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讓愛充滿宇宙,《行星與共》動畫劇本設計簡析

摘要

本篇文章主要通過對部分集數的劇本進行簡單的採樣分析,解釋一下《行星與共》這部動畫如何貫徹其劇本的大局觀。

本篇文章主要通過對部分集數的劇本進行簡單的採樣分析,解釋一下《行星與共》這部動畫如何貫徹其劇本的大局觀。(本文含有嚴重劇透,未觀看全片者請馬上退出)

首先需要明確一點,動畫整個過程是從復仇到原諒的轉變,是講述愛的主題。這裡從OP到ED的歌詞轉變就能看出來了,從不原諒轉變為相互理解。

OP裡面的歌詞是【許さないと心閉じた 暗闇の正義 囚われて見えなくても】

ED裡面的歌詞是【許しあえるから 愛し合えるのRainbow Planet】

縱觀整部動畫,沒有任何一集做的特別苦大仇深,每集有每集的笑點,也有各自感人的地方,作為敘述愛的動畫,其劇本本身就充滿著愛。在這樣的主題之上,接下來分敘氣、敘人、敘事,3個部分闡述劇本的大局觀構成。

1.反沉重的氣氛塑造

之所以是反沉重而並非輕鬆,是因為從開始來說,宗矢本身的境遇就非常糟糕。身為星球毀滅的末裔,即便再怎麼利用演出去削弱其慘狀,這依然是一個使得氛圍沉重化的要素。為了應對這一點,首要的地方在於,前期對觀眾將宗矢身份隱蔽化,這很大程度上直接將沉重感消除了。而貫穿全片之中,為了削弱掉這種沉重感,更可以看到動畫中有很多非常傻的演出,比如宗矢吃不到肉、很多時候打架自帶吐槽等等。然而這些傻演出不過是調劑而已,真正削弱沉重感的在於劇本的設計。

第一集末尾,宗矢揚言【我要幹掉你們全員】的時候,復仇的基調已經定下了。並且這裡是第一次也是最後一次強調【懸疑】這一概念的地方,讓大家好奇宗矢到底明白了什麼。之後,即使有埋坑,也不會去刻意從劇本的位置強調這種未解之謎的感覺。這裡把【懸疑】單獨拉出來講解,是因為很多時候,【懸疑】被當做增加刺激性和觀看慾望的東西而被濫用。濫用懸疑導致的結果就是氛圍的沉重化。

主線的去懸疑化是一點,而支線的治療性則是另一點。

由於本作是以敘事而非敘氣為主軸的動畫,因而氛圍方面就不再做贅述。

2.短平快的人物塑造

《行星與共》作為一部人物眾多的動畫,為了發揮群像優勢,必須樹立好每個人的形象。眾所周知,大部分情況下,敘人需要依賴事件的衝突。但是強烈衝突的設置,是違反第1條的反沉重方針的。這裡設計上就很聰明地通過敵方封印兵器中的幻覺場景來製造本不存在的衝突。這一點與《天才麻將少女》的閃回敘人法有很多相似的地方。

為了滿足高速敘事的需要,本作中很多人物設計得並不複雜,行動理由以及行為習慣都是很顯而易見的,唯一非主角組的角色在敘人方面設下較多趣味性的就是老爺子了。

老爺子的初登場是一個非常逗比的形象,與另一位逗比擔當根津屋不同,是屬於【不符合年齡的逗比】。(另外一提,本作中的逗比擔當數量很多,每個人都存在逗比的地方,這與第1點的氛圍塑造是相通的)。

既然【不合年齡】的部分已經塑造完了,那麼【符合年齡】的部分呢。

第5集中,出戰前看亡妻照片,並且大空間內只有這一個物件,儀式感非常強烈。這正是敘人的極致,懂者皆懂的非常簡潔的方式。(這裡也有鋪墊敘事的作用,將在第3點提到)

再談主角組的設計,宗矢的形象也是非常小孩子化的。小孩子的設計優勢在於能夠將任性合法化、能夠非常直白地表達情感。

看下面一組圖中宗矢的台詞,都是非常笨拙而直接的情感宣洩。但是正是這樣的情感宣洩,才能滿足高速敘事的需要。這也就需要宗矢這種小孩子形象的配合。

然而,小孩子形象塑造存在一個弊端,就是會令人反感。這方面劇本上通過強氣攻的班長以及知心大姐姐銀子,把宗矢塑造得非常可愛;可愛,乃是對角色最大的認可。而且由於宗矢的復仇行為是具有【當前正當性】的,因而情感的宣洩更加顯得合理化。

第8集中,復仇結束後,地球面臨危機,宗矢作為主角不出來戰鬥,這個行為本身就是一種反主角的行為。然而本身宗矢作為主角的塑造存在諸多的反套路性,身為復仇者,身為反面型主角的其他星球的人,而且是小孩子個性,做出【反主角】行為更是再合理不過。加上【逼迫小孩子戰鬥】存在非法性,這一行為就完全不會引人反感。

在復仇結束後的賢者狀態也是非常直接地在表現反覆仇的主題,這裡的一長段感情獨白,正是對孤身一人的小孩子內心空虛的最佳寫照,角色令人心疼的感覺,復仇後等待的不過是更多的空虛。

3.環環相扣的敘事

3.1 敘事的內部消化

要使得高速敘事顯得不跳,最關鍵的就是需要把疑點的解明穿插到多個環節之中,並且將冗雜的人物塑造全部簡化。具體而言,我們來看一點動畫的表現。

第3集的陣營說明場景,嚴肅場景把宗矢吃雞的搞笑部分加了進去,同時通過聲優說明了白石是封印派這邊的。

第5集宗矢與班長的對話,班長的可怕塑造、宗矢的可愛塑造、宗矢的內心動搖、搞笑場景、關係的拉進。五個作用。

像這樣很多說明的部分,都大量加入了搞笑成分或者很多其他功能上的東西,壓縮的量非常大,在敘事的同時調節氛圍。

為了高速敘事的目的,很多敘人的情節也被內部消化掉了。最明顯的就是葉介的塑造。直到第9集跳反才算塑造完成,而前期只是給予了像紅緒跟班一樣的暫定形象。虎居的塑造也是在第8集才全部完成。也就是先通過暫定形象來達成敘事目的,敘事的同時完成後期的敘人,內部消化的一體化寫法。

3.2 急速折返

為了實現第1點的反沉重氛圍以及敘事的高速性,懸疑敘事法增加敘事趣味的方法行不通。而搞笑情節本身只是增加有趣度,而非敘事趣味。那麼本作中採用了何種方法?

關於這點,首先需要說明什麼是敘事趣味,這裡以第8集宗矢拒絕戰鬥時虎居的行動為例子。

首先虎居下車走過來的語氣非常的急迫,而且台詞整個出於類似於質問的狀態,也就是行動有強迫宗矢戰鬥的誘導性,會誤導觀眾認為:虎居也是來逼戰的。然而宗矢拒絕之後,虎居認可了,這是第1次意外;虎居進一步說自己去戰鬥,這是第2次意外。意外的連發正是敘事趣味的所在。之所以說虎居說自己戰鬥是意外,這在於並沒有虎居能夠重新召喚機甲戰鬥的明顯提示,包括動畫裡面的角色也對此感到了意外,可以說是戲內戲外產生了一致。

然而這意外性的一點,在之後虎居和紅緒的戰鬥中合理化。

這裡小瓶不過是契機的對話,在之前虎居與紅緒第一次見面的時候是作為直接台詞出現的,可謂是明示。但是這裡紅緒本人也感到意外,本身也作為第2次意外出現,也就是之前的明示被隱藏了起來。這又是敘事趣味性的一個體現。隱藏的明示作為線索,很符合諾克斯十誡第8條的原則。

類似的使用方法,在第5集中體現的非常明顯。

首先還是如3.1所提,這裡老爺子動作的搞笑與說明過程同步進行,是內部消化的運用。然後由於之前有過看亡妻照片的單獨鏡頭,根據這個明示,老爺子是不會對幻象動搖的。但是這裡老爺子毫不猶豫沖了上去,接下來由說明台詞來說明這是【奪走心中火焰】的過程,開始第一次對觀眾的誘導:懷疑是否會出事。老爺子吃完之後變身出去,是對第一次誘導的破除,也是對前面敘人的連鎖。然而破除誘導之後,看見亡妻的靈魂的驚訝行為則是第二次誘導。第二次誘導再次破除後,雙個體出現則是第三次製造意外性。也就是通過意外性的急速出現與破除,整個敘事趣味性得到大大提高。

加上之後老爺子突然襲擊宗矢的場景,狗閣下與人類領導對戰的場景,前面班長撲倒宗矢的場景,整個第5集中,意外的部分密度要高於其他集數許多,這也使得第5集整個敘事顯得更加豐滿有趣。

3.3 對觀眾友好型

前兩點提到的敘事更多偏向於細節成分,而大局觀上,如同【隱藏的明示】一樣,也有很多講究。

整個動畫有個很明顯的特色,就是填坑比挖坑勤快。當前觀眾想要知道的情報,會在很短時間內放出。有些地方,會提前把要挖的坑都填掉,比如最後班長找到宗矢的地方,很早就有二人的感應特別厲害的明示,還有貓狗大戰的時候,【地點已經發給老爺子了】這種對老爺子後面亂入的明示。像五年後龍會復活這種情報都是直接擺在檯面上的。像這樣大局層面上服務觀眾的動畫是十分難得的。

以上通過動畫中幾個簡單的例子說明一下動畫劇本的設計層面有哪些有意思的地方,由於筆者水平有限肯定解釋不全動畫的強大之處,謹以此文表達筆者本人對動畫的讚賞之情。

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