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人員出走,柏青哥虧損:Konami布局VR純屬「衝動消費」?

儘管TGS(東京電玩展)要21號才正式開幕,但索尼的展前發布會其實已經開始為活動預熱了,玩家們都在期待「核彈級」消息的出現。令人振奮的是,psvr上的內容仍在推陳出新,這無疑給低迷的VR市場打了一劑強心針。《方舟:公園》和《槍墓VR》都算是有頭有臉的IP,《VR音樂會祭》、《朝日新聞VR》則意味著索尼正在探索遊戲之外的可能。

在這批內容開發商中,有個看起來熟悉而又陌生的名字——Konami。這個放輕主機端已久的昔日巨擘,如今卻和Cygames走到了一起,並著手ZOE(Zone of the Enders,終極地帶)虛擬現實版本的製作。實際上,Konami拓展VR業務的坊間傳聞時有流出,無論是第三方借其IP製作的《魂斗羅VR》,還是它們本身在財報中闡述的「VR復興遊戲產業」論調,都讓業內懷揣著一絲希望。

不過,與Konami此前對於電子競技的展望相同,人們普遍認為布局VR只不過是一句說辭而已,較高的開發成本,以及不太明朗的市場前景,與核心開發人員沒剩幾個的公司很難扯上關係。在《惡魔城》製作人五十嵐孝司、《Love Plus》(愛相隨)製作人內田明理,以及頂樑柱小島秀夫出走後,該公司的風評也降到了歷史最低點。

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(Konami在E3都沒怎麼亮相)

不難發現,這批頂級製作人都是被各種理由「逼走的」。早川英樹自上任Konami社長以來,就將數碼娛樂業務的重心轉到了移動端,先是砍掉了萬眾期待的《寂靜嶺P.T.》項目,後續又對金字招牌《MGS》系列動刀,將其改編成「打喪屍」的合作射擊遊戲。在這樣的情況下,人們只能選擇性的忘卻Konami,將其視作以「健身俱樂部」和「柏青哥賭博」為生的業外公司,它們布局VR的行為更像是一種衝動消費。

然而,在日本遊戲行業不太景氣的大前提下,Konami卻仍能保持可觀的利潤增長,它們顯然清楚自己在做什麼。

相比虧損的博彩業務,數碼娛樂仍是重心

Konami在博彩領域的投入並不小,為了拓展本土的柏青哥市場,公司出資12億日元(約7000萬人民幣)開設了KPE株式會社、高砂電器産業株式會社、KPE高砂販売株式會社用於機器製作和銷售,它們甚至還在澳洲和北美地區建立了合法賭場。

儘管Konami品牌的柏青哥在融合了《惡魔城》、《合金裝備》等遊戲內容後,一直受到年輕人的追捧,但這個市場的表現已經大不如前了。從1995年到2015年,日本柏青哥的市場規模從30萬億日元跌到了23萬億日元,相關店面也從18000間削減至11000間。受此影響,Konami的博彩事業收入在去年第一季度時大跌88.2%,而在2017年的年度財報中,柏青哥相關事業甚至出現了11億日元赤字。

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(「彈珠機」這個名字我們可能熟悉一點,圖片來源:wikipedia)

相比之下,沒怎麼下功夫的遊戲業務反而增長強勢。從該公司2016年4月1日至2017年3月31日的財報數據來看,數字娛樂事業部的銷售額達到1055億日元,部門利潤折算下來則有337億日元,同比增長了13.1%,這其中還不包括遊戲音樂和系統業務,以及街機相關業務帶來的100億日元盈利。

儘管健康服務事業的吸金能力同樣不錯(銷售額達到161億日元),但從盈利能力和規模比重來看,數碼娛樂業務起碼佔到了公司收入的50%以上。不管是受財報利好的影響,還是想榨取家用遊戲的最後一絲潛力,這都讓Konami布局VR內容成為了可能。

手游業務的受挫和興起,意味著Konami並不保守

Konami並不屬於傳統意義上的「保守日企」,這在90年代中期的一次變革中就有體現,當時電子遊戲陷入了發展瓶頸,而它們卻以一己之力開創了「音樂遊戲」這個類型。敢於拋下深耕了幾十年的家用遊戲,轉而全面開展手游業務確實很有魄力,只不過這種不留情面的逐利行為讓人非常厭惡。

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(Konami新任社長早川英樹)

它們為此還在2015年時發布了一封道歉信,這也是為早川英樹「熱愛氪金模式」的激進言論而擦屁股:「 (早川英樹的發言)是缺乏必要語境造成的誤會,它嚴重影響到了公司的利益相關者,其中包括我們的社區、媒體、合伙人以及粉絲,我們認識到這在各個方面都造成了極大困擾,就此予以道歉 。」

實際上,Konami的手游業務最初其實頻繁受挫。2012年推出的《Metal Gear Solid:Social Ops》還不到一年就宣告停運,而首周有著30萬下載量出色表現的《時空之戒》(Chronos Ring),三個月後也因「各方面原因」不見了蹤影。

不過,憑藉著「實況系列」和「遊戲王」的金字招牌,再加上棒球題材內容的良好收益,Konami轉型手游開發的路子還算是走對了。截止到今年4月,《遊戲王:Duel Links》已經在全球150個國家和地區正式上線,而下載量則突破了4000萬。這也促使Konami在2018財年第一季度(2017年4月1日至6月30日)的收益大為增加,數字娛樂事業的部門單季利潤達到104億日元,同比增長37.8%。

從ZOE切入VR成本不高,但效果可能不錯

ZOE只能說是Konami旗下的二線IP,系列初代是小島秀夫在PS2上的試水之作,在2001年剛剛發售時,人們大多是沖著隨同附贈的《合金裝備2》演示光碟才掏錢的。但由於良好的遊戲質量和獨特的設計理念,這款作品逐漸開始被大眾所認同。不難發現,以ZOE作為切入點還是Konami「拓展手游」的老一套手法,市場期待和開發風險都不會太高。

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(VR新作《Zone of the Enders: The 2nd Runner M66RS》)

不過,這款遊戲的模式和題材倒是與VR相當契合,巨型機甲對戰與座艙視角的組合簡直就是絕配(可以參考VR Zone線下店面中的EVA體驗)。

某種程度上來說,《Zone of the Enders: The 2nd Runner M66RS》的開發成本並不高,它在PS3上已經重製過「高清版」,只需稍加修繕就能登陸PS4。但你要說完全沒誠意吧,針對PS4 Pro的4K解析度,以及全新的音效設計和座艙體驗似乎又能值回票價。除此之外,登陸Steam的計劃顯然是要向htc vive、Oculus Rift、OSVR等主流頭顯伸出橄欖枝,市場表現應該不會太差。

從另一個角度來看,ZOE即便不賺錢對公司也沒什麼影響,它們的目的也僅僅是為了試探行業深淺,而相比恨不得每個平台都炒一炒冷飯的《上古捲軸5》來說,Konami這次還顯得良心了一些。

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