這款RTS的創新甚至影響了星際與紅警,可它生不逢時
上世紀90年代,可以說是即時戰略(Real-Time Strategy Game,簡稱RTS)的黃金年代,儘管即時戰略的鼻祖是基於APPLE II的一款名為《Cytrons Masters》的遊戲,但對中國玩家而言,《沙丘2》恐怕才算是自己心目中即時戰略的開山之作。
在那個年代,不僅有《命令與征服》、《紅色警戒》等系出同門的大作,同樣還有《橫掃千軍》、《帝國時代》等一眾經典,甚至國內遊戲廠商也推出不甘寂寞的推出了《鐵甲風暴》、《生死之間》這樣不乏亮點的佳作。然而,那個年代的即時戰略遊戲又是不幸的,因為它們遇到了《星際爭霸》。
哪怕在20年後的今年,《星際爭霸》的諸多設計以及近乎手術般精確的平衡性依然讓絕大多數即時戰略遊戲相形見絀。不難想像,當年的它是如何的毀天滅地碾壓眾生。從某種程度上講,與《星際爭霸》誕生在同一年代也許多人也忽略了隱沒在這款不朽巨作耀眼光環之下同類競品。而今天我們要說的,就是這樣的一款遊戲——《絕地風暴》。
絕地風暴的中文LOGO
原版則更加狂野些
啟蒙者
《絕地風暴》的英文名為「Krush Kill"N Destroy」(因為原文太咬嘴,於是通稱KKND),從標題字面上看比較難以理解,還好90年代進入大陸的遊戲漢化版很大程度受港颱風格影響,於是這款帶有強烈廢土風格的即時戰略就被翻譯成《絕地風暴》。你別說,遊戲名字取得還真有點貼切——遊戲的背景設定在在2079年,全球爆發的核戰爭核戰爭摧毀了所有文明。核戰爭過後,躲到避難所的生存者與受到核輻射變異的進化者(變種人)為爭奪領土而爆發了戰爭——瞧,核戰爭過後是不是赤地千里寸草不生的「絕地」?兩股勢力互相爭鬥是不是讓這片「廢土」重新掀起了戰爭的「風暴」?
KKND原版封面
遊戲於1997年10月31日正式發售,此前公布的測試版本已經引起許多玩家的興趣。從這個時間點上看,你會發現《絕地風暴》的特色極為明顯。首先,KKND里的兩大陣營單位完全不同,變種人陣營因輻射畸變,個體戰力相對強悍且更具「原始韻味」,比如攜帶有導彈發射器的終極單位螃蟹戰車,可以噴射範圍毒素的巨型蜘蛛等。而生存者陣營科技感更濃烈一些,包括坦克、火炮、裝甲車在內的所有單位都可以找到現實里對應武器的影子。更難的是,兩大陣營之間平衡性做的相當不錯,單位間相互克制配合組合出不少戰術。
遊戲兩大陣營的單位各具特色,「蟲族」VS「高科技」
請注意,此時市面上流行的即時戰略遊戲還延續著傳統的設計思路,即出於遊戲平衡性考量,不同陣營單位盡量一致以避免影響玩家體驗。像《紅色警戒》里紅軍和盟軍間就因為糟糕的平衡性使紅軍一家獨大,蘇聯的「鋼鐵洪流」一旦成型,盟軍根本無法抵擋。同樣,與KKND在同年發售的《帝國時代》也沒能擺脫桎梏,遊戲里雖有十幾個文明(陣營),可實際上絕大多數文明所能製造的單位大同小異,所謂的文明特色不過是有的文明農民便宜些,有的文明單位移速快點,有的單位可以升級火箭等。
了解了這一點,你就會發現《絕地風暴》設計理念在當時絕對是處於領先的。當然,如果只有這麼點特色遊戲還不至於打動筆者,事實上,更讓筆者印象深刻的還是另外兩個看似不起眼的創新。
第一個創新是引入經驗值系統,即所有單位都能通過擊殺敵人獲取經驗提升等級,等級越高的單位其威力越大且具備自我恢復能力。應該說,這種源自RPG遊戲的點子引入即時戰略大大拓展遊戲可玩性,放大了「微操」的價值。在過去即時戰略遊戲的微操僅僅限於小規模的衝突中,玩家所能獲取的收益與付出並不成正比,因此微操並未被重視。可以說在《絕地風暴》里,即時戰略的微操開始真正有用起來,並在其後諸多遊戲的推動下不斷進步直到《星際爭霸》將其發揮到極致。至於經驗值系統也成為如《紅色警戒2》、《命令與征服2》等眾多即時戰略遊戲的「標配」,哪怕像星際爭霸這種沒有單位等級的遊戲,也有聰明的玩家還是利用編輯器觸髮腳本做出了「升級」概念的RPG地圖。
《紅警2》里,單位可以提升等級從而極大提高戰力
第二個創新是英雄單位的加入。在KKND中,有多種特殊的英雄單位,比如激光坦克,機器人等等。這些英雄單位無法製造,通常是任務關贈送或在對戰里通過佔領特定建築若干時間後激活。相比於普通單位,這些英雄單位的攻防能力都很強悍且各有特色,除了在小規模遭遇戰里近乎無敵外,在與大兵團聯合作戰的時候也能發揮強悍的戰力。當然,設計師為了平衡英雄單位,特意限制其無法自我修復。看到這裡相信許多玩家立刻會想起暴雪的另一款經典即時戰略遊戲《魔獸爭霸3》(簡稱WAR3)。的確,對即時戰略進行大幅度改革,引進英雄單位和經驗技能系統的WAR3完全可以視為KKND的精神繼承者,而後者取得多大的成功這裡就不多贅述了。
更難得是當時將遊戲引入中國的EA居然還給遊戲做了中文配音和漢化!加上當時製作精良的過場CG,對筆者幼小的心靈造成了巨大的衝擊。雖然年代久遠有許多遊戲的記憶模糊,但筆者還清晰的記得CG裡面一個女變種人的經典雷詞:「我們的首領正在閉關練功,所以由我來主持一切」,害得筆者一直期待武功大進的首領大殺四方。
當年EA引進國內的遊戲包裝,源自網友貼圖
KKND獲得廣泛好評後,製作者迅速啟動2代的開發計劃並在時隔一年後的1998年10月31日發售。而這一決定卻導致遊戲品牌遭遇毀滅性打擊,糟糕的口碑也讓開發團隊Melboune House迅速解體。
沉淪與毀滅
1998年3月31日是一個讓Melboune House永遠銘記的日子。那一天,即時戰略界的怪物級軟體——《星際爭霸》正式發售。此時已經開發2代近半年的製作團隊有些慌了,特別是星際在發售後口碑的迅速發酵,讓特色各異平衡上佳的三種族對戰成為了即時戰略遊戲的新標杆。騎虎難下的製作組別無選擇,只能為KKND2增加一個新陣營,並重新設計一整套截然不同的新單位。
新陣營機器人設計的形象實在是糟糕……
問題是,一年的開發時間顯然不足以把遊戲平衡性調整到最佳,結果是遊戲發售後迅速暴露出致命的問題:
第一、遊戲趕工痕迹明顯,有許多地形和貼圖製作粗糙,單位辨識度差不說且模型粗製濫造到甚至還不如1代。最典型的例子是2代中步兵單位,在最高遊戲速度下其行動動畫的誇張程度不由得讓人想起動畫片里的卡通人物。
第二、遊戲完全摒棄了一代廣受好評的「廢土」畫風,變成了色彩鮮艷明快的風格。「亮麗」的遊戲畫面與遊戲核戰背景格格不入,不僅如此,多數建築和單位設計風格的卡通化也讓眾多擁躉們一度懷疑是不是走錯了片廠。
第三,遊戲糟糕的平衡性讓對戰變得毫無樂趣可言,特定單位過強使遊戲又變回了「紅警」時期的坦克大戰。比如5級科技下,生存者陣營只需要兩台EMP+維修車就可以輕鬆守住一個路口,擋住數倍於自己的敵人。同時,地形對戰鬥影響過大使遊戲攻弱守強,例如懸崖地形判定是處於高處的單位可以「白嫖」下方的單位,所以防守方只要佔據幾個關鍵懸崖據點就可以「一夫當關萬夫莫開」。
考慮到遊戲當時面臨的三重困境,進一步加劇了遊戲惡劣口碑的負面影響。第一,遊戲在玩法上被星際爭霸全面碾壓;第二,創新點乏善可陳,如果打不過同級別的競爭對手,那至少考慮在其他方向進行創新嘛,比如同年發售的《上帝也瘋狂3》就通過3D化的新奇玩法對即時戰略進行了革新;第三,相比1代給人的驚喜,2代的糟糕表現就特別讓人「印象深刻」。當然,遊戲不是沒有亮點,比如建造單位時允許自由組合(車輛底盤+武器)在當時就讓人耳目一新。但總體而言遊戲品質遠遠無法滿足玩家對其的期待。
《上帝也瘋狂》在當時憑藉3D視角和玩法闖出一條新路,雖然畫質不佳,但這是為遊戲流暢性做出的必要妥協
有趣的是,儘管Melboune House與《絕地風暴》系列續作永遠告別我們的視野,但仍有不少人通過各種方式「頑強」的為其續命。有熱心玩家創立了絕地風暴論壇和貼吧,發布各種「魔改」版的KKND系列MOD與任務地圖合集,還有玩家甚至主動為這兩款老遊戲提供補丁使其能在WIN7、WIN10等新操作系統下運行。甚至連開發《巫師》系列的波蘭蠢驢CD Projekt在其GOG(Good Old Game)平台上還特意放出了遊戲的重製版。
即時戰略的傳承與新生
從上世紀90年代的迅速崛起到本世紀初的輝煌,再到2008年之後的迅速沒落,即時戰略(RTS)所經歷的興衰遠比其他類型的遊戲要殘酷。畢竟RPG,FPS(TPS)這樣老牌遊戲類型在幾十年的遊戲歷史裡雖然也有起伏,但還是在不斷創新與發展中迎來了新生。唯獨即時戰略迄今為止仍沒能看到希望的曙光,這又是為什麼呢?
要了解這個問題,我們首先要從即時戰略的改革方向說起。
即時戰略從誕生開始至今,大致可以劃分成三種演化的方向。第一種以紅警、命令與征服為代表老派即時戰略,強調宏觀戰略與微觀操作並行,這一類型最後通過《星際爭霸》系列發揮到極致,並且在眾多電競選手瘋狂的創意與天賦「加成」下,衍生出許多讓設計者都意想不到的戰術與玩法。
第二種則以《橫掃千軍》與《最高指揮官》為代表,這類遊戲幾乎完全放棄了微操的空間,將即時戰略宏觀決策與戰略的作用拓展到一個新的高度。面對動輒幾十上百單位的「小規模」戰鬥,任何微操都變得沒有意義。相反,動輒幾千甚至上萬單位的大兵團作戰可以讓玩家充分體驗運籌帷幄決勝沙場的快感。
《最高指揮官》賣點就是海量單位同屏作戰
第三種則進一步拓展即時戰略遊戲里「微操」的元素,進而衍生出諸多全新的玩法。這類型的玩法演變可謂五花八門,而且幾乎無一例外的都引入了如RPG等其他遊戲類型的玩法。比如進一步壓縮衝突規模並放大英雄作用的《魔獸爭霸3》就是個中例子,從某種意義上這款遊戲將微操的作用充分放大到了與宏觀戰略決策平起平坐的地位。
更激進的如開創了「即時戰術」類型的《盟軍敢死隊》,雖然遊戲像即時戰略一樣都在常速時間下進行,但遊戲完全沒有大兵團作戰與建造運營,玩家只需要操作幾個「英雄」完成一系列任務。在這些遊戲的啟發下,有不少設計者們不斷削弱即時戰略中「宏觀戰略部分」而不斷加強微操元素,最終在即時戰略的體內孕育出了MOBA(多人在線戰術競技遊戲)這一遊戲類型。
理解了這三種遊戲演進的方向,我們回頭再思考即時戰略遊戲面臨的問題就要清晰的多了:
首先,從市場角度看,即時戰略大兵團作戰是其賣點,但受限於操作方式使家用遊戲機幾乎無法完美呈現這類遊戲的魅力,這就讓即時戰略的受眾範圍少了一大片;同時,這類型遊戲對電腦配置要求也極大拔高了遊戲體驗門檻,這個問題在即時戰略誕生之初就出現了,筆者還記得當年遊戲室一度憑藉「玩紅警,玩星際不卡」為賣點招攬生意。哪怕是在《星際爭霸2》誕生後的8年,最頂級的電腦配置依然無法解決遊戲後期大量兵種混戰的卡頓問題(當然遊戲優化也是其中的關鍵因素)。加上PC端盜版破解的橫行,使得有限的市場只能容納少量頂尖遊戲開發商,中小型製作組很難生存。一旦一個行業增長乏力,必然失去創新的動力。
同屏單位一多,你就能聞到顯卡散發出來的「香味」
其次,從玩家體驗的角度看,即時戰略無論如何都說不上「友好」。畢竟遊戲類型決定了玩家要時刻面臨大量信息並在最短的時間內做出決策(所謂反應時間)。要想有好的體驗就必須經過大量的訓練——問題是,玩家來玩遊戲是放鬆的,怎麼會接受把遊戲當成枯燥刻板的訓練?而各種職業電競選手的出現也進一步剝奪了「手殘」玩家的遊戲樂趣——看到這些讓人瞠目結舌但自己又註定無法實現的操作時,多數人恐怕更願意做一名旁觀者而不是親自到遊戲裡面嘗試一番。而這個問題在RPG遊戲里就不存在,無論再牛B的人物養成又或者再精妙的通關技巧,多數玩家都能依樣畫葫蘆的親身復現——哪怕以變態難度而著稱的《黑暗之魂》系列,玩家做不到無傷通關,但起碼打通遊戲還是能做到的。
最後,從玩法創新的角度看,即時戰略的發展也到了瓶頸。只要遊戲還存在「即時操作」的部分,設計者就很難在這一機制上拓展更多的玩法——道理很簡單,遊戲不管加入什麼玩法元素,總要通過特定的表達方式與玩家實現交互,可即時戰略有限的決策時間決定了新玩法不可能太複雜,否則信息傳遞成本以及玩家做出正確決策所需要的門檻(戰術)會太高。正如下圍棋,在快棋規則下普通人很難在短暫的思考時間裡做出深思熟慮的布局,只有經過大量訓練的極少數頂尖棋手才能做到。問題是,現階段傳統的即時戰略玩法潛力已經被挖掘殆盡了,任何嘗試增加遊戲信息量(以拓展遊戲深度)的嘗試只會提高遊戲的門檻。哪怕脫胎於即時戰略的MOBA類遊戲也是如此——隨著遊戲新英雄、新裝備、新技能(地圖)的更新,新手玩家的上手成本只會越來越高——這就是即時戰略遊戲面臨的困境。
《億萬殭屍》乾脆允許玩家隨時暫停遊戲思考策略,但對應也犧牲了聯機玩法
當然,即時戰略這一類型是不會消亡的,無論它多麼小眾,總會有死忠設計師嘗試對它進行創新和改良。正如前段時間《光環戰爭2》中,設計師將建造運營直接改良為「卡牌」機制以大大降低玩家決策門檻一樣,在未來這類型的遊戲會如何煥發新的生機,我們不妨拭目以待。


※25年前的血腥刀光,還能再度震撼遊戲業界嗎?
※EA向傑克遜維爾槍擊事件受害家庭捐贈100萬美元 將舉行直播悼念活動
TAG:愛玩網 |