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如何理性看待VR/AR行業?資金鏈斷裂只是表面問題,真問題是

9月27日,OC 5大會圓滿結束。看完新產品的正式發布,以及大佬們的主題演講後,業內人士對VR/AR未來發展狀況,又自然而然地進行了一番探討。

而現在,國慶假期已經結束,小編也收收心,回顧了一下這一年來,VR/AR廠商們的相關動態。小編髮現,今年以來,部分VR廠商的現況似乎並不樂觀,甚至出現了接連倒閉的情況。

因此,本篇文章就主要了解下這些廠商倒閉的原因及其他相關情況。並討論一下,從這些接連宣布倒閉的VR廠商中,我們還能更深層次地看到些什麼。


今年3月至9月,四家「有名字」的VR廠商接連倒閉

從今年3月至9月,小編了解到至少有4家「在VR業內能說得上名字」的VR廠商接連倒閉。


3月:光場相機公司Lytro宣布倒閉

2006年,Ren Ng在美國矽谷創立Lytro,總資金量215.8M美元($215800000)。

Lytro最初主要生產能夠重新聚焦圖像的即拍即用型相機,即面向消費者的數碼相機產品。隨著產品生產方向轉移至高端專用級相機和工具方面,公司在後期開始把深度數據和光場技術用於VR,即成為一家專註於VR的光場成像「初創」企業。並且於2015年,研發出世界首款專業級360°光場VR攝像機——Lytro Immerge。

Lytro Immerge

2018年3月28日,Lytro正式關閉。

此前,有消息稱谷歌正準備以「資產出售」的方式收購Lytro。目前,尚未得到任何確證消息。可以確定的是,部分原Lytro團隊成員已加入谷歌公司。


5月:音頻初創公司Ossic宣布關閉

2014年8月,David Carr、Jason Riggs、Jason Riggs、Joy Lyons和Joy Lyons五人,共同創立了Ossic(即Sonic VR),公司總部位於聖地亞哥,總資金量5.9M美元($5900000)。

Ossic是一家3D音頻耳機開發硬體和軟體解決方案供應商。至2016年7月,該公司旗下的沉浸式3D音頻VR耳機Ossic X,曾分別在Kickstarter和Indiegogo籌集了270萬美元和320萬美元。與此同時,Ossic X成為Kickstarter上有史以來最成功的VR眾籌項目。

Ossic X

2017年1月,Ossic收到22000多個Ossic X耳機預購訂單。2018年1月,該公司宣布已向80名支持者發貨第一批900美元的開發級別耳機。並表示,其將在2018年春末進入「量產」階段。(而實際上,其最終只製造了250副耳機,並且僅向Kickstarter支持者發貨了數十個產品)

2018年5月,Ossic宣布關閉公司。此外,Ossic因對未收到貨的眾籌支持者不予以退款,而受到超過1200名支持者的集體訴訟。

9月中旬:VR拼合軟體商Kolor準備關門

2004年,Alexandre Jenny和Lionel Laissus聯合創立了Kolor,是第一家認識到SIFT技術在圖像識別中的潛力的公司。其研發了VR拼合軟體Autopano Video、Autopano Giga和Panotour,產品涉及全景軟體、VR旅遊軟體、視頻拼接軟體和相關硬體產品。

2015年4月28日,Kolor被GoPro正式收購。近幾年,Kolor的母公司GoPro深受裁員、降薪、股價腰減的財務泥潭。而9月中旬,Kolor也最終迎來關門的命運。

目前,Kolor官網不再銷售產品。


9月下旬:觸覺套裝開發商Hardlight VR宣布關門

Hardlight VR是一家總部位於西雅圖的VR創業公司。2017年3月,曾在Kickstarter上為其同名VR觸覺反饋套裝,成功籌集近約14.8萬美元。雖然經歷多次跳票,但該團隊已完成95%以上的訂單發貨。

Hardlight VR觸覺反饋套裝

2018年9月21日,由於資金短缺問題,該公司宣布要於當月關閉。


VR廠商倒閉的原因,僅僅只是資金鏈斷裂么?

當然,最直接的問題在於「資金」。於9月下旬宣布關門的Hardlight VR稱「產品開發成本超過預期,團隊長期在無薪的情況下全力開發產品」;VR拼合軟體商Kolor,稱其是受母公司GoPro財務困境拖累;Ossic則表示「需200多萬美元的額外資金」才能交付現有訂單。

不過這只是表面,資金背後,自然還有其他原因。

例如,當前的消費者市場並不符合部分VR廠商和開發者的期望,尤其是對於「弱勢廠商」而言,要度過「相對艱難的日子」並不容易。Hardlight VR表示:「VR行業的發展比預期中的要慢,而我們的產品和公司沒辦法持續運營。」而Ossic也在官網上提到「VR的普及速度緩慢」這一原因。

實際上,「資金不足+其所提到的VR發展速度不如原先預期」的背後,反映出的是這部分VR廠商「實力不夠強大」,很難具有長遠的戰略規劃,以及可持續的資源投入。具體來講,其在硬體研發、內容分發、投融資等方面,很難建立起一個完整的生態系統,甚至連雛形都沒有形成(例如,Hardlight VR在其倒閉原因中還提到「超出我們控制範圍的嚴重軟體問題」)。

而這也導致了,其中某一兩個環節出現比較大的問題時,那麼,對整個公司帶來的不良影響就可能是致命的。例如,Hardlight VR在資金不充分的基礎上,對硬體開發成本的評估不夠安全,加上吸引投資者的能力不足,導致公司遭遇危機。

當然,除上述四家公司外,全球範圍內,還有許多其他不那麼知名的VR廠商,在這一兩年內也面臨倒閉的問題或已經倒閉。


部分廠商倒閉和轉行≠VR行業陷入頹勢

然而,部分廠商的倒閉,能夠說明VR行業整體處於頹勢么?顯然不能。

道理很簡單,一方面,就上述四家廠商來說,其在VR領域已經創造的價值,以及部分加入其他VR團隊的優秀成員,並不能被抹滅。這些技術和人才對VR的繼續發展仍有作用。換而言之,這些小有成就,但已經倒閉的VR廠商,是VR行業英雄冢的一部分。

另一方面,小的廠商因各種問題而被收購、甚至倒閉,不僅是在VR行業,在其他行業的發展過程中也是常見問題。而VR行業想要騰飛,需要的是真正的行業領導者團隊——Facebook、微軟、HTC Vive、索尼等,他們還在。

並且,與小廠不同,他們在硬體、軟體、分發、社區等各方面有著較完善的生態系統,也有著雄厚的資金力量和相當成熟的商業模式。


那麼,我們應該如何理性看待VR/AR行業?

然而,大廠只是行業發展強有力的助推器,並不意味著就是VR/AR行業的保命符。因為當前的VR/AR市場雖日益完善,但從設備、技術、內容等各方面來看,還有諸多問題等待解決。

例如,宏觀上,大家都期待能夠研發出重量更輕、佩戴更舒適、解析度更佳、視場角更大、續航和散熱等性能更強的設備;期待能有更成熟的注視點渲染技術;以及達到更好的空間音效、更自然的動作控制交互、更精細的計算機視覺應用等。

但是從微觀上看,這些技術的背後還涉及光學、顯示、感知科學、材料科學、納米加工、手部追蹤、眼動追蹤、語音識別、系統架構、程序管理、專才/全才型人才等大量錯雜交互的細節。

此外,技術是一方面,內容也需要兼顧。當前,VR一體機發展迅猛,PC VR的可開發性也很高,而在蘋果、谷歌等大廠的推動下,智能手機的移動AR也不斷向前發展。當然,我們也能夠看到各種VR/AR內容的上線,但是還遠遠不夠,數量和質量都不夠。

由上述可見,相關VR/AR廠商未來在技術和內容方面,還有很多需要分工或合作的工作要做。並且還需在此基礎上,不斷地去開拓市場和完善消費生態,才能讓VR/AR真正成為日常生活的一部分。

此外,對於VR/AR廠商來說,問題是用來解決的,而不是用來灰心喪氣「嚇退」自己。例如,Oculus、索尼、HTC Vive等大廠們,都對VR行業的發展抱有較大期待與信心。

在OC 5大會期間,Oculus Rift團隊的負責人Nate Mitchell(奈特·米歇爾)曾表示:開發社區正在努力將包括內容在內的所有一切提升至新的水平。而母公司Facebook VR的副總裁Hugo Barra(雨果·巴拉)也立下了1000萬Oculus用戶的「小目標」,並堅信VR的未來終將到來。

Hugo Barra

另外,HTC Vive中國區總裁汪叢青,也在此前的上海世界移動通信大會上談到:「對於2018年及以後,我認為VR的設備增長將會到來,會有一個新的發展軌跡。」

當然,大佬們的信心是有數據支撐的。自2016年以來,從VR/AR行業公開的風險投資數據的統計結果來看(見下圖),VR/AR領域的投資數量、金額,確實均有大幅增長。這些數據說明,VR/AR行業正處於穩步發展的過程。

VR/AR行業公開的風險投資數據統計結果

綜上,小編認為:VR/AR長遠的發展目標較為清晰,VR/AR行業的發展有著自身特有的屬性,還需要時間「成長」——很多技術還處在研究階段,且當前VR內容缺乏精良產品,從業者還有很多工作要做。而我們應該對VR行業再多點耐性。

畢竟技術的積累十分不易,好的產品也需要花時間打磨、需要經歷市場驗證,再繼續回到技術提升上,以更新迭代、不斷提高內容質量。多番往複,最終才能達到大眾預期。屆時,VR也會迎來自己的春天——大眾可接受的價格、優質的設備設計、引人入勝的遊戲庫。

實際上,不管高唱「涼涼」的人有多少,VR行業依舊穩健地走自己的路。儘管節奏有所放緩,但這只是一種策略調整,不應該被草率地等同於倒退。

本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com


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