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《最終幻想》往事:Apple II、舊理髮店、蹭IP和牛排晚餐

這是一個可以在舊理髮店開始一段冒險的時代。

這個故事開始前,你可能已經聽了無數次關於史克威爾「最後的幻想」的開發歷程中,經過數次轉述過的、坂口博信和他的十二人團隊破釜沉舟終獲成功的故事。圍繞《最終幻想》發生的故事就像《最終幻想》中的故事一樣,是個老生常談的話題。


《最終幻想》往事:Apple II、舊理髮店、蹭IP和牛排晚餐


1986年初,接受《Technopolis》雜誌採訪後,史克威爾部分成員拍攝了這張合影。前排中央坂口博信,站在他身後的是時任《最終幻想》像素美術師的涉谷員子

今年早些時候,海外雜誌 Edge 採訪了《最終幻想》的歷代主創,這次採訪為我們發掘了很多《最終幻想》初代製作過程中未曾公開的細節。經過細節補充,我們重新整理了《最終幻想》初代的誕生故事。

新完成的故事為我們呈現了和大眾印象中截然不同的景色,不再是孤注一擲和破釜沉舟——「大學宿舍里打遊戲」和「為一份熱愛工作待業」洗掉了環繞坂口博信和植松伸夫的大師光環,使他們看起來更像我們身邊每一個即將投身遊戲行業的年輕人,而「豹頭王傳說」和「舊理髮廳」的趣事讓遊戲的誕生過程看起來更有「八十年代」的獨有氣質。

電子遊戲產業重回上升軌道的八十年代中期,一群年輕人聚在一起做了一件有趣的事,它可能沒那麼悲壯,但足夠有趣,而且還有點曲折離奇。

時間回到八十年代初,坂口博信和田中弘道剛把 Apple II 搬進寢室,但為了同樣昂貴的遊戲,不得不在老式吹風機和理髮鏡間開發「蹭IP」遊戲。不遠處電車站外的唱片店裡,畢業即失業的植松伸夫苦苦尋覓一個踏進音樂圈的機會。天野喜孝剛拿到第四座星雲獎,卻因為接手電筒子遊戲工作遭人白眼。

再來到 1987 年初的某個晚上,植松伸夫徹夜趕工後,《最終幻想》驚險又普通地誕生了——就像這個時代所有重塑我們生活的偉大事物誕生的瞬間一樣。

——這是電子遊戲尚未被稱為第九藝術的時代。這是一個遊戲暫且不能為開發者們帶來大把鈔票和媒體盛讚的時代,這是一個可以在舊理髮店開始一段冒險的時代。

這是《最終幻想》誕生的時代。

水平不夠,所以選了史克威爾

坂口博信曾經在很多報道中回憶,自己整個大學生活都在一台 Apple II 電腦和電腦遊戲的陪伴中度過。但他沒告訴過你,他為這台被當作「遊戲機「用的個人電腦付出了多大代價,以及這台電腦多大程度改變了他和他身邊的人,還有玩過他的遊戲的那些人的生活。

二十世紀八十年代,計算機在日本仍然是奢侈品。「(個人電腦)對我這樣的學生來說絕對負擔不起的開支。」坂口博信說。1983 年上市時,Apple II 499 美元的價格摺合匯率在日本叫到了十九萬日元的高價。


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當時 Apple II 在日本價格不菲

即便如此,還是大學生的坂口博信依然在不久後的某一天,從秋葉原搬回了一台 Apple II 。這台 Apple II 成了坂口博信入職史克威爾的直接原因,至少也是其中之一——主機到手以後,遊戲問題還是沒解決,動輒數千日元的售價迫使他需要一份穩定收入給自己的新電腦裝上更多當時正在流行的角色扮演遊戲,比如《廢土》、比如《巫術》、比如《創世紀》。

而在電子產業正興起的日本,最賺錢的工作和今天也差不多,比如當個程序員,或者去如日中天的遊戲行業做個遊戲從業者。「不過說到底最想做的還是音樂人。」坂口博信說。

不過即使放到人才緊缺的整個日本遊戲業來看,把大部分業餘時間放在打遊戲上的坂口博信都不算是最優秀的那類年輕從業者,雖然大三時可以開發一些簡單的遊戲,但稀鬆的編程技術也讓他沒機會進入更大規模的遊戲公司。

恰好這時橫濱本地的電力工程公司電友社正準備發展計算機業務——公司老闆的兒子宮本雅史從慶應大學教職離職,成立了電友社軟體部門「SQUARE」。

宮本的原計劃中,史克威爾會吸收以慶應橫濱校區為主的周邊名校學生來入職,時任副總裁鈴木尚是其中的代表人物。但因為人才緊缺,公司也在橫濱本地幾家「差一點「的學校吸收員工,坂口就讀的橫濱國立大學也在招工範圍之內。

「我接受工作主要是因為當時自己電腦技術還很基礎——我覺得如果當時自己去更大的公司面試,比如說科樂美或者南夢宮,大概只能做碎催。」 坂口博信回憶。

坂口博信去史克威爾軟體部面試兼職時,面試官正是副總裁鈴木尚。一個大坂口一歲,剛剛從慶大經濟學部畢業的名校高材生。除此之外,鈴木情況也和坂口博信差不多:都很年輕,而且不是做的全職工作。所以氣氛輕鬆隨意,鈴木大概是這麼說的:「太棒了,趕緊來上班吧。」

自由散漫的氣氛和「不太高端」的公司背景成了坂口博信選擇加入史克威爾的最直接原因。對一個熱愛電子遊戲,也願意投身遊戲開發的年輕人來說,這間公司再合適不過。

第一款遊戲改編自熱門綜藝,但沒有得到授權

坂口博信1983年入職時,史克威爾的情況還很困難,缺人、缺場地、缺錢,在他們當時還不可預見的將來,還會越來越困難。

「公司的辦公地點在一間理髮店舊址,我們要對著化妝鏡幹活。」 坂口博信說,「公司連給全部員工配電腦的錢都沒有,所以那會兒大家都是輪流著用的。」


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鳥人間大賽直到今年仍在播放

缺錢少糧的狀況下,坂口博信開始了他的第一項工作。當時日本讀賣電視台正熱播一檔綜藝節目「鳥人間大賽(鳥人間コンテスト)」。參賽者在主辦方搭建的高台上駕駛自製人力飛行器俯衝,距離最遠者獲勝。原理不同、形態各異的自製飛行器,成功或失敗後興奮或沮喪的表情和「一舉成名」的低概率帶來的刺激感幫助節目聚集了大量忠實觀眾。在娛樂產業正處於上升期的日本,真人秀節目也像今天的中國一樣積聚了大量人氣。順理成章地,也誕生了大量商機。


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《Thexder》1985年4月發售於PC-8801平台,1987年移植至FC

坂口博信的第一項工作,是在「鳥人間大賽」改編遊戲的項目組擔任助理程序員。

今天綜藝節目+電子遊戲的組合併不少見。一個熱門 IP 被快速開發成一款遊戲,快速消費 IP 熱度,時機恰當還可以助推 IP 熱度進一步走高。這看起來對剛起步的史克威爾是件可以雙贏的好事。

然而出師不利,時隔不久項目取消,團隊也沒能逃脫解散的命運。「我們開發遊戲的事兒讓電視台聽說了。「坂口博信說。解散的原因是宮本雅史根本就沒拿到過讀賣電視台授權。史克威爾私下開發遊戲蹭 IP 的事情走漏風聲,電視台找過來叫停了項目。

鳥人間項目結束以後,坂口博信轉進另一個項目組擔任導演,開發自己入職後第一款原創遊戲《死亡陷阱》(The Death Trap)沒過多久,公司搬到了正式點的地方,這一次起碼是棟「真的」寫字樓了。

大約同一時間,坂口博信不再去橫濱國立大學上課,徹底過上了「自由到不可思議「的生活。

「(那段時間)一天是從中午上班開始,一直干到晚上,然後出門喝酒。當時政策法規跟現在不一樣,酒吧都是通宵開的。我們就這樣玩一整晚,早上在酒吧眯一會,然後直接去公司。「坂口博信說。」那時候感覺一切都是全新的。我的時代就是從做電子遊戲開始的,公司里沒有老員工,一切都由我們自己做主,完全自由,簡直自由到不可思議。」

就在坂口博信盡情享受擺脫學業帶來的短暫自由時,史克威爾逐漸走上正軌。這段時間他們接到了將 Falcom旗下產品《屠龍劍》移植上 PC 98 平台的工作。公司同時還開發了幾款原創作品,包括坂口博信帶隊作品《死亡陷阱》,靈感來自熱門機器人動畫的橫版射擊名作《變形戰機》(Thexder)也在此時誕生。

「聽說公司要搬到銀座,我就來上班了」

「我大學畢業本來是想往專業作曲的方向發展,結果找了一圈兒沒找著合適的工作。「 1985 年。從神奈川大學英語專業畢業以後,植松伸夫一直想找件和音樂相關的工作,但非科班出身英語專業學生的身份使這件事變得很困難。


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青年時代的植松伸夫

無事可做的植松伸夫寄住在一棟美術生、小說家和音樂家合租的公寓里,白天在唱片店打工,到了晚上,「大家景況都差不多,沒事兒就圍成一圈兒喝酒聊天兒,誰都沒什麼穩定工作。「

機會說來就來——同住一間公寓的室友雪之浦美樹入職史克威爾做視覺設計師,恰好因為參與《死亡陷阱》認識了坂口博信。這時候史克威爾的另一個項目《Cruise Chaser Blassty》需要配樂,雪之浦美樹想起了「搞音樂「的待業青年植松伸夫。

「我在家用四軌錄音機跟一堆合成器把活兒給做了。「植松伸夫回憶,這是他第一次和史克威爾發生交集。

入職史克威爾前,植松伸夫在橫濱日吉站附近的一家唱片店打工,店面所在的街道拐彎沒多遠就是史克威爾的寫字樓。坂口博信有一次到店裡借了 Kate Bush 的唱片,兩個人就這樣認識了。

接下來過了大約一周,植松伸夫正在橫濱街上遛彎。偶然間坂口博信出現在街道另一邊。「博信在街對面向我招手,跟我聊了聊我想做的事,然後告訴我他們計劃把史克威爾做成一間偉大的公司,如果我喜歡可以來一塊干——這就相當於我的面試了。」植松伸夫回憶。

但是「做音樂」不是植松伸夫加入史克威爾的唯一原因。兩人談到了另一件事——那段時間宮本雅史正在籌劃把公司搬到東京去。坂口博信從老闆口中得知新辦公地選址銀座的消息後,馬上去找植松伸夫,結果有了先前一幕。

「那可是銀座,東京最高端的地段。」植松伸夫說。 「我立馬覺得公司前景簡直太好了,這件事直接導致了我接受 offer。「

「當時我們都感覺公司要倒閉了」

到銀座辦公的第三個月,史克威爾搬到了東京御徒町一棟租金只有銀座十分之一的寫字樓。

「我們有一個共同的感覺——公司馬上就要倒閉了。」植松伸夫說,但是這似乎不值得他著急。 「那會我們都還很年輕,覺得也沒啥大不了的,就算不幹這行了還有好多別的事兒能做。「搬家幫公司續了命,但是史克威爾還是沒有一款大作面市。

這時候好運氣來了,Apple II 遊戲圈久負盛名的程序員納賽爾·吉貝利(Nasir Gebelli)加入了公司。宮本雅史去美國參觀,正好在一次聚會上認識吉貝利。當時吉貝利剛剛離婚,急需大筆錢來支付賠償金。花錢向來大手大腳的宮本開出了大價碼,具體數額今天已經不可考,但它至少打動了吉貝利。

開出高薪的宮本雅史順便為這個伊朗人安排了一位日本保姆——坂口博信,而此時的坂口博信甚至一句英語都不會說。

1985 年,吉貝利來到日本,入職史克威爾。到日本以後他告訴坂口博信自己只吃牛排,為了伺候好行業大牛,坂口博信不得不每天帶著說英語的伊朗人去牛排餐廳下館子。這一年坂口博信 23 歲。

與此同時,公司遇到了大麻煩。史克威爾之前的主營業務還在 PC 機,沒有一款大作降生,吉貝利加盟補充了研發力量,也帶來了更深重的經濟壓力。為了擺脫困境,宮本找到包括坂口博信在內的四個導演開會,要求他們每個人提交一個「能夠賺錢「的策劃案,再經由全體員工投票決定做哪一款。

這件事促成了《最終幻想》誕生。

坂口博信想到自己這些年來玩過的 Apple II遊戲。多年 PC RPG 遊戲經歷幫助他把這些產品的成功經驗移植到《最終幻想》里。這就是為什麼一個日本本土的遊戲系列,即使多年後脫離了傳統劍與魔法世界觀,依然延續著龍與地下城戰士、魔法師、牧師的基礎職業系統的原因。

有意思的是比《最終幻想》早發行整整一年的《勇者斗惡龍2》中,戰士、魔法、回復的職業分工也被引入遊戲,這源於堀井雄二和坂口博信一樣,也是《巫術》系列的忠實玩家。


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1982年上市的 Apple II 平台 RPG 《巫術:鑽石騎士2》

坂口博信曾經拿策劃案給《少年Jump》總編輯鳥島和彥看——正是後者的慧眼成就了鳥山明。「我給他看了《最終幻想》的策劃案,他指導我說應該給角色多加點歷史和背景設定。」坂口博信說。「但是早期我們更多參考的還是龍與地下城。DND 允許玩家設定他們自己的背景故事,所以我決定把主角設定成無名氏,沒有固定的角色和清晰的背景故事。我們設定他們都是孤兒的原因也是這個,孤兒恰好符合這些標準。」

技術是坂口博信最後決定做《最終幻想》的另一個理由。此前的史克威爾是一家 PC 遊戲公司,磁碟介質使開發者們不需要考慮長時間遊戲的存儲與讀取問題,而集成電路結構的 FC 卡帶沒有保存功能——直到《勇者斗惡龍》誕生。

《勇者斗惡龍》中,堀井雄二巧妙地運用了密碼系統來幫助玩家存儲遊戲進度。「老實說簡單又原始,但是非常有效。」 坂口博信說。這樣技術屏障消失了。

策劃案就這樣提交上去,當坂口博信信誓旦旦地表示自己要創造一款比勇者斗惡龍更成功的角色扮演遊戲時——「他們全都笑了。「坂口博信說。員工投票時,全公司只有三個人把票投給《最終幻想》。

其中之一是吉貝利,吃人嘴短。吃了坂口博信一年牛排晚餐的伊朗人沒有選其他項目的資格。

投票結束以後,史克威爾大部分資源被傾斜到了《異形2》的改編遊戲上(你沒看錯,就是《異形2》),不同的是,這一次他們似乎拿到了授權。《異形2》當時風靡日本,改編遊戲似乎很可能成功——然而事實證明並沒有,這是後話。

——儘管如此,《最終幻想》項目還是有一點點轉圜餘地。宮本雅史分給坂口博信四名團隊成員:石井浩一、河津秋敏、植松伸夫和吉貝利。項目結束時,團隊人數擴充到了十二人。

四年後,石井浩一挾《最終幻想》熱度在 Gameboy 平台開發《聖劍傳說》,遊戲首發銷量45 萬套,為史克威爾打開了第二條產品線——這款遊戲的副標題是「最終幻想外傳「。石井的另一個重要身份是「陸行鳥之父」,他親手設計的幻想生物「陸行鳥」在 1988 年上市的系列續作《最終幻想2》中首次登場,又因石井浩一擔任導演的《聖劍傳說》廣為人知。

如果熱愛 RPG ,希望在 FC 平台重現《巫術》和《創世紀》玩法的坂口博信是情懷派,團隊另一位設計師河津秋敏就是技術派。「求新求變」、不斷鑽研遊戲設計的可能性是河津秋敏的個人特色,在《最終幻想》團隊工作期間,他的構想逐漸成熟,最終促成了史克威爾黃金時代鐵三角另一極《沙加》系列的誕生。

多年後,坂口博信因故離職,也是河津秋敏挺身而出扮演救火隊長角色,與任天堂修復關係,開啟FF外傳線,主持開發大受好評的《最終幻想:水晶編年史》系列和《最終幻想戰略版A》系列;數年後河津又在松野泰己病退之際緊急接手《最終幻想12》後續開發工作,一再挽救了多次身處危險境地的史克威爾和《最終幻想》系列。

從這個角度看,《最終幻想》和它的初期五人團隊是整個史克威爾 RPG 研發史的開端。一切因《最終幻想》而生。

找個比鳥山明差一點的畫家

《勇者斗惡龍》初代的成功一部分來源於鳥山明的強大影響力,成功漫畫家+優質作品的組合彼時已經被日本市場反覆驗證。坂口博信和他的同事們希望賦予《最終幻想》媲美《勇者斗惡龍》的強大視覺核心,尤其是想要超越有當時最受歡迎的漫畫家加盟現象級產品《勇者斗惡龍》的時候。

家用遊戲和 PC 遊戲尚未普及的前電子遊戲時代,科幻小說與桌面遊戲佔據年輕人們的大量業餘時間。坂口博信大學之前的生活深受米凱爾·穆考克(Michael Moorcock)的《艾爾瑞克傳說》(The Elric Saga)系列和栗本薫的《豹頭王傳說》影響。決定僱用知名美術家為遊戲繪製封面時,坂口博信想到了這些小說的插畫作者——天野喜孝。

「老實說天野那會比鳥山老師真差點意思。確實他在像我這樣的人當中很受歡迎,但是算不上『主流明星『。「坂口博信說,」大概就是因為這樣我才有信心打電話給他。」

接到電話後天野喜孝馬上趕到了橫濱。


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天野喜孝為《豹頭王傳說》繪製插畫期間獲 1985 年星雲賞

天野喜孝此時小有名氣,接手《最終幻想》美術工作前,連續四年蟬聯日本科幻星雲獎美術獎。星雲獎使天野喜孝享譽業內,也讓他因《最終幻想》備受同行質疑。那時候電子遊戲市場沒有今天的規模,市場還沒完全從雅達利衝擊中回復,電子遊戲像今天的中國一樣,被「不務正業」、「影響學習」、「誤人子弟」的噪音籠罩。因此出版界的人們聽說天野喜孝在做什麼的時候,很多人的第一反應是 「你為什麼要去做那種玩意兒?」

天野喜孝自己也沒有完全的信心,「雖然《勇者斗惡龍》成功了,但是我真心不覺得還有什麼遊戲能像它一樣。」


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坂口博信向天野喜孝展示的、由涉谷員子繪製的像素美術圖

但他依然接下了這份工作:「當時我們都很年輕,坂口才二十多歲,我也只有三十幾歲。「天野喜孝的答案和植松伸夫如出一轍,」我看到的是和年輕人們一起創造嶄新事物的機會。」

進入項目組後,坂口博信沒給天野太多指示,大多是抽象的美術概念——比如說有水晶、四種元素。「我記得我提到過遊戲前半部分『有個石頭人堵住了路』,」坂口博信說,「不過也就說到這種程度而已。」

之後的三十年,《最終幻想》成了天野喜孝的招牌,從正傳到外傳,從魔晄都市到伊瓦利斯,天野喜孝一度是《最終幻想》的「專屬畫家」,和品牌牢牢綁定在一起。但最開始,他為遊戲花掉的錢比賺到的更多。

事實上這裡存在很大的誤解——因為坂口最先給天野展示的是方格紙繪製的像素人物,這讓天野喜孝誤以為自己要為角色繪製遊戲內的像素形象。直到天野喜孝給坂口博信帶來更多的像素圖,坂口才解釋自己更想要的其實是」美術概念」。

「我記得當時我為這工作花了很多錢,大概相當於做工作收入上再加個零吧。」天野喜孝說。

交付工廠生產前,標題畫面還沒配樂

《最終幻想》初代的開發大約持續了十個月。就在遊戲即將交付工廠生產時,坂口博信衝進了植松伸夫的辦公室。

「我印象特別深。當時遊戲快做完了,坂口突然過來找我。」植松伸夫說,「他說『我只要再加一首曲子。『我說』行吧,你什麼時候要?『他說』現在,馬上。『」

開發初期坂口博信給遊戲需要用的音樂列了一張表:戰鬥主題、浪漫主題、地城音樂等等等等。結果忘了在單子里寫「標題音樂」。這是坂口博信衝進植松伸夫辦公室的原因。


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《最終幻想》初代片頭

「他(坂口博信)表情嚴肅到我沒法拒絕。」植松伸夫說。時間緊任務重,植松只用了琶音和弦和一個延遲,沒有旋律。「我演奏時,他沒提任何修改意見,就這麼直接加進了遊戲。」

《最終幻想》初代的片頭曲事實上只是數個音節的簡單重複。植松伸夫不會想到,這個加班趕工得到的序曲最終為他打開了通向音樂之路的大門,三十年間在音樂家植松伸夫和他的個人音樂會上作為開場音樂反覆演奏,直到今天。

「出貨不到六十萬咱就別做了」


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天野喜孝繪製《最終幻想》初代封面

《最終幻想》的質量使史克威爾的銷售人員們相信《最終幻想》會是一部能賣出二十萬套的好遊戲,但坂口博信認為《最終幻想》的價值遠比二十萬套高,「我告訴他們如果要是只能賣這點那乾脆別做了,「他說,」我的目標是六十萬。」

妥協結果是首批出貨四十萬份。

後來的故事我們都知道——《最終幻想》賣掉 52 萬套,挽救了史克威爾,也挽救了坂口博信的職業生涯。之後有了《最終幻想II》、《最終幻想III》,三十年過去,這個系列被延續到 PS4 時代,坂口博信的後輩們帶來了《最終幻想15》。

「遊戲發行當天我去了橫濱本地一家玩具店,要知道當時還沒有遊戲店。」坂口博信說,「我看到玻璃櫃里擺了五個遊戲,其中之一是《最終幻想》。」

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