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再訪《太吾繪卷》開發者 「我們就是想做一個好遊戲」

很多時候,茄子都在重複這一句話:「真的,我們真的只是想做了一個好遊戲而已,沒想那麼多。」

繪卷才剛剛展開一角

北風一陣緊過一陣,北京的天,也是漸漸的涼了,早上如果不多套件衣服,還顯得有些冷。

而對於獨立遊戲製作人茄子來說,2018年的秋天,就像小學課文里所寫的一樣,是一個豐收的季節——短短几天,他帶領同伴們所製作的《太吾繪卷》十天不到賣出了超過四十萬份,人氣火爆,絲毫感受不到來自西伯利亞的致意。

一個月前,這個小小的製作組面對的,完全是另外一種光景。

夏天,我拜訪了茄子,寫下了關於他們的第一篇採訪,整個過程與其說是流程化的我問他答,倒不如說是互相採訪,每次聊天結束,他都會問我一堆關於遊戲發行商以及很多圈內常識的問題,那時候的他們,是迷茫的,也可以用一個流行一點的詞來形容——擁有「強烈的求生慾望」。

整個八月,只要茄子有空的下午,我們就這樣有一句沒一句的聊,他聊遊戲見解和製作細節,我給他簡單介紹遊戲圈的常識,探討遊戲系統上的問題,當然,還有研究遊戲什麼能發售的問題。


再訪《太吾繪卷》開發者 「我們就是想做一個好遊戲」


第一篇採訪成稿幾天後,茄子給我發來了《太吾繪卷》發售前的最後一次私聊:

「Steam的EA(早期測試),我還是不找發行商了。一方面是團隊太小,找發行做商業合作,很有可能一下就被整廢了。另一方面,還是想站在團隊成長的角度去發展,畢竟遊戲啥的,只要有資源和時間,我相信我會做出更好一點的(自負中),銷量什麼的,先不太指望了,讓團隊成長起來先。」

在整個上半年甚囂塵上的「中國不配擁有好遊戲」聲音下,茄子自己對這款遊戲的前景是悲觀的。

時過境遷,原計劃2個月賣出2萬份的《太吾繪卷》只用了幾天時間就就賣出了40萬份,我和茄子重提遊戲前景這個話題,他的態度依然沒有發生任何變化:

「我還是蠻悲觀的,因為我覺得我們還差的遠,這才僅僅只是開始。」

與其說是創造輝煌,不如是劫後餘生

獨立遊戲的成功率,可以說低的可憐,大部分如飛蛾撲火般消散,每年也就能出那麼一兩個引人關注的案例,用行話來說,這叫「爆款」。

《太吾繪卷》 ,正是那個爆款,從瀕臨死亡到成為所謂「國產希望」,只用了不到一周。不過,如今茄子看的挺淡,他認為這些都是表象,說到底,《太吾繪卷》還是那個《太吾繪卷》 ,堅持做自己先前的計劃,才是目前製作組要考慮的。


再訪《太吾繪卷》開發者 「我們就是想做一個好遊戲」


相反,他更擔心遊戲品質問題了。《太吾繪卷》登上了萬眾矚目的主舞台,遊戲系統上非常明顯的缺陷在聚光燈下一覽無餘,比如UI設置不合理、指引混亂;系統更像是大亂燉,什麼要素都堆砌在一起,這一系列問題都亟待解決。「最主要的原因是,玩家對《太吾繪卷》的期待變得更高了,那麼現在的版本質量,相應的就更差了,像是現在全球熱銷榜也上了,晚上在線7萬人這些數據,我感覺,《太吾繪卷》離拿到這些成績的真實水平還有一段距離。」

在Steam上,一款加入EA階段的獨立遊戲,都意味著將有漫長的更新階段,整個過程無關乎製作者曾經獲得的榮譽,亦或被貼上了怎樣的輿論標籤,最終他們都要面對最真實的市場反應,服務於那些最簡單的玩家。

這是一項艱苦的系統工程。大量登場驚艷無比的獨立遊戲在這一漫長的旅程中,被淘汰出局,只留下了無限的惋惜。

如今坐在天堂里的茄子也這麼認為,在經歷了開頭幾天的激動後,他已經逐漸恢復到正常的整理開發計劃的工作當中。

「你覺得現在的《太吾繪卷》能打多少分?」

「50分吧,滿分100分。」


再訪《太吾繪卷》開發者 「我們就是想做一個好遊戲」


50分,這就是《太吾繪卷》在製作人心中最真實的評價,一個不及格的評分,這和外界的評價高度大相徑庭。茄子一直覺得,輿論能影響的,都和遊戲本身無關,真正能夠引領輿論的,只有遊戲質量本身。

被評為不及格的,還有茄子的代碼功力。

發售的幾天後,一批關於《太吾繪卷》「代碼結構簡陋」的段子在網路上廣為流傳,眾人拿著這位大學中文專業半路出道成為程序員的作品圍觀研究,一時好不熱鬧。

不過茄子看的很開:「俺尋思俺只是個耕田的,比起用插秧機來種田的專業人士,我這種相當於是彎著腰在田裡用手插秧吧——反正我不是專業程序員,所以這些問題都接受。」

現在,茄子暫時沒有了資金問題的後顧之憂,整個團隊會招募更多的人手來參與到製作中,改善上述的種種問題,團隊建設工作也會輕鬆的多。

EA開始了,新的階段開始了,新的季節開始了,僅此而已。這就是《太吾繪卷》製作組的真實狀態。

輿論在變,人不變

對於茄子和他的團隊來說,漫長的旅程剛剛迎來了一個轉折點,現在的他們終於可以喘口氣,坐下來聊聊天。就和一個月前一樣,我們又開始東拉西扯,只不過更多的提及了「詩與遠方」。

自然而然的,我們聊到了此前關於中國不配擁有好遊戲的言論。談及這個問題,茄子展現出了難得的堅決態度:「這種言論肯定是不對的,任何遊戲系統都有它的價值,也都有它的受眾,輕度遊戲也好,硬核遊戲也罷,都有它的價值,如果只是從資本的角度去考慮是否值得,我想,最後遊戲可能就不再是遊戲本來該有的樣子了,我一直相信,遊戲是一個小小的世界,讓玩家脫離現實,能夠從中感受到快樂的世界,而不僅僅只是心理學或市場學的產物,應該用遊戲給玩家帶去各種各樣的快樂,中國配不配擁有好遊戲,我真的不敢說,但中國玩家,至少支持《太吾繪卷》的玩家們,一定配。」

在交談中,茄子更多提到的是《太吾繪卷》的缺憾,他知道單從遊戲的角度來說,《太吾繪卷》依然問題居多,系統缺乏打磨,屬於潛力、優點、缺點都十分明顯的遊戲類型,這也是這款遊戲進入EA階段而不是正式發售的原因之一。而製作組現在唯一的心愿,就是努力更新,及時完善遊戲玩法。


再訪《太吾繪卷》開發者 「我們就是想做一個好遊戲」


也許是天下渴武俠久矣的心態,讓這款遊戲暫時獲得了一面倒的好評,茄子對此也是十分糾結的,一方面是他很高興看到國產遊戲能取得目前的成績,另一方面他也不想讓這個遊戲帶上太多的國產情懷,他更希望玩家們喜歡的是遊戲本身。然而,在輿論旋渦中,單純的喜愛真的很難,總有那麼一些複雜的情懷糾纏其中。

這些天,關於《太吾繪卷》的「獨立遊戲成功學」文章又開始湧現,它們從各個角度分析《太吾繪卷》的成功因素,對此茄子顯得有些無奈:「我們真的只是在做自己想做的遊戲而已,聯繫主播推廣這個事,我確實去私聊了,但是實際上沒有一個UP主回復我。剩下所做的就是朋友們在幾個論壇發了宣傳貼這種事,誰讓我們沒有簽發行商呢?」

在上一次採訪的時候,茄子還處在上午去工作室上班,下午開始做遊戲到凌晨的生活節奏。現在,為了及時更新《太吾繪卷》,他在發售前夕,轉賣了自己一手帶起的設計工作室,全職投入到遊戲製作的行列中。

「那麼如果《太吾繪卷》銷量失敗呢?」

「沒想太多,就是感覺如果要EA了,就要保證穩定,不能再繼續邊上班邊製作 ,不然工作上一有什麼問題,會影響到EA,雖然我的遊戲是提早於我的預期開放了EA,但對外了肯定要正式一點面對。」

如今的他,作息已經變成了白天睡覺晚上爆肝工作的全職狀態——伴隨著遊戲本身的火爆,來訪的各方人士也越來越多,為了開發不被干擾,他選擇在夜深人靜的時候製作遊戲。

後記

現在的《太吾繪卷》,再也不是那個「硬核小眾冷僻」的遊戲,它被授予了很多超出遊戲本身的意義,比如中國獨立遊戲的希望、中國武俠遊戲的未來,但說一千道一萬,它都是一款沒有做完的遊戲,一款還要面對漫長測試階段的遊戲。


再訪《太吾繪卷》開發者 「我們就是想做一個好遊戲」


將五人不到的小團隊製作與國外那些主流大作相比,實在不妥;而如今愈演愈烈的讚揚之聲,大有捧殺之勢。意見領袖們所引領的輿論狂歡,已經完全脫離製作組的控制,不斷傳出一些似是而非的「官方聲音」,讓局面更加混亂。

在閑聊的結尾,我想了想,把文章的名字從原先的「日後談」改成「日間談」——畢竟,《太吾繪卷》的故事才剛剛開場,它有充分的理由成為它自己,而不是綁在任何旗幟上的犧牲品。

茄子說,他下個月要去線下談一些工作問題,順便給我帶一塊宣威大火腿以表感謝。短暫的慶祝之後,大家也要為接下來的更新而忙碌。

從兩個月前第一次聊天開始,茄子都在重複這一句話:「真的,我們真的只是想做一個好遊戲而已,沒想那麼多。」

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