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「轉」懷著夢想的獨立遊戲開發者們

這個世界需要有夢想的人。

差評君最近看了一部紀錄片,說的就是一群有夢想的人的故事。

片名叫做 《 獨行 》 。


「轉」懷著夢想的獨立遊戲開發者們



說起遊戲,很多差友們應該都在玩。

比如 《 王者榮耀 》 , 《 絕地求生 》 或者 《 英雄聯盟 》。

這些遊戲的背後是互聯網巨頭,一款遊戲就月入過億,簡直就是當代印鈔機。


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這些遊戲從受眾面和商業創收上來講,無疑是現在最成功的作品。

當然有的老玩家們肯定表示不服,上述那些遊戲只是社交性比較強的跟風遊戲,根本配不上 「 第九藝術 」 。

他們更偏愛製作精美的單機遊戲,拒絕被巨頭們收割,一次性購買力驚人。。。


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在這些大製作遊戲的背後,往往是老牌遊戲大廠,比如 EA ,育碧, 卡普空。。。其實他們本來是第一梯隊。

在創收和宣傳角度上,第三梯隊就屬獨立遊戲。

其實差評君覺得現在很難定義獨立遊戲,

有的人說獨立遊戲是指沒有發行商介入,團隊自己發行的遊戲;

有的人說獨立遊戲找代理髮行的不少,應該是開發過程中沒有外部投資的項目;

但似乎有些拿到了投資的遊戲也稱作獨立遊戲。。。


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總而言之,一言難以完全概括。。。

這部電影 《 獨行 》 ,說的就是國內的獨游開發者們的故事。

李遠揚,是獨立遊戲 《 紐扣人兄弟 》 的製作人。


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這個遊戲一開始是一次 Game Jam 作品( Game Jam : 給一定時間和主題,開發者們組隊做遊戲的活動 ) 。

遊戲的主題是 「 Button 」 ,中文意為按鈕,但李遠揚和當時的隊員取了這個單詞的另一個意思:紐扣。

於是 《 紐扣人兄弟 》 就這麼開始了。


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話雖如此,但遊戲進展得並不順利,李遠揚和小夥伴一度想放棄這個遊戲。

直到某一次參展,他看到了一些玩家試玩的時候,表現出來的開心的樣子。。。


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就沖著這一點點認可,足以讓獨立遊戲開發者堅持下去了。

大家應該聽說過很多 「 車間創業故事 」 ,比如貝佐斯和他的亞馬遜。。。

李遠揚和他的團隊,就是在家裡做遊戲的,累了就沙發上躺一會兒,餓了就做東西或者叫外賣到家裡吃。


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作為前期收入主要靠眾籌的一個團隊, 「 辦公場所 」 選家裡,可以省下一大筆開銷,讓他們把錢花在熱愛的事業上。

高鳴,是獨立遊戲 《 蠟燭人 》 的製作人。

2016 年最佳獨立遊戲大獎


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和李遠揚的 《 紐扣人兄弟 》 類似, 《 蠟燭人 》 一開始也是 Game Jam 的產物。


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說個題外話:差評君也作為程序員參加過幾次 Game Jam ,非常喜歡這其中的創作氛圍。


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高鳴對遊戲的想法挺滿意,於是決定把 《 蠟燭人 》 的原型堅持做下去。

作為一個清華畢業的學霸,同學們有做科研的,有從商從政的。。。

但他選擇做獨立遊戲,並且看得比很多人都透徹:作為一個人,做遊戲能給他帶來一生的快樂。


王妙一, 《 WILL :美好世界 》 製作人。


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《 WILL : 美好世界 》 這款遊戲,經常逛 Steam 的差友們可能是知道的,是一款文字冒險遊戲。


玩法新穎,美術風格清新,雖然比不上製作精良的大廠作品,但絕對不失為一款好遊戲。


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其實做一款完整的,可以發出去賣錢的遊戲,成本是非常高的。

看起來獨立遊戲團隊像個小作坊,但是人員都得是有較好審美的美術,會寫東西的編劇,以及。。。程序員。

但在遊戲賣出去之前,團隊卻很少有穩定收入。

因此王妙一和團隊的的創作環境。。。也選擇了出租房。


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所以這怎麼堅持下來?

因為對遊戲的熱愛,讓他們做的時候也是開心的。


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陳靜,一個做遊戲做了七八年的老遊戲人。


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差評君覺得他非常厲害,做了很多款非常有意思的遊戲。


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做了多款遊戲,拿到投資之後成立公司。。。這本來是一個成功遊戲人的第一步。

然而,遊戲並沒有大賣,經濟狀況也不見好轉。

如今 30 多歲,沒有存款的陳靜,有時候也會迷茫,開始懷疑自己的能力。


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但是看到他一款又一款地做著自己心愛的作品,差評君覺得和有的人相比,他這幾年做遊戲的時光充實得多。

穆飛,火箭拳團隊創始人。


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他的遊戲叫 《 代號 : 硬核 》,是一款橫版機甲闖關遊戲。

看著就很帶感

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與前幾位相比,他的團隊規模要完整一些,有 20 人左右。

成員甚至劃分了美術組,程序組,還有專職的行政來保障後勤。

但是項目,團隊規模越大,意味著穆飛這個當老大的責任也就越多。

每隔兩周各個組要開會,穆飛每個會參與下來就是一天

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剩餘的劇情,差評君就不多劇透了,總之是一部讓人沉默著感受夢想的紀錄片。

這幾位獨立遊戲製作人,雖然看起來辛苦,但差評君覺得他們已經是 「 大浪淘沙 」 里站出來的倖存者們了。

這些遊戲人的項目獲過獎,參過展,家庭也比較開明,支持他們去做自己熱愛的事業。

《 代號:硬核 》在獨游圈中獲獎不少

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還有獨立遊戲人,滿懷夢想,卻被房租水電生活費掐斷了動力,被身邊人的冷嘲熱諷,年紀輕輕透支身體。。。

其實做遊戲是需要一些技術門檻的:美術人員,設計師,程序員。。。這些人的技能在大公司完全可以做上收入不低的工作。


或者再不濟不願意放棄遊戲,也可以去大型遊戲公司做收入穩定的工作。

手游榜單發行商都被這兩位常年霸佔,月流水上億

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可這些人不願意放棄遊戲夢想,也不願意去參與大廠那些面對非玩家群體的撈金作品,想做表達自己的作品

不僅如此,在國內做獨立遊戲是一條更為艱難的道路:

環境上,遊戲版號發行對小團隊簡直是不可逾越的天塹,今年遊戲版號甚至暫停發行大半年,連騰訊股價都掉了。。。儘管在國內根本無處發售,好在有 Steam 這樣一個平台。

觀念上,遊戲在國內一直以來被視為洪水猛獸,總是被不負責任教育孩子的家長甩鍋;

市場上,大型互聯網公司資源渠道一把抓,帶走了玩家,也擠走了獨立團隊的生存土壤,就算做出來了也很難保證銷量。

更別說,還有大量的盜版威脅。

最近大火的 《 太吾繪卷 》 , 前段時間就被盜版威脅了

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如果說做獨立遊戲是 「 困難難度 」 , 那麼在國內做獨立遊戲就是 「 殘暴難度 」 。

《 紐扣人兄弟 》 在展覽

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在這樣的前提下,看著這些做獨立遊戲的人,是很難不肅然起敬的。

人人都有夢想。

但是在追逐夢想的過程中,遭遇生活困難,身心俱疲每日工作到深夜,結果也難以確定時。。。

跨年時刻,穆飛才剛剛離開辦公室

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這種時候,還能夠不忘初心地堅持夢想的人,才是配得上自己夢想的勇士。


此文素材,故事全部來自紀錄片 《 獨行 》差評君無意搶電影的風頭只想讓更多的人了解這些有夢想的人的故事對於上述選擇堅持夢想的獨遊人說啥勵志的話都顯得多餘不如祝一句 「 遊戲大賣! 」

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