這家最會講故事的遊戲公司是怎麼「突然死亡」的?
mikasa丨文
一家有400名員工的遊戲公司突然倒閉會發生什麼?
Telltale用自己的遭遇告訴你,結果是一方有難,八方「挖角」。
9月21日,Telltale在官方推特上宣布了工作室無法走出困境,無奈大規模裁員,只留下25人收拾後事--等同於倒閉的消息。
隨即,包括暴雪、EA、育碧、2K在內的業界大佬們第一時間站了出來,紛紛向無家可歸的Telltale員工拋出橄欖枝。
在這場搶人大戰中,吃雞開發商藍洞的邀約被吐槽是最弟弟的。(你來湊什麼熱鬧?)
Telltale不是世界上最有名的的遊戲公司,對中國玩家來說,玩過Telltale作品的玩家可能還沒有看過老番茄用他家遊戲改編的搞笑視頻的人多,但Telltale在走向生命終點的最後一刻還是引起了不小的轟動。
除了失業的員工,Telltale還留下了許多巨坑。
由於這家公司的遊戲大多採用章回體敘事,倒閉意味著玩家們等了多年的遊戲將沒有結局。《與狼同行2》、《怪奇物語》、《行屍走肉:最終章》、《蝙蝠俠》等等項目或取消、或停擺。
10月5日,前Telltale敘事設計師Rachel Noel在推特上傷感地承認,所謂最後的25人小團隊也分崩離析了,他引用了《銀翼殺手》中羅伊在雨中的經典獨白。
「All those moments will be lost in time,like tears in rain. Time to die.」(所有的這些瞬間,都將湮沒在時間的洪流中,一如淚水,消失在雨中,死亡的時刻到了。)
Telltale曾被稱為最會講故事的遊戲工作室,然而他卻沒能講完自己的故事。
01
講故事大師
Telltale誕生於2004年,由Kevin Bruner,Dan Connors和Troy Molander創辦,至今已有14年的歷史。
三個創世人都來自於同一個前東家LucasArts,這家盧卡斯影業的子公司在上世紀製作了《猴島小英雄》、《星球大戰》多款著名的冒險遊戲。
2004年3月,LucasArts因為考慮到市場效益,放棄了漫畫改編冒險遊戲《妙探闖通關:自由警察》的項目。
遊戲論壇上的粉絲反響強烈,寫了請願書希望LucasArts能繼續開發遊戲,Dan Connors等人深受觸動,決定自立門戶,同年10月Telltale Games正式開業。
Telltale繼承了LucasArts的冒險遊戲製作班底,從公司名字到人員構成都註定了,這是一家講故事的遊戲公司。
成立之初,Telltale沒能從LucasArts手裡買下《妙探闖通關》的版權,轉而潛心研發自製遊戲引擎Telltale Tool,Telltale名義上發布的第一款遊戲《德州撲克》就是用來測試遊戲引擎的。
在有了自家遊戲引擎後,Telltale終於能幹正事了。
他們先是買下了美漫《Bone》的改編權,嘗試做了兩集連續劇式的遊戲,後來又幫育碧開發了圍繞美劇CSI的一系列遊戲改編作品,隨後逐漸買回被LucasArts拋棄的老IP,《妙探闖通關》續作、《猴島的故事》等應運而生。
在發展的前4、5年里,Telltale始終保持著較小的規模,做的遊戲也基本都是粉絲向作品,雖然無法帶來太多盈利,但足以讓工作室穩定運轉。
更重要的是,Telltale在這段時間不斷打磨著講故事的技巧,為日後的崛起打下了堅實的基礎。
2010年是Telltale重要的轉折點。不滿足於小品喜劇類遊戲的Telltale涉足更宏大、主流的章回體敘事。2010年6月,Telltale從NBC環球拿下了《回到未來》和《侏羅紀公園》的改編許可。
大多數人知道Telltale也是從《回到未來》開始的,這款2011年發布的改編遊戲受到了熱烈的追捧,直接讓Telltale的年收入較上一年提高了90%。
2012年,Telltale給遊戲業界投下了一顆重磅炸彈。
《行屍走肉》遊戲在同名漫畫、美劇的火爆人氣襯托下一發不可收拾,不但口碑銷量雙豐收,還拿下了有遊戲奧斯卡之稱的VGA(TGA的前身)年度遊戲大獎。
這家在兩年前還不到100人規模的工作室,瞬間被抬到了與世界一線大廠平起平坐的高度,《行屍走肉》被譽為重塑了冒險遊戲的輝煌,也讓互動式電影遊戲未來可期,IGN給出了9.3分的超高評價。
當時的Telltale確實有足夠強的競爭力,無愧於講故事大師的名號。
Telltale拿下改編權後,不會按照原作的進度複述,而是通過自己的思路改編,可以理解成動漫里的原創劇情部分,或是同一世界觀下的不同發展,而Telltale深厚的講故事功底又能很好地駕馭住了劇情節奏,遊戲中一次次抉擇總能直擊人心,類似QTE的互動玩法代入感十足。
《行屍走肉》在20天內賣出了100萬份,要知道,2011年Telltale的市場主管說過,只要遊戲能賣出去10W份就能保持收支平衡,如今單這一部作品就帶來了4000萬美元的收入。
巨大的經濟收益和輿論讚譽推著Telltale往前走,團隊人數從125人增加到了160人,再到300人,並逐年擴張,最後定格在400多人。
而Telltale此後接下的項目也凸顯了公司的野心,《權利的遊戲》、《蝙蝠俠》、《銀河護衛隊》、《怪奇物語》,無一不是大熱的電視電影IP。
所以,當Telltale宣布倒閉的時候,幾乎所有媒體都用了「毫無預兆」,「突然死亡」之類的詞來表達驚訝之情,這家和環球、Netflix談笑風生的遊戲公司怎麼就沒了?
Telltale真的是一夜之間覆滅的嗎?
02
早有預兆的崩盤
有了足夠的資金和人力後,Telltale以為抓住了致富的法寶--就買流行的大熱IP改編。Telltale顯然沒發現,《行屍走肉》成為爆款是天時地利人和的結果,有一定運氣成分。
Telltale之後的所有作品都沒能達到《行屍走肉》的高度,即便有像《無主之地傳說》這樣口碑上佳的作品,也會因為銷量不過關被內部視為失敗之作。
由此可見,Telltale的運營思路發生了微妙的變化。
在《行屍走肉》名利雙收後,Telltale不再願意去拓展敘事遊戲的邊界,而是想著用同樣的配方複製《行屍走肉》的成功,導致近幾年T社遊戲給人最大的感覺是,講的故事各有特色,但遊戲體驗同質化。
比如Telltale飽受詬病的劇情選項系統,現在市面上主流的冒險遊戲都會根據玩家的選擇改變劇情走向,甚至影響結局,可Telltale只允許玩家的選擇改變劇情細節,和主劇情的走向完全沒關係。
遊戲中經常會出現「救A還是救B」的抉擇,無論玩家救了哪個,都只會影響A和B的死亡順序--救了A,沒走幾步,B就死了;救了B,A也難逃狗帶。
要命的是,變相的低自由度幾乎貫穿了遊戲全程,玩家反覆做著看似靈魂拷問,實則毫無卵用的事情。
Telltale招兵買馬之後,推出遊戲的速度的確越來越快了,可當推出的一盤盤菜都是差不多的味道,反而會加劇玩家對這種模式的厭煩程度。
從遊戲品質看,Telltale遊戲十年前看著很有質感的畫面,放在今天實在難以恭維,2004年開發的Telltale Tool一直被沿用到今年,就算不談畫面表現力,單是層出不窮的BUG就能勸退一票人了,技術實力堪憂。
2016年8月,Telltale的《蝙蝠俠》登陸PC,玩家上來就吃了一悶棍,默認集顯運行,超低幀數,運行崩潰,手柄失靈,這些低級的品控失誤讓玩家的怒火直指Telltale每況愈下的製作態度。
對中國市場的不重視,造成了Telltale在國內小眾粉絲圈也沒有多好的口碑。Telltale的遊戲雖然有中文,但充斥著大量的機翻,有些甚至不翻譯,直接用「口口口」代替,粗劣的翻譯質量直到最近的幾款遊戲才稍有改善。
而本質上 ,Telltale是沒有自己的遊戲IP的,他的所有遊戲都是購買別人的版權,最後成不成功全部依仗二手加工能力,水漲船高的版權費意味著要壓縮周轉時間,這也會拖累製作組的耐心。
從一款不掙錢的遊戲迅速脫身,轉向一款前景更好的遊戲,成為了Telltale的常態,貌似很正常的商業邏輯對一家深耕內容、注重劇情創作的公司來說太過浮躁了。
與此同時,內部管理上的問題暴露無遺。公司管理層大範圍干涉製作組的創作,甚至要求改動80%的遊戲內容;員工需要每天工作14-18個小時,章回體遊戲的創作沒有過渡的閑暇時間;400人的大公司溝通不暢,每個人只在完成任務,創意人才紛紛出走。
如果把Telltale比作一位大廚,那麼2012年之後,他的困境一目了然,食材都靠進口(沒有屬於自己的IP),菜譜陳舊(引擎老),手法過時(玩法千篇一律),後廚一片混亂(內部管理矛盾重重)。
03
失敗的自救
Telltale並不是沒有發現自身的頑疾,只是自救來的有點晚了。
2017年年初,獨斷專行的創始人Kevin Bruner因個人理念分歧離開了Telltale,CEO職位由Pete Hawley接任,一定程度上緩和了內部緊張的氣氛。
2017年11月,Telltale宣布將裁員25%,致力於用更精緻的團隊做出更好的遊戲,提高公司的競爭力。
2018年6月,Telltale表示會棄用撐了14年的Telltale Tool引擎,改用Unity製作遊戲,並在官網招聘相關人才,還延期了一些遊戲的發行時間,這被看成Telltale新生的信號。
最後,我們沒有等到新引擎加持的Telltale,只聽到這家老公司熄火的哀鳴。
「今年是難以置信艱難的一年,我們努力讓公司走上一條新的道路,不幸的是,我們沒有時間去那裡了。」Telltale的現任COE說道。
然而,傷感的說辭能引起同情,卻無法解決問題。
因為沒有提前60天通知員工停業的消息,Telltale很可能面臨多位前僱員的訴訟,而公司和創始人Kevin Bruner的官司也沒有結束。
玩家們則更關心Telltale旗下遺作的命運。Telltale希望有遊戲工作室能繼續僱用原《行屍走肉》團隊,完成最終章的創作,但目前的接盤俠看上去不怎麼靠譜。
喧囂過後,Telltale給自己留下了一地雞毛,給玩家留下了沒有結局的故事,給行業留下了又一個在做大做強路上跌倒的前車之鑒。
-END-


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