改變。




「我個人認為,任何值得被稱作賽博朋克的作品應該將權力和政治之間非人道的、不公正的關係作為內容的一部分,」龐德史密斯說,「

當未來的一切如同星際迷航那樣理想,你不會感到生氣;只有當權力被用來個別針對你時你才會生氣,而且你必須反擊。




CDPR似乎忠誠於龐德史密斯遊戲中的這一元素。「在《賽博朋克2077》所描繪的世界裡,極小一群難以被發現的超級富豪處於無拘無束的企業權力結構頂端,在他們統治下的的世界四分五裂,大多數人生活在貧困和暴力的無盡循環中,」遊戲設計師帕特里克·密爾斯(Patrick Mills)這樣告訴《Xbox》官方雜誌,「我覺得遊戲里的世界和現實世界差距有多大,很大程度上取決於你的看法。」




當許多開發商和出版商不顧種種事實,堅稱他們的遊戲沒有任何政治內容時,密爾斯的話形成了鮮明的對比:「

賽博朋克天生就是政治性的風格,天生就是帶有政治性的特殊產品。






相對明亮的黑暗未來




雷辛格同意這點:「對我而言,賽博朋克的確天生就是政治的,因為故事主人公總是因為犯罪或者跟不上科技發展的法律而處在違法的邊緣。

它會讓我們思考基於法律和基於道德的事物有什麼區別,然後你就會在賽博朋克的敘事中找到一種共同的『反體制』傾向。




今年晚些時候即將完結的《先行者》,是至今為止出現過的賽博朋克作品中最有政治意味的。這可能很令人驚訝,因為它只是一個卡牌遊戲,但《先行者》上千張卡牌的主題和文本為其預留了足夠的空間來充實設定和世界觀的內容。




儘管許多其他賽博朋克的作品堅持像《神經漫遊者》那樣僅僅關注美國、日本和中國,《

先行者

》所涵蓋的是整個世界。《

先行者

》讓厄瓜多成為全球貿易中心,還用一整套卡牌來探索印度和撒哈拉沙漠以南地區。遊戲的角色男女各佔一半,包括了跨性別角色,還讓亞洲人不再只是或有或無的群體

(許多西方賽博朋克作品中就是如此)

,而是成為了故事的主角。




《賽博朋克2077》中的一些形象代表仍引起了爭議。遊戲的首發預告片里只有一個印第安人,而且還是一個容易招致刻板印象的計程車司機。推特賬號

Dear Esther

批評了遊戲為了營銷而以一種性別歧視的方式展現女性形象,而CDPR最近在它推特賬號上轉了一個跨性別恐懼症的笑話。




在最近發布的長達一小時的試玩視頻中,遊戲在這方面有所改進,特別是玩家可以選擇角色性別和種族——但是這還遠稱不上完美。遊戲的主要角色都是白人,只有一個黑人犯罪頭目德克斯特·德肖恩(Dexter DeShawn)和他滿口髒話的拉丁裔夥伴傑基·威爾斯(Jackie Welles),後者因為在老套的英文對話中時不時加入西班牙詞而遭到批評。此外,CDPR對女性裸體的態度一直有所爭議,因為視頻一開始就是在尋找一個無意識的裸體女人。




但總的來講,CDPR似乎忠於了龐德史密斯最初的願景,無論是中產階級和公司安全部隊都包含在了遊戲里。開發商在博客中對預告片逐幀解讀,表明遊戲把對

廣告泛濫、槍支法案、技術財富不公分配

這些問題的思考作為建構其世界的一部分。





《賽博朋克2077》預告片的劇照 | CDPR






一個放大版的真實世界




賽博朋克和一般的科幻小說都能從現代生活的灰暗面中獲取靈感,並進一步增強對比。在《賽博朋克2077》的首個任務里,盈利性醫療系統成為了《賽博朋克2077》中創傷小隊(Trauma Team)的原型,他們既是醫療人員也是准軍事部隊,為了救付費客人的命,隨時可以殺人。




這種內容還談不上精妙,但是這種誇張化的未來有助於我們理解政治現狀。看看Reddit網站上的賽博朋克版塊和大量粉絲作品,你會發現人們在討論賽博朋克如何入侵現實,比如帶著AR設備的警察,或者一個女人在火車上給她的仿生手臂充電。




亞馬遜和沃爾瑪為了「判斷員工的表現」會跟蹤員工的行動和對話,已故名人通過全息圖或CGI復活,越來越多人使用眾籌平台為救命的手術籌集資金……這些事物都在賽博朋克中有先例。




賽博朋克正在經歷又一次流行文化熱潮——最近幾年,我們看到了《銀翼殺手》續集,《攻殼機動隊》真人版,Netfix出品的《副本》

Altered Carbon,又譯《碳變》)

,還有《觀察者》(Observer)、《EXAPunks》和《殺出重圍》續集等等電腦和主機遊戲——《賽博朋克2077》之所以看上去與眾不同,是因為它沒有迴避政治議題。





劇集《副本》劇照。圖源:

Netfix




就像龐德史密斯所說:「賽博朋克就是關乎不公正,關乎在未來機會分配不均存在的危險,關乎大公司和強權政府如何共同控制公民的日常生活,和同樣的一群人如何用非正統方式破壞這件事。」




「就是這樣,賽博朋克就是政治性的,並且比以往任何時候都更強烈。」












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