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讓老外跪求要英文的國產遊戲,開發者居然是個建築設計師?!


 


經歷過西方充斥著魔幻和科幻元素的遊戲雙重洗禮下的中國玩家,內心還保留著一方最後的凈土:

武俠遊戲


 



這是根植於中國玩家靈魂深處的,從金古武俠小說到國產三劍,再到當年網吧中無數人在聯機的流星蝴蝶劍,武俠遊戲一直是中國玩家的心頭好。


 


《流星蝴蝶劍》的遊戲性即使放到現在也不弱




然而隨著國內單機遊戲市場的低迷,大量遊戲開發人員轉入氪金網遊和手游的行業中去,單機武俠遊戲面臨著無法想像的災難。


 




但這並不妨礙有眾多有志之士投身到武俠遊戲的開發中,2018年無疑是武俠遊戲井噴的一年。




可惜,《河洛群俠傳》、《天命奇御》、武俠版吃雞《武俠乂》以及未發售的《古劍奇譚3》,即使在有較好的宣傳和情懷玩家有力的支持的情況下,取得的成績都不太讓人滿意。

 




如今人們提起武俠遊戲來,更願意談論《劍網3》、《天涯明月刀》、《逆水寒》這些網遊的八卦新聞,而真正能讓人眼前一亮的武俠單機卻一直沒有出現。


 



所以當

《太吾繪卷》

突然火了的時候手談姬是一臉懵逼的。






談到「獨立遊戲」「國產」「武俠」等標籤時,許多玩家在被以情懷之名餵了無數次玻璃渣之後都表示望而生畏,生怕再出一個「顯卡齊瞎傳6」那樣的事件,給本來就搖搖欲墜的武俠遊戲又一次打擊。


 


但《太吾繪卷》的表現讓人看起來並沒有那麼不靠譜。


 




9月21日,由螺舟工作室開發的武俠遊戲《太吾繪卷》登錄steam進行EA版本測試,售價68元。




上線當天便衝上熱銷榜第一,首周銷量突破三十萬套,收穫了無數好評,百度指數高達6w8,並且依然有上漲的趨勢。


 


有多少遊戲發售一年都達不到這個銷量




那麼這款遊戲到底如何呢?




作為一款沙盒類模擬養成策略型的武俠遊戲,《太吾繪卷》以roguelike+沙盒為主軸,事件、人物完全隨機,給每一個玩家完全不一樣的江湖,相當硬核。


 




遊戲一開始,玩家將在剛正、仁善、中庸、叛逆、唯我五大處世立場中抉擇。




根據善惡值高低一路排開的選項之下,你既可以扮演一個一身正氣為國為民的江湖俠客,也可以扮演唯利是圖唯我獨尊的真實惡人。


 




出生於深谷之中,或善或惡,是非黑白均在玩家一念之間。


 


遊戲中的神州大地被15個區域瓜分,每個區域都被一個主要城市及門派佔據著,選擇出生區域之後玩家便正式開始了江湖之路。


 


除了出生區域,還可以選擇出生地的地形




與義父交談之後,獲得簡單的任務,玩家便可以開始自行探索周圍。




消耗左下角的藍色行動點玩家可以在地圖方格間任意穿梭,根據地勢和建築的不同,行動點的消耗也不盡相同。


 


忽略這個「聰明絕頂」的人物hhhh




雖是武俠遊戲,《太吾繪卷》中的模擬經營要素相當完善:

採集、建造、製造、經營以及後期維護

。置身遊戲之中,玩家彷彿真的成為這偌大江湖中密不可分的一部分。


 


置身於真正的「會呼吸的江湖」




玩家需要收集材料製作裝備,行走江湖怎麼可以沒有好的裝備防身。






不同的材料打造出的裝備品質也不盡相同,即使是相同的材料打造出的裝備在屬性上也會有明顯的差異,這讓遊戲的可玩性大大地提高了。


 




除了常規的主線任務,產業系統中為玩家提供了各種選項。




你極具天賦,胸懷大志,可以大興土木,以村落為基礎發展自己的勢力,成為江湖上的一代梟雄;




你甘於平庸,默默無聞,在老家安心經營著一個小店,平平淡淡地過完一生。


 




當然基於你出生時選擇的處事立場,剛正的人偶爾做了壞事心情會下降,降到一定程度變會入邪進而入魔,遊戲便要從頭再來;

相反的,唯我的人好事做多了也一樣會導致遊戲結束。


 




玩家歷經輪迴,喚作「太吾」,需要學習功法,增強自己的戰鬥能力。




而獲得的功法始終會有殘卷,需要苦苦尋覓才能練至大成

。即使獲得完本的功法,因為悟性和耐性的原因也不會輕易地學習成功。




簡而言之,知識就是力量,讀不進書的孩子……咳,太真實了吧……


 




探索地圖時,觸發遇怪機制出現的戰鬥界面或許顯得簡陋,但其戰鬥系統的內核卻豐富多彩。




距離的限制需要搭配不同距離的武器來使用,一寸長即一寸強。

武器招式搭配劈刺撩等動作來使用,特定的招式沒有前置動作無法施展。






在運用計算能力控制與敵人的站位距離之後,可以不費吹灰之力獲得戰鬥的勝利。


 




別出心裁的武器、功法等數百種不同搭配讓單薄的戰鬥界面顯得生動有趣,不同的兵器施展的招式自然各有巧妙。




即使在戰力完全碾壓對方的情況下,對方也可能輕功較好或者留著強大的絕技作為後招打得玩家措手不及。


 




《太吾繪卷》的大世界中土地也被分為了不同的屬性,有的土地利於耕種,有的卻貧瘠無比,隨著行動點的消耗,時間的車輪也隨之轉動。




寒來暑往,秋收冬藏,玩家並非只是處於一成不變的世界中。

隨著時間的變化,NPC和玩家的角色都有各自的生老病死,玩到一半,便可能會感嘆生命的短暫。


 


 


什麼是江湖?有人的地方就是江湖。


 


《太吾繪卷》在遊戲世界中構建了錯綜複雜的人物關係網,

玩家可選擇結婚娶妻,生兒育女,將自己一生所學傳授於自己的後人。


 




所有NPC都是獨立的個體,斗轉星移,不僅影響著玩家操作角色的一生,也見證了整個遊戲世界的滄海桑田。


 




玩家需要根據自己的規劃來確定與NPC交好或交惡,人物關係的確立也並非是一朝一夕便可以完成的,舉手投足之間,均會讓與你相關的人的好感度產生變化。


 




離開山谷之後,玩家將以「太吾」之名行走江湖,至此開發者不再給整個遊戲制定強制性的遊戲流程,在達到最終結局之前,採取何種手段來進行遊戲完全取決於玩家的想法。




江湖之路從出谷開始




高達數十萬字的文本量為玩家塑造了一個龐大而真實的江湖,從誕生之初,遊戲便會隨玩家的性格和所處門派發生變化,每個不同選擇的背後都有著不一樣的人生。


 




而最為魔性也最出名的一個設定,便是遊戲中「促織」系統了。


 


「促織」也就是我們常說的蛐蛐(蟈蟈),從出生點接到的幫義父捉蛐蛐的任務開始,一個類似於《巫師3》中「昆特牌」的小品級遊戲系統「斗蛐蛐」便展現在玩家眼前。


 




秋冬之季,玩家需從觸發的奇遇點鐘尋找合適的蛐蛐,通過叫聲大小和緩急來捕捉稀有蛐蛐來對決,蛐蛐對決中玩家可以從NPC手中贏得各種各樣的東西。


 


閑話少說,姬去抓蛐蛐了




這款遊戲的開發者似乎對蛐蛐有著極深的執念,幾乎你點到任何一個人物都可以和他進行下注斗蛐蛐,下注的獎勵千奇百怪,包括人都能當獎勵……甚至在遊戲後期可以觸發特殊事件:懷胎三年六個月生一隻極品蛐蛐。


 


以為是個哪吒,結果是個蛐蛐




總得來說,《太吾繪卷》的製作相當優秀,遊戲流程極長的外衣下蘊含了極其豐富的遊戲內容,超高的自由和複雜的遊戲系統讓這款遊戲充滿了趣味性。




在被G胖不斷攻擊下口味變得越來越刁的steam玩家可以給出特別好評,其實也在一定程度上說明了這款遊戲質量的過硬。


 




被披著「國產」「武俠」的外衣的垃圾遊戲一次又一次傷了心之後,《太吾繪卷》的廣受好評也向那些說著「這屆玩家」不行的廠商證明:

不是武俠遊戲不受歡迎了,只要用心製作一款充滿創意的遊戲,照樣有無數人為之買單。


 


玩家不過是想要一個實實在在的江湖




《太吾繪卷》一夜走紅之後,不僅成功地爬上了steam全球熱銷排行榜,還擠進了在線玩家峰值榜,對這樣一個獨立遊戲來說如此成績是難以想像的,尤其它是「國產遊戲」。


 




遊戲的爆紅,不僅引來了國內多方遊戲媒體的關注,也獲得了不少國外玩家的青睞,在遊戲評論區,不少玩家留下了「

we 

need english

」的評論。




雖然有不少是由中國玩家進行反串的,但仔細甄別之下,還是有一部分真正的外國友人發自肺腑的評論。


 




姬翻:有關於支持英文文本的消息嗎?我特別想玩這款遊戲,但遊戲中太多複雜的中文辭彙對於不熟悉中文的人實在是難。我很喜歡關於武俠的小說和遊戲,也看過一些武俠電視劇,甚至每周抽出時間來閱讀武俠小說。我也玩過《九陰OL》《九龍爭霸》以及其他一些武俠網遊,前些日子還試玩了《武林志》。




嘖嘖嘖,你們也有今天吶!






對於龐大的文本量和夾雜著文言等比較偏的辭彙的《太吾繪卷》,老外們的神器——谷歌翻譯完全排不上用場。




在評論區看他們倒苦水的情景姬想到了眾多中國玩家在國外遊戲評論區用十幾種語言求中文的樣子,看來不論哪裡的玩家對於語言不通的好遊戲渴望度都很高呀。


 




螺舟工作室在得知國外玩家對遊戲語言翻譯的需求後,他們表示如果此次測試能得到足夠的回報後,會僱傭翻譯來投入其他語言本土化的工作。


 


而在發售一周之後,30萬的銷量讓螺舟工作室「

不必再為溫飽而沮喪,不必去衡量理想與麵包的重量,可以向著心目中最理想的遊戲目標前進。




很多前期因為資金不足沒有加入遊戲中的內容都可以提上日程了。


 




在steam的頁面中,他們還貼心地標註出「We will support English version」,告知需要英文的國外玩家他們的等待得到了回應。


 




國產獨立武俠單機遊戲,發售首周破30萬,steam在線人數超5w,這三條結合在一起時任誰都要稱讚為「奇蹟」。




國產遊戲日漸式微的環境下,這無疑是一劑強心劑。


 




然而《太吾繪卷》的開發之路其實相當艱辛。




2015年,製作人茄子開始了《太吾繪卷》的最初製作。


令人意想不到的時,在成立遊戲工作室之前,茄子卻是一名建築設計師,只使用過RPG Maker製作過一個小遊戲《末日文書》。


 


當年茄子的遊戲稍顯青澀,但也收穫了一些粉絲




在工作室進行《太吾繪卷》製作的時期,茄子也一直靠著建築行業的工作來維持著工作室的運轉。


 


在一個動畫、一個音樂、一個美術和一個負責外務的加上茄子五人的努力下,《太吾繪卷》終於成功地出現在玩家們的眼前,並且一鳴驚人。


 




幾個《末日文書》的愛好者得知茄子想要打造一個全新的遊戲時義無反顧地站到他身邊成為並肩作戰的戰友,在完全沒有工資的情況下幾個人開始的艱苦的遊戲製作。




起初除了這五個人之外還有一名真正的程序員「兼職」於這個小小的工作室中,但在遊戲框架足夠完善的時候,這位程序員終於意識到茄子不是玩玩而已,選擇了退出。


 




一個遊戲的開發工作失去了主程序,自然無法繼續下去。

不甘失敗的茄子只好硬著頭皮半路出家開始學習編程,一邊學習一邊製作的過程一直持續了兩年之久。




萬幸的是,歷經了重重磨難的《太吾繪卷》終於以測試版的形象與期待它的人們見面了。


 




誠然,以審視一個成熟遊戲的眼光來看,

《太吾繪卷》不是沒有缺點,相反的,這個遊戲還有許許多多需要改進的地方。


 


上手時間過長容易消耗玩家的耐心、系統複雜但又缺少引導(有人十幾個小時都沒有發現門派也可以練功的)、劇情邏輯上也有許多BUG,作為一個拿來出售的測試版本,這樣的表現難免會讓付了錢的玩家覺得虧了,但這也讓一部分玩家當作了遊戲「硬核」的體現而欣然接受。


 


沒有完善的引導機制是勸退的一大原因




即便在一些無傷大雅的地方《太吾繪卷》還做得不夠好,但這並不妨礙這款遊戲成為今年甚至近幾年的武俠遊戲最佳。


 


即使深陷於水軍和惡意賣慘的炒作之中,取得現在這樣的成績依然是憑藉著過硬的遊戲質量,相比同一年誕生的「順火暖」,《太吾繪卷》鋪天蓋地的或自發或商業的營銷手段簡直小巫見大巫,但口碑卻比這位「前輩」要好太多。


 




一款遊戲可以靠營銷和炒作招攬來龐大的玩家流量,但如果沒有良好的遊戲體驗和上乘的遊戲質量,玩家們便會來去匆匆。




至於之後開發者將如何補全缺失的遊戲內容,能否帶來更好的遊戲體驗,暫時還都是未知數。


 




對於自發性地宣傳這款遊戲的行為,姬覺得介紹遊戲需要更偏向於遊戲本身的質量如何,而不是遊戲開發者本身多麼不易。




評價一道菜好不好吃的時候,廚師的經歷只需要淺談輒止,而不是喧賓奪主,搞的主次不分。


 




人們無需關心螺舟工作室一路走來經歷了多少艱辛,更不需要將自己泛濫的愛心隨處播撒,當談起《太吾繪卷》時能由衷地對這款遊戲進行稱讚,無疑是給開發團隊最好的讚美。


 




比起熱衷於講情懷、提畫質的某些遊戲大廠,螺舟工作室以小製作、低成本的方式交出了一份令人滿意的答卷。


 




不需要講究太多花里胡哨的東西,能真的「

好玩

」才是玩家們最需要的。




不說了,手談姬肝《太吾繪卷》去了……




姬友們國慶節快樂~



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